Слэнг художника в геймдеве
Часть моих друзей - программисты. И когда мы собираемся вместе, то в разговорах они пугают меня словечками типа «рефакторинг», «бэкэнд» и «компилится». Они спокойно могут делиться тайнами разведки, мой мозг не воспринимает это.
Слэнг, фичеризм - входной билет в закрытую тусовку. Говоришь заветные слова, и все тебя понимают, ты "свой". Поэтому новичкам бывает тяжело понять, о чем это говорят люди в стримах, при чем тут «трубы», что хочет от вас ваш «лид», давая «фидбэк», ну и шуточки всякие мимо проходят.
Я собрала для вас самые распространенные слэнговые словечки с описаниями, дабы вы больше никогда не попадали в неловкие ситуации :) По крайней мере в неловкие ситуации, связанные со слэнгом в геймдеве.
Сиджи (CG, computer graphic) — компьютерная графика, общий термин для обозначения работ, выполненных на компе. Это может быть как 2D, так и 3D. Или микс, например обрисовка 3d модели.
Арт-слэнг
Пайплайн — формализованный процесс разработки, пошаговый план; ему можно обучить новичков. Если художники в команде придерживаются одного "пайплайна", стиль проекта более однородный. "то не прокладка труб :)
Пример: “Для персонажей у меня вот такой пайплайн: сначала скетч, потом лайн, потом заливки цветом, потом рендер”
Рендер — когда 2d художник говорит о рендере, имеется ввиду отрисовка большого количества мелких деталей, проработку света, добавление эффектов, и пр.. Термин пришел в 2d из 3d; в 3d означает просчет компом и отрисовку пиксель за пикселем всей сцены. Не встречала использование этого термина 2d художниками англоязычного сегмента в таком контексте, они используют более нейтральное — «polishing».
Пример: “Всю ночь рендерил кольчугу эльфийке! Результатом доволен!”
Matte-painting (мет-пейнтинг) — техника, часто используемая концепт-артистами, применение фото-текстур для создания концептов. Такой подход позволяет ускорить процесс, но многие новички излишне рьяно пользуются этим, отсюда некоторое порицание данного метода в арт-сообществе.
Фотобаш — техника, в которой используются готовые куски фотографий, которые коллажируются и обрисовываются поверх. Часто используется в концепт-арте для кино, т.к. там важна скорость и фотореалистичность.
Про фотобаш и matte-painting можно посмотреть вот это видео.
Китбаш — техника, аналогичная фотобашу, но вместо фото используются 3d модельки, часто - готовые, с текстурам, скаченные со стоков.
Ассет(asset) — общий термин для обозначения объектов(спрайтов, 3d моделек, звуков и т.п.), интегрированных в игру. Существую библиотеки ассетов, для того же Unity, приобретя которые любой может создать свою игру :)
- Спрайт (sprite) — изображение(чаще всего растровое), которое используется в игре. Подробнее можно прочитать в данной статье.
- Атлас текстур, текстурный атлас — одна большая картинка, состоящая из маленьких кусков. Например, это большая png, в которой странным образом лежат "запчасти" персонажа или кадры из покадровой анимации(называют sprite sheet). Используется для оптимизации хранения графики в проекте и увеличения производительности игры. Многие движки собирают такие атласы автоматически в изображения форматом кратные степени двойки по пикселям.
Пример: «Сохраняй спрайты с тэгом background, движок все запакует в атлас сам»
ГУЙ (Game User Interface, UI(User interface)/UX(User experience)) — интерфейс, элементы с которыми взаимодействует пользователь: кнопочки, плашечки, бары; элементы навигации, подсказки, и т.п..
Пропсы (props) — отдельные объекты окружения или инвентаря персонажа. Одна из самых легких задач на старте для художника.
Пример: "Новичкам проще всего попасть в геймдев, рисуя пропсы"
WIP (вип, work-in-progress) — этими тремя буквами подписывают незаконченную работу, работу в процессе, когда хотят поделиться ею в сети.
Пример: "Вот wip'ка, строго не судите!"
FX («эф-икс») — это звуковые и визуальные эффекты в кино и в играх. SFX(sound) — звуковые и VFX(visual) — визуальные соответственно .
