О чём был прошлый сюжет игры?
Статья будет отредактирована до конца 2026 или в 2027. А если от Никиты станет известна новая информация о данном сюжете, статья получит ещё минимум одно обновление.
Английская версия [ссылка будет добавлена, когда я напишу английскую версию]
На протяжении всего времени до выхода полной версии игры, фандом Hello Neighbor выстраивал множество теорий и предположений о её сюжете. Одни ждали мистику или сатанизм, другие предвкушали от сюжета "Вау эффект". Были даже мысли, что экспириенс альф - и есть полная версия игры, которая таким образом заигрывает с аудиторией. Но все получили в итоге вполне приземлённую историю, хоть и рассказанную не прямо уж в лоб.
Ни для кого уже не секрет, что сюжет у игры был задуман изначально, но менялся по ходу её разработки.
Неизвестно сколько всего вариантов сюжета было и как сильно они могли в процессе меняться в деталях, но некоторые нам уже известны. Самый ранний черновик был завязан на шпионе и набросан ещё до того, как началась работа над сырым прототипом игры. По задумке игрок должен был выяснить, шпионит ли его сосед за ним.
Это не стоит считать полноценным сюжетом, поскольку нам неизвестно его деталей и кульминации. Это лишь завязка, объясняющая геймплей (изучить дом и использовать окружение, чтобы разоблачить соседа). Во что-то полноценное это не вылилось.
От данной идеи быстро отказались, взяв за основу историю Фауста и сделав соседа дьяволом. Статью обо всех известных отсылках к этой версии сюжета вы можете прочитать здесь. С этой идеей "игра" прожила от самых первых наработок и тизеров до альфы 2 включительно (предположительно).
Данную историю так же изменили, начав развивать игру с уклоном в сторону младшей аудитории. Новый её сюжет при этом оставался сложным для понимания юными фанатами. Но, как и итоговый его вариант, был вполне реалистичным.
В последнем я не вижу ничего плохого. Не всегда всё должно быть завязано на чем-то сверхъестественном. Проблема в том, что по началу мы цеплялись за отработанный материал, как за детали полной картины. От этого и недовольство финальным сюжетом игры. А к релизу историю изменили практически в последний момент. Получившаяся в итоге, не плоха и её можно было рассказать лучше, но применённый в игре способ подачи оной, предназначался для прежней её версии.
История, которую игра должна была нам рассказать начинает прослеживаться предположительно во 2 альфе (соседствуя с отголосками прошлой/прошлых) и сохраняется в игре до беты 3 включительно. По ходу разработки она могла меняться в деталях, но её суть оставалась неизменной.
Верно ли я буду трактовать те или иные детали и возможные намёки на этот сюжет, не знаю. Как и не знаю, что именно в истории могло меняться, в какой момент и менялось ли что-то вообще. Но я постараюсь выстроить всё в цельную картину (на сколько это будет возможно).
В чём заключалась прежняя история?
Игра должна была поднять тему жестокости в воспитании детей и его последствиях. Травмированная психика ребёнка даёт о себе знать, когда тот становится родителем, проявляя такую же жестокость в воспитании уже своих детей, травмируя психику им.
Повествование велось от лица сына соседа, которым тогда был главный герой игры. Это не просто старая теория, а подтверждённый самим Никитой факт.
Далее я постараюсь рассказать то, какая примерно могла выстроиться картина происходящего, если рассмотреть всё, что предлагали нам альфы и беты, а так же пройдусь по тем деталям, которые смог найти.
Пролог
Как вы помните, нам уже говорили, что альфа 2 будет прологом финальной версии игры. И казалось бы, в релизе мы именно это и видим. В 1 акте дом основан на доме из альфы 2. Схожая планировка, идентичные идеи. Но я считаю, что имелось в виду иное.
Скорее всего начало игры было бы похожим на то, что мы видим в альфе 2. Сюжетно и геймплейно. Вспомните пролог быт 1-3. После сегмента с апартаментами, мы переезжаем в дом соседа, который выглядит так же как дом с картины. Это ведь тоже самое, чем начиналась 2 альфа.
