August 13

Йоко таро — гений

Именно так должно было называться моё псевдоэссе, которое я планировал написать после прохождения NieR Automata, но сначала я абсолютно не нашёл на это времени (вините в этом мою любовь прокрастинировать, но не меня), а после столкнулся с эссеистикой по теме такого уровня, который мне не переплюнуть, и которая удивительным образом передаёт все мои мысли куда чётче, чем смог бы я сам. Было решено написать просто честное мнение об игре (спойлер: она великолепна), но в силу прошедшего времени я абсолютно растерял полученные от прохождения эмоции и столкнулся с тем, что не имею в закромах слов ничего, что можно было бы рассказать. В случае с ремейком NieR Replicant я решил не допускать столь катастрофическую ошибку и принялся за текст сразу после прохождения игры, однако на серьёзное эссе тоже не надейтесь: здесь будет больше мнения об игре и немного сравнения с Automata, чем хоть чего-то, похожего на эссе.

Начать хочется с того, что мир Replicant мне понравился куда больше, чем мир сиквела, по большей части из-за того, что одноцветный и унылый постаполиксис Automata совершенно не привлекает (зато привлекает количество фансервиса), а богатый и живой мир Replicant с его фактурными персонажами и ощущением именно что полноценной жизни — наоборот, так и тянет к себе. Огромное количество персонажей и квестов, в моменте достаточно однотипных (пусть и не без хайденгемов), но всё же хоть как-то тебя завлекающих, делают весомую разницу между играми, и ты с удовольствием погружаешься в мир Replicant. После прохождения Automata я, испытавший бурю эмоций, всё же с облегчением вздохнул, ведь наконец-то беготня по пустым локациям закончилась; после финального прохождения Replicant я, заплаканный и испытавший всё так же огромную бурю эмоций, с грустью осознал тот факт, что игра закончилась, и вернусь я в неё нескоро, хотя беготни было не меньше, а с учётом отсутствия привычного фасттревела, как в сиквеле, — даже больше.

Помимо этого, кажется, что основные персонажи игры раскрываются раньше и будто бы глубже. Ты искренне сопереживаешь Кайнэ, когда она сталкивается с буллингом из-за отличности от других жителей своей деревни, тебе до слёз жалко Эмиля и его сестру, потому что всё с ними произошедшее просто ужасно. По мере прохождения (и выхода на вторую концовку) ты также, посмотрев на события игры с другой стороны, пропитываешься симпатией к своим врагам, а потом понимаешь, что ты, будучи игроком, осознаёшь ситуацию, а вот главный герой и его товарищи — вряд ли. Из-за этого позиция Нира и позиция игрока разделяются в корне — что-то подобное было и в Automata, однако сиквел не так хорошо эксплуатирует этот приём, отчасти из-за того, что в какой-то момент к главным героям приходит осознание происходящего, а в Replicant — практически нет, а если и приходит, то лишь в самом конце.

«Я создаю игры и рассказываю истории. Но моя конечная цель — это не физическая копия игры, стоящая между создателем и игроком. Моя цель — эмоциональный всплеск, который я могу вызвать». Эта цитата Йоко Таро отлично описывает его подход к написанию игр, ведь практически всё, что есть в его проектах, вызывает по большей части именно эмоциональный всплеск. Это и жонглирование геймплейными решениями, которые достигают своего апогея в Automata, но также отлично прослеживаются и в Replicant: здесь тебе дадут Diablo-геймплей, здесь тебе поставят камеры по углам помещения и, заставив видеть своего персонажа через них, создадут гнетущее состояние саспенса, здесь придётся поупражняться в платформинге и вдоволь потыкаться в классический слэшер; и самое важное — решения в повествовании, которые вызывают у тебя мгновенную и крайне импульсивную реакцию, причём порой она не негативная, а более положительная, что отчасти не очень привычно для работ Таро. Всё это делает его проекты, а особенно Replicant, живыми и постоянно движущимися в рамках геймплея, повествования и других отдельных моментов. Ты не просто играешь в игру — ты проживаешь эту игру благодаря постоянной динамике (хотя с этим можно спокойно поспорить), и мне кажется, что некоторым играм не хватает подобных экспериментов и заигрываний хотя бы с геймплеем, потому что в повествовании проектов Йоко Таро сломит ногу даже лоровед-любитель.

Однако на фоне тейка про вариативность нельзя не отметить крайнюю скудность различий между геймплеем именно в концовках. Если в Automata у тебя вся история поделена на 3 акта, пусть и выглядящих как 3 вроде одинаковых прохождения, но в корне меняющих геймплей (после нарезки всего за 2B мы играем за пассивного хакера 9S, а после за A2, которая добавляет в нарезку врагов своих приколов), то вот в Replicant в корне геймплей меняется только на пятой, добавленной уже в ремейке, концовке, которая, к слову, заставила меня поставить этой игре больше десятки по десятибалльной шкале. Что радует — полностью перепроходить игру, как в Automata, не надо, и тебя просто откидывает назад на пару реальных часов геймплея до игрового финала, чтобы ты вновь прошёл этот путь и обмазался новыми деталями. Я бы записал это в минус, однако глобально можно спокойно затерпеть ради постижения гения автора и заодно отточить свой скилл до идеала.

Что до сюжета — он привычно для Таро сложносочинён: без знания событий Drakengard вам будет не хватать деталей, будет ощущаться некая недосказанность, так как все события происходят в одной и той же вселенной, а одна из концовок Drakengard 1 закладывает фундамент для событий дилогии NieR. В остальном сюжет хорош, пусть и заключается в спасении близкого человека из лап негодяев, что, с точки зрения классического повествования, отчасти уже уставший троп. Однако раскрытие персонажей и происходящие сюжетные твисты, которые порой невозможно предугадать и которые вызывают у тебя обширный эмоциональный всплеск, делают разницу, и вроде бы средний и практически полностью линейный сюжет становится великолепной историей, которую можно рассказывать друзьям тёмным вечером, чтобы заслужить среди них почётное звание душного гика, который вожделенно шарит за гений странного японского геймдизайнера с маской Эмиля на голове.

Подытожить всё вышескомканное хочется лишь отчаянной рекомендацией хотя бы попытаться попробовать игру — порог вхождения крайне низок, но вот итоговый результат несоизмеримо велик, поэтому дерзайте. Добавлю лишь то, что игра достойно заняла почётное n-ое место в моём рейтинге лучших игр, а какое именно — скажу, когда окончательно отрефлексирую всё, что со мной в игре произошло, пока что рано.
Такие дела.