Шейдер — кусок кода, который проводит определенные манипуляции и выводит на экран картинку. Когда говорят про шейдера, часто подразумевается пост-обработка внутри движка и всякие доп.эффекты. Подробнее про шейдера можно почитать тут.
Грейд (grade) — система должностей(уровней) внутри компании, от "новичка" до "крутана". Если вы хотите узнать больше об ожиданиях от художников разных уровней, посмотрите цикл лекций на Artstation от Alex Beddow.
Какие только трактовки грейдов мне не встречались в ру-сегменте интернета! "Junior Art Director", "Expert Artist", "гейм-художник". И в каждой компании своя "линейка": в одной фирме мы можете быть "Middle 2D Artist", в другой грейдов может не быть, а в третьей вы окажитесь по опыту и скиллам как Art Director.
Кратко на основе моего опыта в ру-геймдеве:
- Junior — новичок, которому можно дать легкие задачи с четким пайплайном и примерами готовых работ. Нужно много поддержки и фидбэка для закрытия задачи.
- Middle — "крепкий" художник, который может самостоятельно выполнять задачи разной сложности, ему не требуется так много внимания от артлида, максимум - проверить в конце результат. Может быть наставником для новичка.
- Senior — супер-художник, в одной или нескольких областей имеющий больший опыт, чем мидл.
- Art Lead — не обязательно самый "сильный" художник в команде, но, как правило, он отлично разбирается в продукте и процессах, занимается координацией арт-команды(помогает в подборе задач исходя из сильных и слабых сторон других художников, согласует обучающие штуки с менеджером, помогает с наймом). Полу-менеджер, полу-художник.
- Art Director — художник с большим опытом и пониманием процессов, продукта и потребностей компании. Как правило, занимается тем, что "горит" :) Начиная от оптимизации процессов и заканчивая разработкой и/или фидбэками на самые сложные и спорные части проекта.
Также для художников часто бывает разделение по специализации:
- "Юайщик" (UI/UX Artist) занимается интерфейсами;
- "Персонажник" (Character Concept Artist) занимается персонажами: позами, эмоциями людей и животных;
- "Окруженьщик" (Background(BG) Concept Artist, Environment Concept Artist, "фоновщик") занимается фонами, разработкой окружения: архитектуры, биомов, локаций;
- "Изометрист" — окружением в изометрии;
- Match3 Artist занимается созданием фишек для матч3;
- Marketing Creatives Artist разрабатывает графику для рекламы;
В англоязычном сегменте, если вы напишите "Character Artist" или "Environment Artist" - люди будут думать, что вы 3d моделер(!), который занимается персонажами и окружением соответственно. Если вы занимаетесь 2d графикой, дописывайте "Concept" :)
VFX artist — художник, занимающийся разработкой эффектов(блестяшек, светяшек, взрывов, дыма, пыли и т.п.). Профессия на стыке арта и программирования. Художник по эффектам может, если нужно, написать шейдер или какой-то скрипт. По моему личному мнению художники по эффектам — просто богичны! :D
Технический художник/дизайнер (Technical Artist, Art Integrator) работает с движком и занимается нарезкой и вставкой графики. В некоторых компаниях нет отдельной должности и этим занимается 2D Artist.
3D Artist (3D Modeler, "тридешник", "моделер") создает трехмерные модельки объектов по концептам для последующего послойного рендера(и передачи в 2d) или для передачи 3d ассетов для вставки в игру.
Технический блок
Движок (game engine) — это база, на которой собирается игра, фреймворк для создания игр. Я попросила друга-программиста объяснить мне доступным языком, цитирую: «Игровой движок — это куча-куча кода, в котором специально оставили «дырочки». В эти дырочки прикладные программисты вставляют свои куски кода по правилам, определенным разработчиком движка. В движке реализована куча-куча разных возможностей, это как погружной блендер — меняешь насадки(то, что в дырочках), меняется поведение. Движок — это кусок игры. То, что скомпилируется в бинарные файлы, скопируется на устройство и запустится».
- Юнити (Unity) — один из наиболее популярных движков. На нем сделаны такие игры как Ori and the Blind Forest, Monument Valley и Cuphead.
- Анрил (Unreal Engine) — так же популярный движок. От Unity отличается языками программирования.