Всех этих верхних этажей и надстроек нет. Такой вид дома (каким он является на самом деле) имеет смысл, так как его версия из основной части геймплея в бетах (и альфах 3, 4), это то, как мозг всё исказил. Сама игра это по сути смесь реально произошедшего с главныйм героем прошлого (в его детстве), его воспоминаний об этом и попытка преодолеть свою травму, страхи, понять причины всего случившегося, понять своего отца, понять себя. И отпустить всё это.
Возможно полная версия игры начиналась бы несколько отлично от начала альфы 2. разработчикам ведь ничего не мешало вносить коррективы в повествование истории по ходу разработки.
В Dev Kit'е (Mod Kit на бету 3) есть неиспользуемая в игре катсцена, которая выступала кошмаром главного героя.
Возможно эта сцена была бы в самом начале игры, после которой пришло бы извещение о выселение, которое и вынудило главного героя вернуться в Вороньи Ручьи. В дом детства, который к этому моменту уже давно заброшен.
В геймплейном видео ранней версии этой альфы (1.5) слышно, что в подвале заперт не один человек. А за финальной дверью был слышен крик девочки и звуки улицы. Это можно трактовать так:
Подвал не является физически реальным местом. Он может представлять собой абстрактное место, в котором нам могли бы демонстрировать какие-то фрагменты прошлого. Либо же путь к ним. Тяжелый путь к памяти о болезненных и травмирующих событиях. Плачь женщины может отсылать на жену соседа. Крик девочки на предсмертный крик их дочери. Сюжет мы знаем не полностью. Его детали могли меняться со временем. Но суть оставалась неизменной.
Плачущий сосед. И тень в соседней комнате.
Чем-то напоминает финал релиза. Согласны?
Как и в нём, тень выступает в роли страха. Но в то же время и символизирует жестокое воспитание, наказание и жестокого родителя. Да и в целом может олицетворять травму. По этому сосед плачет. Он в этот момент словно провинившийся ребёнок, который боится, что его опять накажут. Что перекликается с кат сценой Золотого яблока из альфы 4.
3) Золотое яблоко, 4) кат сцена, активируемая им, 5) табличка возле граммофона в траве.
Золотое яблоко — важнейший символ в Hello Neighbor, который не был раскрыт в игре должным образом. Появляясь в ней на картинах, вывесках, одежде и как физический самостоятельный объект, оно по итогу оказалось лишь пасхалкой. А в книгах предстаёт в блёклом виде — одним из символов города, благодаря популярности одноимённых сладостей.
Согласитесь, что так акцентировать на нём внимание в альфах и бетах ради такого пресного его раскрытия в книгах, очень странно.
А всё сложилось именно так, поскольку смысл Золотого яблока раньше был иным и тесно связан с прошлым сюжетом игры, который в последний момент был изменён.
В прежнем сюжете Золотое яблоко было аллюзией на главного героя и связанно с намёками на его родственную связь с соседом, который был его отцом (это подтверждено Никитой).
В первую очередь на отца и сына намекает надпись на обратной стороне большой картины с яблоней
У данной надписи конкретно в рассматриваемой истории имеются и иные смыслы. Во-первых, она может подсказывать игроку, что тому нужно искать яблоко недалеко от данной картины (картина с Золотым яблоком, которая открывает проход за данной картиной).
Во-вторых, яблоня на картине и подвешенное к ней яблоко могут указывать на то, что тот, кто фигурально является яблоком (гг) не может покинуть того, кто фигурально является яблоней (страх). Почему страх и какое это отношение имеет конкретно к надписи? Дело в том, что вырастив яблоню и получив с неё Золотое яблоко, мы идём к месту, которое находится недалеко от яблони, где нам нужно применить Золотое яблоко.
И в этом месте имеется такая вот интересная табличка.
Фигура человека здесь олицетворяет яблоню (своего рода родитель), а "дети" символизируют яблоки. Падающим яблоком здесь является главный герой игры. Остальные — отец, мать и дочь. Это семья главного героя. Родителем (яблоней) здесь является страх.
Идея старого сюжета — травма поколений. Что сосед, будучи ребёнком, что главный герой, тоже будучи ребёнком, воспитывались очень строго. Они ужасно боялись любой своей оплошности. Так как за каждой следовало наказание.
