November 30, 2023

Sekiro на самом деле лёгкая игра

Вокруг игр зловещего Хидэтаки всегда витает зловещая атмосфера порванных жоп, разбитых девайсов и смеха сквозь слёзы от крайней стадии принятия происходящего на экране. Судя по отзывам игроков, Sekiro стала квинтэссенцией сложности и своей шикарной боевой системой заставила страдать огромное количество людей, но я, если позволите процитировать классика, почти не почувствовал. Сразу хочу предупредить, что пока не имею опыта в остальных играх коварного японца и не буду кардинально сравнивать игры между собой, но всё же какие-то основные аспекты упомянуты будут, так как вышли проекты из под одного пера и даже болота в Sekiro имеются.

Прогрессия сложности

Во многих играх бывает так, что спустя несколько часов геймплея игрок уже не испытывает проблем в избиении окружения, более того, иногда бывает так, что это вовсе становится до ужаса скучным и всё спокойно спидранится от одной контрольной точки до другой. Всё это из-за того, что при создании кривой прогрессии игрока не было заложено достаточно челленджа, часто происходит ситуация с повышением статов игрока, но не характеристик окружения. В Sekiro есть разница между персонажем без прокачки и с её полным наличием, но это не является решающим фактором победы в поединке, потому что почти вся прогрессия игрока зависит от его личного скилла, а не только от показателей урона и брони. Чисто де-факто можно повысить не только здоровье, но и урон, а так же прокачать кучу пассивных навыков, но какого-то действительно сильного импакта от этого ты не получишь, даже под конец игры тебе всё равно придётся сидеть на потничах и с мокрыми ладошками делать дефлекты в тайминг, я специально проходил пяток начальных боссов без какой-либо прокачки и не почувствовал в разы больше трудностей.

Sekiro заботливо обучает в процессе прохождения. Так, например, она экзаменует игрока через бой с Госпожой Бабочкой, боевой наставницей Волка, после приличного игрового пути, который, по задумке геймдизайнера, должен был дать геймплейные основы и максимально подготовить игрока к дальнейшим испытаниям. Это продолжается и дальше, есть такой же случай нарративного поединка, как и вышеописанный, но во избежание спойлеров он не будет здесь упомянут.
Игра действительно сложная, но только в том случае, если ты необучаем и неспособен на анализ основных механик геймплея, а просто привык закликивать всех противников. Если же всматриваться в мувсет противника, если постоянно держать в голове базовые аспекты боя и вовремя их использовать, то действительно серьёзных преград на пути шиноби возникать не будет. Возможно я оверскилл-игрок, но всех боссов проходил с 2-3 попыток и действительно попотеть меня заставили только Иной Иссин из-за напряжённого темпа боя и Демон ненависти банально из-за того, что механически это босс из любой другой игры, но не из Sekiro. А ещё Водяная О'Рин, но она мини-босс, так что закроем на это глаза.

Боевая система

Немногие проекты готовы услышать от меня такое, но в Sekiro, наверное, одна из лучших боевых систем среди всех игр с боями на мечах. Это настолько точно выверенная механика, которая является основополагающей для всей концепции игры, что она не вызывает ничего кроме бурных оваций. Но только если игрок столкнулся лицом к лицу с одним, максимум двумя противниками. Если же вас пытаются нагло загасить толпой, то чуда не случится и у вас будет лишь два пути - бежать или быть убитым. Благодаря возможностям протеза главного героя первый путь является более оптимальным, так как разработчики намеренно сделали его одним из самых главных инструментов перемещения по миру. Ещё он умеет делать что-то в боевой системе и тут проявляется весь "гений" геймдизайна.

Чтобы использовать какую-нибудь способность протеза (а ещё некоторые техники боя) нужно отдать некое количество печатей, которые необходимо покупать, искать по миру или выбивать из противников. Если вдруг вы остались без своих кровных, а печатей уже нет, то именно тут начнётся пусть истинного шиноби - путь однотипного и унылого гринда.
Понятно, что механика печатей создана во избежание абуза всего и вся протезом (а благодаря петардам, например, почти все боссы умирают очень быстро), но концептуально можно было бы создать не предмет однотипного гринда для использования протеза вообще, а какую-нибудь сакральную силу протеза, которая иссякала бы от использования способностей и пополнялась только лишь у костра. Это можно подвязать нарративно и выглядело бы не так мерзотно, как клятый гринд.