Системы контроля версий (SVN, Git, etc.) — программы, позволяющие нескольким людям работать параллельно над проектом, добавляя изменения на сервер по мере разработки. С этим термином напрямую связаны «коммит», «пуш-пул», «работать в ветке», «репозиторий», но если вам ничего не говорят эти слова, лучшее решение — почитать документацию о работе с конкретной программой.
Геймдизайн-блок
Геймдизайнер(ГД) — многие считают, что это графический дизайнер, работающий в игровой индустрии. Но это не так! Не называйте себя "гейм-дизайнерами", если вы художник :)
Геймдизайнер - это человек в команде, который придумывает, какой будет игра. Как правило, он не рисует, а занимается такими вещами как баланс внутриигровой валюты, просчет длины сессии игрока, работает с сюжетом игры и т.п..
Нарративщик (нарративный дизайнер) отвечает за историю и тексты в игре, в маленьких командах нарративщик и ГД - часто один человек.
ГДД (GDD) — документ, в котором описаны основные идеи игры, механика, персонажи и т.п.; расшифровывается как Game Design Document. Его пишут геймдизайнеры перед стартом и в процессе разработки.
Фичи (feature) — атрибут, особенность игры. То, чем она будет круче всех игр конкурентов. Примеры фич: открытый мир, уникальная система боя, система крафта, и т.д.. В случае, когда исправить баг не удается, часто оправдываются: «Это не баг, это фича!».
Сейчас фичи — это еще и новые события, встроенные в игру.
Ивент(event) — это событие в игре, ограниченное по времени проведения. За счет регулярных ивентов идет дополнительная монетизация игры + это новый опыт для игроков. Да, к сожалению, это не вечеринка в офисе :)
AppStore сейчас отдельно "фичерит ивенты"(т.е. дополнительно рекламирует пользователям события внутри игры, от названия раздела Featured). "Фичеринг" как термин в маркетинге означает другое: показ и доп.реклама приложения внутри стора.
Питч (pitch) — короткое описание нового ивента/фичи/идеи для рекламы, часто его готовят ГД для согласования с продюсерами.
Билд (Build) — сборка игры с определенными конфигурациями и набором контента. Под разные цели могут собираться разные билды.
Чит (cheat) — в тестовые билды часто включают панель читов, с помощью которых можно начислять себе валюту, переключать уровни и т.п..
Пример: "В пятничный билд включили новые фичи? Надо проверить новогодний ивент, чтобы там не было блокера"
Механика — это то, как мы играем в игру, как взаимодействует с миром внутри игры, набор правил и ограничений. В игре может быть несколько механик. Например, в RPG можно бегать по миру, сражать с монстрами и ловить рыбу.
Кор-механика(core) — основная механика игры. То, в чем игрок совершенствуется, его основная деятельность в игре. Например, в шутере он стреляет, а в матч3-играх - чпокает фишечки :)
Мета(meta) — дополнительные механики вокруг основной деятельности игрока. Например, в шутере мета - это когда ты прокачиваешь оружие, надеваешь скины и т.п.. Для матч-3 это может быть, например, улучшение сада или обустройство дома.
Ретеншн (retention) — частота возвращения игроков в приложение после установки.
Day1, Day7, Day30 — имеется ввиду ретеншн на следующий день, через неделю и через месяц. Часто это одни из показателей успешности игры на софтлонче, показатель вовлеченности игрока.
"Киты" — игроки, которые вливают много денег в игру, покупая дорогой внутриигровой контент(валюту, шмот, жизни и т.п.). Пример: “Мы с нашим магазином внутриигровым ориентируемся на китов!”.
Дельфины — среднеплатящие игроки.
Малоплатящих игроков называют как попало: кильки, шпроты, планктон. А все потому что денег они не приносят :)
Менеджмент
Фидбэк (feedback) — обратная связь от менеджера/артлида/продюсера, как правило список замечаний и предложений по улучшению графики. Пожалуйста, не пишите "фиТбэк", это некорректно :)
Таск (task) — задача; обычно назначаются менеджерами или арт-лидами через тасктрекеры типа Asana или Trello.
Дедлайн (deadline, ДД) — момент, к которому нужно умереть, но сделать :D
Кранч — сверхурочная работа, связанная с приближением дедлайна. Пахать как вол днем и ночью.