Тень или Нечто в игре в данном сюжете олицетворяло не только страх в целом, но и страх наказания, жестокость в воспитании и жестокого родителя. В каком-то смысле старая теория "Тень — отец соседа" подтвердилась.
На табличке мы видим, что отец (сосед), его жена и дочь подвержены влиянию страха, а вот главный герой нет. Он и есть упавшее яблоко. Яблоко, что упало с яблони страха. Он смог его побороть. Этот рисунок намекает игроку на такой исход. Своего рода спойлер финала.
Чего могли бояться жена и дочь? Я считаю, что жена могла бояться своего мужа из-за его жестокости, а дочь отца и наказаний, как и главный герой.
Сам отец был охвачен страхом наказания в детстве. Жестокое воспитание сформировало его жестоким родителем. Страх его покинул, но вернулся потом. Потому что потеряв жену и дочь, он боялся потерять и сына. Да. Скорее всего, как и в итоговой версии истории, главный герой по какой-то причине столкнул сестру с крыши (или был иным образом причастен к её смерти), за что отец и запер его в подвале, развесив по городу листовки о пропаже детей.
Вот что мы видим в катсцене Золотого яблока.
Вот почему мы видим сцену от лица соседа. Она демонстрирует нам и главному герою, что его отец был таким же. Воспитывался в строгости. Боялся наказаний.
Схожие с рисунком на табличке детали можно найти и в супермаркете. На одной из полок лежат 4 золотых яблока, одно из которых отдельно.
А над кассой имеется вывеска. 3 целых яйца и одно разбитое с Золотым яблоком в нём.
Отдельно лежащее Золотое яблоко на полке и Золотое яблоко в разбитом яйце — главный герой. Остальные — его семья. С Золотыми яблоками понятно. Но яйца? Я думаю тут имеется в виду, что скорлупа яйца — страх. Вполне имеет смысл. В каждом из яиц находится Золотое яблоко, олицетворяющее члена семьи главного героя. И только главному герою удалось побороть страх, вылупиться из скорлупы.
Имеется так же и такое вот изображение. Я лично не знаю какой смысл оно в себе может скрывать. Мне сложно уловить в этом что-то схожее по смыслу с тем, что я описал выше. Но так или иначе тут тоже имеется Золотое яблоко и яйцо, а так же курица и цыплёнок (как родитель и ребёнок).
6) Комната главного героя в доме соседа в 4 альфе.
Из самой альфы невозможно узнать, что это его комната. Но висящая в ней картина, дающая игроку подсказку к решению головоломки, в бете 3 была перенесена в дом главного героя. Явно не просто так.
7) Картина в апартаментах главного героя.
На ней мы видим дом соседа (дом детства гг, в который он приезжает в прологах бет, что повторяет пролог альфы 2). На крыльце дома 2 силуэта. Не трудно догадаться, что это отец и сын (сосед и гг).
По сути тоже самое, что и в альфе 2. Возвращение в дом детства. Но вместо сна скорее нахлынувшие воспоминания и страхи, которые игра преобразовала для игрока в привычное противостояние гг соседу и победу первого над своими страхами.
А конкретно анимации соседа, который ведёт себя как ребёнок...
... старая версия босс файта с Нечто...
Ниже весь текст и все изображения:
Игрок проникает в подвал. Движется по мрачному коридору. Гнетущая обстановка. Создается ощущение чего-то опасного в конце.
Оказавшись за дверью, игрок попадает в комнату. Которая выглядит как комната подростка. Обстановка солнечная и положительная.
Ощущение спокойствия, умиротворения. Стартует музыка. Пространство начинает заполняться теплым светом.
БУМ! Все неожиданно прерывается гигантским глазом Соседа в окне.
После крика Соседа, он отклоняется и замахивается. У игрока, в данный момент нет пути назад. В следующую секунду Сосед одним ударом разносит комнату.
Когда стены разломаны, становится видно, что игрок оказался в абстрактном белом (сюрреалистичном) пространстве, наполненном подвешенными предметами, связанными путями и конструкциями разных размеров. В центре всего этого стоит огромный Сосед. Но в этот раз он отличается от обычного не только размером, но и внешним видом. Он выглядит более уставшим, а на его плечах держится конструкция: небольшой дом. В доме горит свет, а из трубы идет дым.
