August 14

Эксклюзивное интервью с CEO Kuro Games Солоном Ли | Уже более 2000 человек в Kuro, но компания хочет стать ещё «сексуальнее»

…И нет, последняя строчка — не выдумка автора, а реальный заголовок интервью в WeChat.


14.08.25 Game Grapes провели интервью с Солоном Ли, в котором он рассказал о Punishing: Gray Raven, Wuthering Waves, NAMI и других проектах, а также поделился планами развития Kuro Games.

Game Grapes (кит. 游戏葡萄, yóuxì pútao) — китайское медиа о видеоиграх, которое освещает новости индустрии в Китае и мире, публикует аналитические разборы игр, а также интервью с разработчиками, издателями и другими представителями рынка.

— «В Kuro сейчас уже больше 2000 человек».

Когда я услышал эти слова от Солона, то вдруг осознал: Kuro уже давно перестали быть новичком. Раньше, рассказывая об этой компании, мы чаще говорили о восхождении небольшой команды:

Компания Kuro Games была основана в 2014 году, а её первым проектом стала двухмерная RPG с элементами шутера по мишеням Twin Tail Battleground.

Эта игра позволила студии накопить кадры, технологии и опыт в операционной деятельности, а также привела к созданию хита Punishing: Gray Raven.


От 2D к 3D — не план, а путь

Punishing: Gray Raven (далее — PGR) начали разрабатывать в 2017 году. С точки зрения индустрии, это был смелый переход Kuro от 2D к 3D-экшену.

Но, по воспоминаниям Солона Ли, изначально команда вовсе не планировала делать экшен. Хотели создать аниме-игру с «3D-эффектом погружения». Однако в ходе тестов выяснилось, что для настоящего погружения игрокам необходимо лично управлять персонажем. Так, шаг за шагом, проект эволюционировал в полноценный 3D-экшен.

Поначалу игра больше напоминала стратегию в реальном времени с элементами «три в ряд»: у персонажей не было кнопок обычной атаки, уклонения и ульты.


Разрушение стереотипов

Успех PGR стал вызовом устоявшемуся мнению, что небольшая команда не может сделать масштабный проект. Игра не только попадала в TOP-3 по выручке в App Store, но и стабильно работает уже шесть лет.

Позиции Punishing: Gray Raven в чарте самых доходных игр на IOS после релиза.

Этот успех укрепил корпоративную культуру Kuro, сформулированную в принципе «вызов — это величие»: команда всегда стремится превзойти ожидания.

Опыт и ресурсы, накопленные а PGR, позволили запустить следующий амбициозный проект — Wuthering Waves.


Период роста

Баннер Картефии в версии 2.4 обновил рекорд Wuthering Waves по позиции в чарте продаж.

Перед релизом Wuthering Waves команда проекта разрослась до более чем 500 человек, но даже этого оказалось мало, чтобы выдерживать нужный темп разработки. Солон Ли вспоминает: только над системой паркура для версии 2.0 они работали целый год. План для этого обновления начали готовить ещё во время тестирования игры — тогда в студии даже спорили, не стоит ли отвлечь часть людей на доработку предыдущей версии.

В итоге версия 2.0 и следующие апдейты не просто оправдали ожидания — они превзошли их, побили рекорды Wuthering Waves по суточной выручке и подняли игру на новые позиции в чартах iOS, подтвердив, что ставка на долгосрочную разработку себя оправдывает.


Переход на многопроектную работу

Когда Wuthering Waves вышла на стабильный курс, Kuro стали развивать сразу несколько направлений:

1. PGR получил полноценную ПК-версию, «второй круг» сюжета и готовится к единой глобальной версии.

2. В Wuthering Waves готовятся к выходу важные герои — Августа и Юнона, а также к финалу сюжетной линии Ринашиты.

3. Одновременно на свет появляются новые проекты — NAMI, SUN и другие.

NAMI

Теперь называть Kuro «маленькой командой, сделавшей себе имя» уже точно нельзя.


Курс на «сексуальность»

Недавний фестиваль Kuro стал показателем того, куда студия движется дальше.

Во-первых, масштаб события показал, что команда умеет грамотно распределять ресурсы между разными проектами и синхронизировать работу по нескольким IP — а это фундамент для создания сильного бренда и запуска новых игр.

Во-вторых, некоторые элементы фестиваля смогли выйти за пределы узкого круга геймеров.