В игре есть противники без катаны/копья/подобного в руках и они крайне сильно меняют геймплей, потому что основная для игры механика парирования уходит на третий план, а главенствующие позиции занимает нажатии кнопки Shift и нанесение урона в окнах между атаки врага. В этот момент игра превращается в Dark Souls и это достаточно сильно бьёт по привычному геймплею, тебе в реальном времени приходится переучиваться и пытаться приспособиться к новой среде. Да, таких противников за всю игру достаточно мало, но всё же они есть и они заставляют игрока попотеть. Самый сложным из таких (и вообще всех боссов игры) для меня оказался Демон ненависти. Его я пытался пройти больше трёх часов, уже был на стадии принятия своей беспомощности, но всё же одержал над ним победу. Зачем? Чтобы испытать пустоту от проделанных действий и закрыть своеобразный гештальт. Иначе зачем ещё играть в подобные игры?

Неотъемлемой частью боевой системы является стелс, который реализован в Sekiro просто отвратительно. Я вряд ли бы обратил на него столь много внимания, если не наличие в игре нескольких стелс-уровней, которые иным способом практически невозможно пройти из-за вышеописанной проблемы поединков с толпой. В такие моменты ты начинаешь ненавидеть эту игру и всех, кто хоть как-то относится к созданию данной механики. Стелс предлагает настолько узкий функционал для игрока, который ещё и не работает должным образом, что в такие моменты ты больше всего хочешь дропнуть игру и никогда к ней не возвращаться.
Виной всему этому абсолютно унылый искусственный интеллект болванчиков и не работающие должным образом механики отвлечения внимания, например. Поясню: ты кидаешь глиняный осколок, чтобы стражник поодаль от тебя обратил на этот звук внимание и позволил тебе избавиться от своего товарища, что стоит плечом к плечу к нему. В игре с вменяемым стелсом это основная механика и она точно будет работать должным образом. Но в Sekiro может произойти неведомое и глиняный осколок не привлечёт к себе должного внимания, а если и случится это чудо, то со второго или даже третьего раза. Возможно я один такой "счастливец", но с этим мне пришлось сталкиваться на протяжении абсолютно всей игры и каждый раз хотел плюнуть в лицо лично Бабадзаке.

История и нарратив

Повествование здесь в корне отличается от тех же Dark Souls, которые почти всё доносят до игрока через записки и описания предметов. Вероятно работа на Activision не позволила злобному японскому гению пойти по проторенной дорожке и заставила задуматься о более классическом типе повествования. Основная часть информации доносится до игрока через диалоги с ключевыми NPC и в разы реже (всего 10 раз за всю игру) через записки. В какой-то степени это путь упрощения, но он позволяет фокусировать внимание на геймплее и визуальной составляющей игры, а не обшаривать каждый угол в поисках кусочка лора (что не есть плохо, но о пустоте игрового мира Sekiro немногим позже)

Игровой лор красной нитью реальных событий и устоявшегося японского фольклора прошит со всех сторон и, если начинать в него углубляться, сделан очень качественно и с душой. Можно даже обмазаться абсолютно всеми статьями по теме японской мифологии, стать гиком и полностью "выкупать" весь прикол представленного в игре. Но среднестатистическому обывателю хватит и знания о том, что всё переплетено.

Сюжет - типичный мономиф по Кэмпбеллу в антураже средневековой Японии. Каких-то серьёзных философских изысканий он в себе не несёт, но ставит игрока перед тяжёлым моральным выбором и не раз красиво показывает трагичные судьбы окружающих Волка персонажей. Само по себе сюжетное повествование достаточно простое, в основном за счёт того, что в подобных играх его выносят на задний план, но в то же время оно качественное и даже во всей своей простоте чарующее.
Очень понравилось, что геймплей не застилает историю и наоборот. Они отлично сбалансированы между собой и не дают игроку заскучать в процессе весёлой нарезки крипов или чтения крайне информативных диалогов.

