Правила хоррора. Геймдиректор Resident Evil Requiem Коси Наканиси и продюсер Масато Кумдзавой о создании атмосферы ужаса
Eurogamer поговорил с авторами Resident Evil Requiem, а я перевел самое интересное.
Как можно догадаться, команда RE оказалась в восторге от критической и коммерческой реакции на Requiem. Восьмая часть франшизы стала одной из самых успешных — при этом она не использовала наработки предыдущих частей, а в очередной раз переизобрела себя заново. Авторам Requiem удается оперировать ностальгией и желанием игроков получать новый опыт — именно этот тонкий баланс, как считают многие, и стал успехом игры.
Найдите новый тип ужаса
Но с чего вообще начать создание игры вроде Requiem? Для геймдиректора Наканиси все игры Resident Evil начинаются в одной и той же точке: с понятия страха. «Есть много хоррор-игр, которые пытаются вызвать у игрока чувство страха, — объясняет он. — Суть Resident Evil — в балансе между ощущением мощного давления, когда ты справляешься с напряженными ситуациями, и катарсисом, который получаешь от возможности пережить их». Игра во франшизе Resident Evil вряд ли может по праву считать себя частью серии, если в ней не будет одной из двух составляющих: хоррор и экшен.
Для Наканиси хоррор — это источник, из которого вытекает всё остальное. Какой типа ужаса должен быть в новой игре? Чем будем пугать игроков на этот раз? В случае Resident Evil Requiem это означает новый фокус на старом враге. «Мы знали, что хотим работать с наследием и историей серии, — говорит продюсер Кумдзава, — а это значило, что мы вернёмся к сюжетной линии Раккун-Сити. Поэтому в качестве центрального элемента хоррора на этот раз мы снова решили взять зомби: они должны были стать основой большей части игры — в отличие от некоторых предыдущих частей».
Переизобретите знакомую угрозу
Зомби в Requiem отличаются от всего, что мы видели в серии ранее. Многие из них, похоже, сохранили сильное ощущение собственного «я» даже после превращения в нежить: уборщики всё ещё яростно оттирают залитые кровью туалеты; санитары снова и снова включают и выключают свет. Это решение одновременно комичное, печальное и слегка тревожащее. И, как отмечает Наканиси, сделано это было намеренно.
По его словам, зомби работают в хорроре благодаря «пугающей идее: когда-то они были людьми. И когда ты видишь, как это отражается в самом человеке, становится страшнее, чем при встрече с обычным монстром, который никогда не имел отношения к человеческому существу. Но за эти годы мы видели так много зомби, что, если не заставить их делать что-то слегка необычное или непредсказуемое, становится всё труднее стабильно поддерживать ощущение страха».
Поэтому команда Requiem решила на этот раз сделать ставку именно на зловещую странность. «Гораздо жутче видеть более человечных зомби, — продолжает Наканиси. — Почти кажется, что к ним можно подойти, заговорить и спросить, что происходит. Но, конечно, ответить они не ответят. И это тревожное ощущение, что они почти люди, но всё-таки не совсем, мы и хотели использовать как основу для хоррора».
Работайте над ростом напряжения
Но, как отмечает Кумдзава, зомби, какими бы зловеще странными они ни были, — лишь небольшой этап создания пугающих моментов. «Страшнее может быть тогда, когда зомби в кадре ещё нет, — объясняет он. — Потому что напряжение от незнания, откуда они появятся и появятся ли вообще в конкретный момент, может быть страшнее, чем сама секунда, когда ты действительно сталкиваешься с зомби.
Поэтому темп — когда именно вводить зомби в сцену или в отдельный участок игры — чрезвычайно важен. Напряжённое чувство страха на протяжении всего эпизода для меня страшнее, чем просто джампскейр или постоянная необходимость стрелять по врагам. Всегда приходится искать точку равновесия: такой вид страха, который вызывает зависимость. Тебе страшно, но ты хочешь идти дальше и снова переживать это острое ощущение».
Переключайтесь между хоррором и боевыми эпизодами
«Секции игр за Леона Кеннеди, по сути, были своего рода клапаном сброса давления после самых страшных эпизодов с Грейс, — продолжает Наканиси. — Если бы в игре не было Леона мы бы пересмотрели структуру и темп секций Грейс, чтобы у неё тоже появились моменты разрядки, где она могла выпустить пар за счёт чуть более активного экшена».
Requiem успешно переключается между хоррором и юмором, переходя от Грейс к Леону и обратно. «Это и вопрос баланса, и вопрос темпа. Игроки должны к ним привыкнуть, и одно не должно мешать другому», — объясняет Наканиси. — «Мы хотели вводить [юмор] постепенно, чтобы не было ощущения, будто Леон появляется — и сразу начинает без конца отпускать шуточки, разрушая напряжение. В начале мы сознательно ограничивали его остроты. А затем, по мере того как его сцены набирают интенсивность и он всё больше привыкает к ситуации, мы чуть сильнее отпускаем его с поводка — и начинает происходить всё больше леоновского безумия, которое постепенно нарастает к финалу игры». Здесь важно найти пик, крайнюю точку, чтобы сбалансировать эпик с более серьезными сценами. Пример: Леон въезжает на мотоцикле по стене небоскрёба, затем прибывает в разрушенное полицейское управление Раккун-Сити, где вспоминает свой первый день на службе.