Например, песня «Homecoming Voyage» — выпускной гимн школы главного героя PGR, впервые прозвучавший на 3,5-летии игры. Для фанатов это сильная эмоциональная точка, но трек тронул и тех, кто никогда в игру не играл.

Ещё один пример — RUNNING FOR YOUR LIFE из Wuthering Waves. Песня стала хитом, а игроки Valorant даже сделали её неофициальным гимном соревнований.

Подобные случаи показывают: Kuro умеют создавать контент, который выходит за рамки игр и цепляет самые разные аудитории.


Как видит компанию Солон Ли

По его словам, Kuro — это «растущий организм, который преодолевает горы и открывает для себя лучшее».

В разговоре он несколько раз повторил слово «сексуальный». Под ним он имеет в виду, что цель компании теперь не просто в росте, а в создании уникальных, притягательных и даже меняющих индустрию проектов.

Но впереди новые вызовы: как воспитывать новые таланты и как оставаться быстрыми и продуктивными, избегая «болезни больших компаний».


Из интервью

Вопрос: Почему решили провести фестиваль такого масштаба? (О KuroFest)

Солон Ли: На прошлогодней встрече фанатов PGR меня очень тронуло то, как всё прошло. Я понял, что мы должны дать игрокам лучший офлайн-опыт. И прямо там, на сцене, пообещал: «Мы дадим вам самое лучшее».

Что это значит на практике? Сначала мы просто решили: делаем масштабное мероприятие. К тому моменту Wuthering Waves уже вышла, и мы решили объединить два проекта в одном фестивале. Готовились больше года, и вот он состоялся.

Да, не обошлось без шероховатостей, но я уверен: игроки увидели, как Kuro выросла.


Grape: Ваша уверенность в офлайн-мероприятиях связана с состоянием ваших продуктов?

Солон Ли: Да. PGR недавно вышел на ПК и провел коллаборацию с Devil May Cry 5. К шестой годовщине мы реализуем синхронное обновление для всех регионов. Это откроет новые возможности как для релизной стратегии, так и для наполнения игры — идей у команды уже много. WuWa, как молодой проект, входящий во второй год, сейчас в фазе активного роста. Мы уже наметили для него планы на 4–5 лет вперёд. Пока у нас рождаются идеи и мы воплощаем их в жизнь, мы будем создавать моменты, которые тронут игроков и превзойдут их ожидания.


Grape: Почему вы тогда решились запустить 3D-экшен вроде PGR?

Солон Ли: Во времена Twin Tail Battleground у нас не было опыта долгосрочной поддержки игр и выстраивания экосистемы. К тому же наши 3D-навыки и предпочтения в геймплее не сочетались с движком Cocos. Но технологии, таланты и опыт работы над Twin Tails подтолкнули нас попробовать 3D — так появился зелёный свет для PGR. Изначально мы не планировали экшен: сам переход в 3D уже был огромным шагом. Идея была сделать 3D-игру с эффектом погружения и необычной механикой match-3 для управления действиями персонажей. Но тесты показали: без возможности напрямую управлять боем погружение не работает. Тогда мы добавили обычные атаки, уклонения… шаг за шагом PGR становилась всё более «экшеновой», пока мы внутри команды не приняли решение идти в это направление полностью. После этого цель уже казалась достижимой.


Grape: PGR все еще активен на шестом году. В чём его главное преимущество?

Солон Ли: Мы хотим, чтобы игра прожила 10+ лет. Её сильные стороны:

1. Постапокалиптическая sci-fi тематика даёт широкие и долгосрочные возможности для историй о надежде и отчаянии, уникального дизайна персонажей и монстров.

2. Уникальное ядро геймплея — match-3 + бой, которое держало игру особенной все эти годы, хотя мы уже добавляем новые режимы управления.

3. Экосистема IP, основанная на 6 годах накопленного контента, который вызывает эмоции у игроков.


Grape: Как песня Homecoming Voyage – F.O.S. Anthem вызывает такие эмоции?

Солон Ли: Сначала путь должен быть достаточно длинным. К моменту её создания игроки и игра уже прошли большой путь вместе. Песня вплетается в выпускную сюжетную арку и перекликается с личным опытом игроков:

«Пусть каждый ребёнок, возвращающийся на Землю, будет в безопасности».