Leveldesign

Я уже как-то восхищался дизайном уровней в Sekiro, но вполне могу позволить себе сделать это ещё раз. Здесь нет кишкообразного дизайна из Dark Souls и пустынных равнин из Elden Ring, локации в игре пусть и большие, но не настолько, что нужно бежать из пункта А в пункт Б несколько минут. Нет, в этом плане они даже маленькие, но в то же время позволяющие игроку не душиться так сильно от исследования огромного количества закоулков и полностью сконцентрироваться на боевой системе игры.
Но у мира Sekiro есть огромный и жирный минус - он никак не вознаграждает игрока за исследования. Большинству уже привычно, что при похождениях в различные закоулки очень высока вероятность найти редкий лут, который принесёт удовольствие и только увеличит желание и дальше залазить во все уголки на карте. Под конец игры в Sekiro желание куда-то и зачем-то лезть снижается до минимального, потому что с вероятностью в 80% там будет пригоршня пепла и глиняные осколки, которые покупаются у любого торговца за копейки.
Идеальным решением был бы перенос получаемых ресурсов из гринда в исследование мира, таким образом можно было бы убить сразу двух зайцев и получить идеальную игру, которая игралась бы в разы приятнее, но великий и ужасный Миядзаки не ищет лёгких путей для своих игроков, а посему исследовать мир вроде бы интересно, но в какой-то степени и нецелесообразно, потому что получите вы за него целое ничего.

Окружение и визуальный стиль игры

Я не могу назвать себя истинным фанатом японской культуры, так как достаточно мало знаю о фольклорных элементах и культурной составляющей в целом, но даже несмотря на это истории о Поднебесной чарующе окутывают разум и читаешь ты их неотрывно.
Не возьмусь судить о достоверности перенесённых в игру элементов периода Сэнгоку (а игра происходит как раз в этот момент), но за все 40 часов, что я провёл в Sekiro, я испытывал лишь восторг и визуальное наслаждение от эстетики средневековой Японии, которую ты буквально можешь потрогать руками, пусть и через монитор.
Хочется заметить, что визуально игра не позиционирует себя посеревшей и тёмной, как это привычно видеть в Dark Souls, но всё хтоническое и заставляющее поверить в скорую смерть не мира, но той же Японии, передаётся через горящие дома, убитых людей и всеобщие разрушения. Что примечательно, есть некоторая дихотомия, которая вследствие некоторых сюжетных событий, делит игру на две половины состояния мира - пусть и с тяжким трудом, но живые окружающие Волка люди и хаос в абсолюте, когда смерть напрочь затмила всяческую жизнь.
В момент возврата на привычные, но уже разрушенные локации ты можешь лицезреть весь тот ужас, что пронёсся по ранее спокойному миру и это ещё одна причина поставить игре если не высший, то крайне высокий балл.

Почему Sekiro лучше и легче чем Dark Souls

Я никогда серьёзно не играл в Dark Souls и когда-нибудь обязательно сподоблюсь, но почему-то в моём видении этих игр Sekiro интереснее и привлекательнее с точки зрения боевой системы, так как позволяет игроку полностью поймать фокус только на отражениях в достаточно простой тайминг. По этой причине она и легче, ведь в Соусцах игроку нужно оперировать не одним лишь нажатием правой кнопки мыши, но и следить за стаминой персонажа и окнами для атак боссов. В Sekiro же за 3-4 часа можно получить банальный механический скилл, который позволит потеть только на сложнейших боссах игры с сложным и динамичным мувсетом. Этим она даже в какой-то степени казуальнее классических игр Бабадзаки, пусть и многие по привычке умудряются так же успешно страдать.
Тем не менее, позволить себе ту же реиграбельность, что и Соусы, Sekiro не может из-за отсутствия какой-либо вариативности геймплея. На NG+ нет необходимости использовать стелс, чего-то бояться и терять часы на каждой локации. До Гёбу от начала игры можно спокойно добежать за полчаса, а пройти весь сюжет, наверное, часа за 4. Но я не могу назвать это жирным минусом, потому что ради концовки заново переживать эти 20-25 часов было бы крайне душно.

Эпилог

Sekiro - отличная, пусть и не идеальная, игра, которая может запасть в сердечко при должной толике терпения. Если угодно, то игра раскрывается не сразу, а только спустя несколько часов, которые уйдут на обучение игрока ремеслу синоби. Да, есть ублюдские механики в виде гринда, да, не все геймдизайнерские решения можно назвать правильными, но всё это нивелируется драйвовой боевой системой, красивыми локациями и неповторимой эстетикой средневековой Японии. Поиграть в это обязательно стоит, даже если вы боитесь хардкорных игр и обходите их стороной. Авось это будет вашей первой игрой, которая позволит вкатиться в жанр.

9/10