На доме располагается оранжевая дверь с лампочкой. К этому моменту прохождения, игрок уже должен понять, что именно туда ему и нужно попасть. Но Сосед слишком высокий. Чтобы добраться до оранжевой двери, нужно его, каким-то образом. Для этого потребуется выполнить следующие действия:
- Ослепить или оглушить Соседа
Тогда Сосед припадет на колено и дверь станет достижимой. Для выполнения данных задач, у игрока есть несколько решений, которые ему и предстоить найти. Например, чтобы оглушить Соседа, можно взорвать у него над головой фейерверк или попасть на гигантский граммофон и выставив максимальную громкость, бежать по пластинке, чтобы запустить музыку (для достижения фейерверка или граммофона, игроку придется выполнить серию задач). Если попытаться атаковать ноги до оглушения, то Сосед блокирует все атаки.
Сосед реагирует на действия игрока и всячески пытается прихлопнуть его и разрушить окружение с которым игрок взаимодействует. Атаки Соседа следуют прямо за игроком, разрушая позади него все что он использует. Например, как только игроку удается запустить генератор для активации вагона метро и он бежит к локомотиву, то Сосед уже замахивается, чтобы его уничтожить, давая игроку всего несколько секунд, чтобы добраться до состава и уехать.
Когда игроку удалось выполнить задачи и заставить Соседа присесть, то остается найти путь, как использовать окружение и добраться до двери.
Как только игрок попадает за оранжевую дверь, то битва с Соседом считается оконченной (условно, т.к. для игрока это единый процесс) и начинается этап битвы с Сущностью.
Дом скрипит и слегка покачивается. Создается впечатление, что мы все еще на спине Соседа. Внутри пространство кажется гораздо больше, чем выглядело снаружи. Интерьер выглядит старым и простым. Продвинувшись в глубь дома, игрок обнаруживает ребенка, который одет в точности как Сосед. Такая же жилетка, штаны и перчатки.
Ребенок беззаботно играет. Однако, в какой-то момент он задевает вазу и разбивает ее. В туже секунду раздается нечеловеческий крик. Ребенок замирает в ужасе. Он бежит к окну, осматривается, а затем прячется за игрока. Обстановка становится мрачной. Свет за окном пропадает. Появляется звук ветра и звуки тяжелых ударов (шагов). Что-то неумолимо приближается.
Сущность издает крик и наносит первый удар, ломая полностью одну из стен.
Ребенок убегает. К игроку Сущность не испытывает никакого интереса. Её цель - ребенок. Издавая крик (некий неприятный звук), Сущность регулярно атакует маленького Соседа, ломая с каждым ударом дом в щепки. Целью игрока становится защита. Все что нужно делать, это успевать подставлять себя на пути атак сущности, закрывая собой ребенка. Каждый нанесенный игроку удар, увеличивает игрока в размерах. Сложностью всего этого в том, что когда маленький Сосед убегает от сущности, он может использовать те пути, которые игроку не достижимы (разломы в стенах, маленькие окна и т.д.). Вынуждая игрока быстро искать альтернативные пути в те же места, чтобы успеть до того как сущность нанесет удар (если пропустить момент и сущность ударит ребенка несколько раз, то схватка считается проигранной).
Увеличившись до определенных размеров, игрок перестает умещаться в доме и проламывает своим телом крышу и становится размера, больше чем Сущность. Та, в свою очередь, заметив это, начинает медленно отступать. Игрок спрыгивает на землю и сбивает Сущность с ног. При падении издается звук хлопка и крик сущности эхом разносится в последний раз.
Окружение снова становится белым и спокойным. Игрок оборачивается назад и видит, что никакого разрушенного дома, ребенка и гигантского Соседа нет. Только лишь одинокая дверь. Однако, становится видно, как в дверь кто-то выходит, но замирает, как только взгляд игрока направляется на него. Это Сосед. Он останавливается, встречается взглядом с игроком, взмахивает рукой на прощание и выходит. Как только дверь захлопывается, над ней загорается зеленый знак “EXIT”. Игрок выходит в дверь.