В ней смешаны отчаяние и надежда, и она побуждает игроков вспоминать сцены из игры, но также черпать силы для своей реальной жизни. Это отражает философию Kuro: помимо геймплея и историй, мы хотим давать игрокам энергию, ориентиры и позитивные ценности.


Grape: В PGR и WuWa есть тяжёлые, иногда трагические истории.

Солон Ли: Мы хотим глубины. Конфликты персонажей должны быть логичными, чтобы развязка была и «сексуальной», и трогающей. Игроки таких жанров ценят целостный мир, даже если история грустная. Если всё упростить и делать шаблонные счастливые концовки, IP потеряет привлекательность.


Grape: Почему для WuWa выбрали Unreal Engine?

Солон Ли: После испытаний с PGR мы всё ещё хотели прорывов. Чтобы конкурировать на рынке, нужны барьеры и ранний вход в новые жанры. Конкуренция за кадры была жёсткой, и чтобы привлекать топовых специалистов в Гуанчжоу, нужно было предлагать «сексуальные» проекты и технологии. Сейчас я вижу, что выбор 3D-открытого мира и UE был трудным, но правильным.


Grape: Циклы разработки WuWa кажутся долгими.

Солон Ли: Да, создание персонажей заняло гораздо больше времени, чем мы ожидали. Нужно было выбрать — держаться старого темпа или стремиться к качеству, превосходящему рынок. Мы выбрали второе и вложили больше людей и времени.


Grape: После версии 2.0 всё, кажется, ускорилось.

Солон Ли: Версию 2.0 начали готовить ещё до релиза, но тесты и отзывы игроков заставили нас переработать и оптимизировать её почти за полтора года. Ускорение после этого — результат улучшенных процессов и лучшего понимания, что цепляет игроков. Для долгосрочной поддержки нужно давать больше, чем ждут.


Grape: Как вы поддерживаете качество при высоком темпе?

Солон Ли: Лучший способ — общие ценности и единомышленники. Одной оптимизацией процессов командную синергию не заменишь.


Grape: Почему вы делаете ставку на «три минуты качественного опыта»?

Солон Ли: Это интуитивно: даже если игрок заходит всего на три минуты в день, эти минуты должны быть классными. Это создаёт долгую привязанность и удерживает игру 5, 10, а то и 20 лет.


Grape: Будет ли вектора качества WuWa включать элементы в духе GTA?

Солон Ли: Да, хотя, возможно, не в том виде, как многие думают. Мир будет расширяться в сторону научной фантастики, современных и городских тем. Вопрос только во времени.


Grape: Почему от PGR до WuWa вы всегда выбираете сложный путь?

Солон Ли: На каждом тесте они ощущались как совершенно новые игры — не потому, что мы так хотели, а потому, что постоянная обратная связь и доработка вели нас всё ближе к цели. Позитивная реакция на улучшения подпитывает нашу логику: чтобы сделать хорошо, нужно идти навстречу трудностям.


Grape: Но трудности приносят и давление. Как сохраняете мораль команды?

Солон Ли: Если бы трудностей не было, мы бы волновались ещё больше. Испытания дают рост — и в признании игроков, и в прокачке навыков. Это ценнее любой управленческой оптимизации. У нас даже есть девиз, придуманный сотрудниками: «Любить игроков, любить команду, любить игру». В паре с честным вознаграждением, например, бонусами всей компании на ключевых этапах WuWa, это помогает сохранять конкурентоспособность.


Grape: Каков сейчас размер команды Kuro?

Солон Ли: Более 2000 человек, большинство занято в действующих проектах, меньшая часть — в новых.


Grape: Как обстоят дела с NAMI?

Солон Ли: Мы на ранне-средней стадии разработки. Ещё рано что-то показывать публике. Но хотим, чтобы игра вывела нас из зоны комфорта: это будет экшен, от которого игроки будут кричать от восторга, и он будет сильно отличаться от всего, что мы делали раньше.


Grape: После 11 лет как бы вы описали характер Kuro?

Солон Ли: Мы не любим загонять себя в рамки. Наша культура — «Вызов — это величие». Мы хотим, чтобы игроки чувствовали: Kuro — растущая компания, которая поднимается всё выше и видит больше.

Grape: Похоже, игроки это понимают — как и то, что вы сдержали слово на фестивале.

Солон Ли: Это взаимопонимание.