Майлстоун (Milestone) — точка в разработке игры или приложения, когда надо сдать промежуточный результат(например, потому что за него заплатят); обсудить и принять решения типа «добавлять/вырезать ли фичи» и «в том ли направлении двигается игра».
Пример: “В первом майлстоуне у нас прописаны 4 игровых зоны, а сделано только две! Дедлайн просрочен, придется кранчевать, ребят...”
МВП (MVP, Minimal Valuable Product) — стадия готовности продукта, часто - билд, который покрывает большую часть потребности пользователя. Например, это может быть основа игры+кастомизация персонажа. Важно, что на основе МВП можно проверить гипотезы и в соответствии с результатами выстроить дальнейшую разработку.
Аутсорс (outsource) — передача разработки части контента фрилансерам или сторонним студиям, ради экономии времени и/или средств.
Релиз (release) — запуск игры в мир.
Софтлонч (soft-launch) — это запуск приложения в ограниченном ряде стран для «обкатки» того как ведет себя игра на рынке. И да, это не обед :)
Техлонч (tech-launch) — выпуск игры для проверки технической части, часто в странах из tier 3.
Модели распространения игр
f2p (free-to-play, условно-бесплатная) — модель монетизации, при которой игра предоставляется бесплатно, но внутри игры можно совершать покупки. Часто f2p путают с казуальными играми, но f2p не связана с жанром. Например, в популярную игру жанра «Королевская битва» Fortnite играют бесплатно, но внутри можно докупить модные скины.
Freemium (фримиум) — более широкое понятие, аналогичное f2p, используется, когда речь заходит не только об играх. Например приложения, в которых за деньги ты отключаешь рекламу, подпадают под эту категорию.
Paid (пейд) — модель монетизации, при которой игрок сначала платит денежку(покупает диск или цифровую версию продукта), а уже потом наслаждается игрой. По данной модели могут распространяться как игры для PC и консолей, так и мобильные игры. Примеры мобильных пейд-игр: Monument Valley, Framed, Device 6.
Классы игр
AAA-проект(произносят как "трипл эй") - игра с высоким бюджетом на производство. Как правило ААА-игры выходят на PC и консолях, их графика — на острие технологий. Примеры игр: Uncharted, Detroit: Become Human, God of War и т.п..
AA-проект("дабл-эй проект) - игры с небольшим бюджетом, разработанные компактной командой, которые за счет качества производства приближаются к ААА-проектам. Посмотрите вот эту и вот эту статью для большей информации. Примеры игр: A Way Out, A Plague Tale: Innocence, Control и т.п..
Инди (indie games) — игры от независимых разработчиков. Т.е. ребята сначала сделали игру своими силами, а уже потом стали думать над изданием, тогда как обычно издатель спонсирует команду разработчиков. Или же игры, созданные с помощью краудфайндинга. В бытовом плане, когда говорят "инди", скорее всего имеют в виду короткую игру с необычным артстилем и/или механикой. Примеры игр: Undertale, Witness, Night in the Woods и т.п..
Мидкор (mid-core) — игры средней сложности для искушенных игроков. Характерны довольно высоким порогом вхождения - ваша бабушка вряд ли осилит, ориентированы на мужчин от 25 до 45 лет. Отличный пример такой игры на мобилках - Clash Royale.
В плане графики, когда говорят "у нас мидкор проект!" имеют ввиду, как правило, более серьезную, менее "детско-пухлую" отрисовку.
Казуалки (casual games) — игры с низким порогом вхождения. Приятная, чистая графика. В большинстве случаев нет насилия. Но это не значит, что игра «простая»: на 2х тысячном уровне Candy Crush вы никогда не побьете вашу бабулю. Кривая сложности построена так, что она плавно нарастает, достигая заоблачных высот. Примеры: Homescapes, Township, Coin Masters и т.п..
Гиперкэж(гипер-казуалки, hyper-casual) — игры с супер-низким порогом вхождения. В них сможет играть даже ваш кот. Самые знаменитые издатели в этом жанре — KetchApp и VooDoo. Иногда в сети такие игры называют «super-casual».
- One-finger games/one tap games. Разновидность гиперкэжа. Играется одним пальцем: тапом, свайпом. Не обязательно легкая, но управление в ней простое. Например, Crossy Road.