Старая версия босс файта с Нечто:
Смысл битвы этой в принятии своего отца, в прощении, понимании и в осознании причин его поступков.
...и старый финал игры. В котором выяснилось бы, что никакого подвала не было. Отец запирал сына не в подвале, а в кладовке. В которой теперь хранятся его вещи. Это объясняет страх темноты и тот факт, что локацией страха является кладовка. Я даже не знаю что хуже. Быть взаперти в мрачном подвале, но в котором есть хоть какое-то пространство, либо в тёмной кладовке, где этого пространства меньше раза так в 4?
11) Отголоски в полной версии игры.
Для начала, отголосками являются выше рассмотренные картины. Глаз, усы и семья. Их можно увидеть в доме Ника в релизе.
Сны.
Через сны в игре нам рассказывают прошлое семьи соседа. Но то, как в них эта история подаётся игроку, является отголоском. Таким способом нам должны были рассказать историю от лица гг как сына соседа. К примеру момент, как мы прячемся под столом от соседа. Это же момент как сын прячется от обозлившегося на него отца. Там должен быть не Ник, а сын соседа. Но именно Ник тогда сыном соседа и был. Подумайте над этим.
Загадка с тортом.
Мы должны собрать 4 куска торта и 4 манекена, как олицетворение семьи соседа. Как-то странно, что мы собираем чужую семью. Но это была наша семья.
Город.
Проработанная карта и локации на ней явно были придуманы для того, чтобы либо мы посещали не только дом соседа, либо каждая из важных локаций должна была сыграть свою роль в истории. Но в игре из всего этого задействованы лишь школа и супермаркет (как страхи) и больница (как сон). Всему прочему не нашли места в сюжете. Просто не успели подвязать и раскрыть в игре.
Из всего этого формируется такое представление о старом сюжете игры:
Главный герой рос в семье с жестоким воспитанием со стороны отца. Каждая малейшая оплошность вызывала у него страх перед наказанием, которое подразумевало под собой рукоприкладство. Ситуация ухудшалась появлением у мальчика разных новых страхов. Их причины нам неизвестны, можем лишь предполагать. Вполне возможно, что он боялся выделяться (страх супермаркета), травли в школе (страх школы).
Такое отношение отца к сыну (а возможно и не только к нему) не прекратилось даже после ракового ДТП, в котором погибла мама мальчика. Посещение госпиталя могло оставить на его шаткой психике след и сформировать "страх госпиталя", который так и не был реализован, но планировался в игре. Страх фабрики мог олицетворять страх перед взрослой тяжелой работой (предположение взятое с потолка)
Лишенный утешения в лице заботы матери, продолжая бояться жестокого отца, мальчик сам начал становиться жестоким. И в какой-то момент, это повлекло за собой новую трагедию. Смерть его сестры.
Когда отец узнал об этом, ему пришлось похоронить дочь на заднем дворе, а сына запереть в кладовке (что было расценено сыном как очередное жестокое наказание, а само заточение в кладовке сформировало в нём страх темноты).
А чтобы никто не заподозрил неладное, развесил по городу листовки о пропаже детей. Он сделал это, чтобы скрыть ото всех грех своего сына и не потерять его.
Когда у мальчика появилась возможность, он смог сбежать. Как он жил без отца и дома мы не знаем. Но вся эта история не отпускала его даже спустя годы. Его мучили ночные кошмары о прошлом. В одном из своих снов, пока в реальности в его дверь стучались, чтобы передать уведомление о выселении, ему казалось, что жестокий отец смог найти его и пытается вломиться к нему. Карту с этим сном можно было найти в файлах дев кита.
Получив уведомление о выселении, ему ничего не оставалось как вернуться в дом детства.
После переезда, он решается заглянуть в ту самую кладовку, в которой его когда-то запер отец.
Там он обнаруживает свои старые вещи, которые пробуждают в нём воспоминания. Что помогает ему переосмыслить произошедшее и понять поступки отца. Понять, почему он был таким жестоким, почему запер собственного сына в кладовке. Главный герой отпускает все переживания, побеждает свои страхи и идёт к могилам своих покойный родителей.
В будущем я более подробно пройдусь по снам и страхам Ника. Ждите!