July 31

Дневник разработчиков — Релизная неделя

Приветствуем, SUPERVIVER’ы!

Во время открытой беты и пре-альфы мы часто общались с игроками в Discord после выхода патча в отдельных обсуждениях. Теперь, когда мы достигли версии 1.0(!), мы хотим донести этот опыт до более широкой аудитории. Поэтому пробуем новый формат — писать наши мысли здесь. Дайте знать, если вам нравится такой формат, и какие темы вы хотели бы видеть ещё.

Итак, поговорим о релизе 1.0! Мы уже выпустили первый хотфикс — если вам нужны только изменения без долгих рассуждений, прочитайте заметки здесь.


Арсенал

Начнём с самого главного. Мы видим, что обсуждения Арсенала вызывают много эмоций — это крупное изменение того, как вы получаете экипировку, настраиваете Охотников под себя и улучшаете снаряжение в течение сезона. Мы благодарны всем, кто поделился мнением и критикой в первые дни после запуска. Вот несколько тем, которые чаще всего поднимаются, и наши действия по ним.


Случайность

Главная претензия к Арсеналу — слишком большая зависимость от случайности при получении предметов. Мы считаем этот фидбэк справедливым и обсуждаем способы дать игрокам больше контроля в краткосрочной и долгосрочной перспективе.

В краткосроке:
Мы снизили стоимость создания предметов из ежедневных и еженедельных предложений в Кузнице до 1000 Призмы, а также увеличили количество доступных предметов. Изначально эти предложения должны были дать игрокам больше выбора, но их стоимость была слишком высока по сравнению с капсулами и не ощущалась выгодной.
Для тех, кто уже создавал предметы до изменения цен, мы вернём разницу через внутриигровую почту (потребуется несколько дней).

В долгосрочной перспективе:
Мы хотим дать больше способов целенаправленно добывать или улучшать конкретное снаряжение, а не полагаться только на рандом. Мы на ранней стадии разработки таких систем и поделимся подробностями позже.

Также мы улучшаем опыт открытия капсул, добавляя «защиту от неудачи», чтобы никто не мог слишком долго играть без легендарных выпадений.


Прогресс с Призмой

Ещё одна тема обсуждений — скорость заработка Призмы и опасения, что отстающие игроки не смогут догнать остальных и будут неконкурентоспособны. Сезон только начался, но мы уже готовим изменения.

Механики отставания

Мы не рассказывали о системе, которая определяет уровень предметов, выпадающих в мире. В каждой игре мы берём средний рейтинг Арсенала лобби и применяем его к силе реликвий, выпадающих из хранилищ и случайного лута. То есть случайные предметы соответствуют прогрессу лобби.

До сих пор предметы выпадали настолько редко, что это было почти не заметно. Мы сделали хранилища надёжным источником снаряжения — теперь они гарантированно содержат хотя бы один наруч или реликвию, с 20% шансом на 2★ в свежем лобби. Позже в сезоне вы начнёте чаще видеть 2★ и 3★ предметы в мире. Это не полный ответ на проблему, но поможет догнать средний уровень лобби, даже если ваш личный Арсенал слабее.

Помимо лута в игре, у нас есть дополнительные механики — большие награды за ежедневные и еженедельные квесты, а также недельная добыча, где на высоких уровнях можно выбрать из 3 легендарных реликвий. Но мы слышим, что этого всё ещё мало. В краткосрочной перспективе мы увеличили награды за ежедневные квесты с 100 → 400 Призмы, а в будущем ищем способы, чтобы игроки, начавшие позже, не чувствовали сильного отставания.


Награды за место

Хорошая игра должна приносить дополнительные награды, но по данным первой недели баланс слишком сильно смещён в пользу первого места. Иногда победители получают больше Призмы, чем всё лобби вместе! Мы готовим изменения, чтобы победа оставалась лучшим способом заработка, но без того, чтобы остальные уходили почти ни с чем.

  • Повышены награды Призмой за PvE и PvP действия
  • Потеря Призмы при смерти снижена: 50% → 33%
  • Минимальная награда за убийство увеличена: 8 → 15 (гарантированная сумма)
  • Немного уменьшен множитель для топ-3 и увеличен для 5–6 места

Вместе с повышенными наградами за ежедневные миссии это должно привести к тому, что все будут зарабатывать больше Призмы, а награды за победу будут ощущаться хорошо, не оставляя остальных с пустыми руками.


Арена

Хотя большинство игроков выбирают Разлом, Арена всегда имела преданных фанатов. С выходом 1.0 многие написали, что чувствуют её заброшенной, особенно из-за отсутствия Призмы. Мы планировали исправить это позже, но смогли включить уже в хотфикс.
Наша цель — не сделать Арену самым выгодным способом фарма, но сделать её уважающей ваше время.

А ещё скоро Арена получит визуальные улучшения карт — нам не терпится показать это обновление.


Баланс

Мы пристально следим за персонажами с возможностями «данка». С новым планером и картой некоторые из них стали слишком сильны, особенно в финале над Бездной. Мы готовим изменения, чтобы сделать данки менее «бинарными» и слегка поправить баги с ускорением планера.

Мы также анализируем процент победы всех Охотников на разных уровнях MMR. Прошло всего несколько дней, но уже видны некоторые перекосы, которые мы планируем исправить до возвращения к обычному двухнедельному циклу балансных патчей. Бролл и Шив уже получили ослабления в выходные, а Вуконг и Джин получат изменения в передвижении, чтобы их ЛКМ не делали их столь неуловимыми.