Механики игр
Матч3 (match3, три-в-ряд) — механика игры, основной принцип которой — собирать фишки на поле по 3 одного типа(цвета, формы) в ряд. Примеры игр жанра: Bejeweled(исторический прародитель жанра), Candy Crush, Gardenscapes, Royal Match.
Джелисплэш (jelly splash) — механика игры, где ты тянешь цепочку через фишки одного цвета. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность. Примеры игры жанра: Jelly Splash, Best Fiends.
Бласт (blast, match2) — механика игры, где ты тапаешь на фишку определенного цвета и этим взрываешь весь блок фишек данного цвета, стоящих рядом. Минимум таких фишек должно быть две, поэтому эту механику еще называют match2. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность. Примеры игры жанра: Pet Rescue Saga, Toy Blast, Toon Blast.
Ранер (runner) — механика игры, построенная на беге. Самые популярные игры жанра: Temple Run и Subway Surfers. Многие франшизы выпускают раннеры в дополнение к играм с другими механиками. Например, есть раннер с Talking Tom и Crash'ем.
Батлер — игры про прокачку отряда персонажей. Такие отряды воюют с другими отрядами (PVE) и мобами (PVP). Пример игры данного жанра: Heroes Charge. Бывают карточными, наличие персонажа — условность.
- PVP (player versus player) — режим игры, где противники — другие игроки.
- PVE (player versus environment) — режим игры, где противниками управляет компьютер.
ХОшки (HO games, HOPA, Hidden Objects, iSpy) — механика игры, "поиск предметов" на захламленной сцене. Они есть как в «премиум» модели монетизации (можно посмотреть у издателя Big Fish Games), так и f2p(одна из механик Criminal Case, Midnight Castle, Seekers Notes). Когда речь заходит о ХОшках чаще всего представляют премиум-игры для дам за 50 в фэнтезийно-винтажном сеттинге. Но это не так, прежде всего это механика, а ее можно засунуть и во вполне «приличную» игру.
Термины в маркетинге
Креатив — графика для рекламной кампании. Например, баннер, графика для видео, html-баннер и т.п..
Стор (store) — магазин приложений и игр, AppStore, Google Play - это оно.
АСО(ASO, AppStoreOptimisation) — оформление стора игры: иконка, скриншоты, промо-ролик и т.д.. Расшифровывается как "комплекс мер, направленный на повышение видимости мобильного приложения в результатах поиска по целевым запросам в магазинах приложений".
Tier 1/2/3 — в маркетинге имеются в виду страны. К tier 1 относят самые хорошо платящие страны(Канада, Франция, США, Соединенное Королевство, Норвегия и т.д.). С увеличением циферки платежеспособность(а следовательно, и заинтересованность в привлечении аудитории этой страны) падает. Но на страны из tier 3, например, можно протестировать игру в техническом плане: правильно ли настроены сохранения, обмен данными с сервером и т.п..
CTR(клик на показ), CVR, CTI, и тд — страшные термины маркетологов, показатели, означающие успешность рекламной кампании.
Социализация
Геймджем (Gamejam) — ограниченный по времени ивент по разработке игр. Название произошло от смеси слов game и jam session(совместная музыкальная импровизация). Например, два дня на создание игры с нуля без предварительной подготовки. Прототипы, сделанные в рамках геймджемов, как правило, прекрасны. Среди них — нашумевший благодаря шикарнейшей графике и садистской системе управления Enviro Bear 2000 :D
Хакатон (Hackathon) — форум по разработке ПО, ограниченный по времени ивент. Не обязательно связан с играми, но в русском сегменте геймджем часто называют хакатоном. Изначально марафон для программистов-криптографов.
Людумдэр (Ludum Dare) — один из известных геймджемов. Игру создают по теме, набравшей большее кол-во голосов. После 48 часов разработки все игры выкладывают на оф.сайте.
Спасибо, что дочитали до конца! Надеюсь, эта статья была для вас полезной :)
Если у вас есть, что добавить или вы заметили неточность, напишите мне в тг - @gloomgrown
Любите видеоигры, геймдев и cg? Подписывайтесь на мой тг-канал 🖤 https://t.me/stacy_frantsek 🖤