Искусство
April 19, 2021

Искусство дарит опыт

Искусство выполняет множество разных функций, комплексно воздействуя на человека. Но зачастую главной причиной для прикосновения к искусству служит получение опыта: он позволяет пережить те эмоции, ситуации и события, которые в реальной жизни человеку недоступны.

Когда люди играют в игры, слушают музыку, смотрят кино, читают книги, изучают картины или смотрят на фотографии, они получают опыт. В зависимости от того, что автор вложил в произведение, будет меняться и опыт, получаемый человеком.

Его можно условно поделить на две категории: макро и микро. Макро опыт — это глобальная концепция, высказывание автора, критика проблемы, главная идея произведения. К макро опыту можно отнести путь становления отца и развитие отношений с сыном в God of War или ужас кораблекрушения, переживаемый зрителем при изучении плота «Медузы» Теодора Жерико.

Микро опыт — ощущения в моменте. Примером микро опыта может служить ощущение преступной жизни во время ограблений в RDR или сочувствие быту крестьян при просмотре Семи Самураев Куросавы. К микро опыту также относятся и отсылки, работающие на более глубокое погружение зрителя в контекст.

Когда автор вдумчиво создает произведение, он думает о том, какой опыт получит игрок, слушатель или читатель. Далеко не все авторы мыслят такими категориями, что приводит к негативным последствиям, а иногда и вовсе не обязательно этого делать — панк рок, написанный на эмоциях после разрыва с девушкой, создаст нужный опыт, даже если автор о нем не задумывался.

Но все же стоит думать о людях, на которых направлено творчество, иначе получается поверхностный контент ради контента, скорее разочаровывающий, чем дающий опыт.

К примеру, недавно я играл в Breathedge — игру от русских разработчиков, не так давно вышедшую в релиз. Главной проблемой Breathedge является то, что разработчики не задумались о том, какой опыт получит игрок. Игра начинается очень бодро, много шутит, настраивает игрока на позитивный лад, а после начинает дико утомлять гриндом ради гринда.

Разработчики создали огромный и интересный мир, хорошо его визуально оформили и напичкали небольшими историями, но погружению во все это мешает бесконечная гринд-беготня. В итоге вместо ощущения полета в бескрайнем и красивом космосе среди кучи обломков и неплохих перлов, игрок получает ощущение усталости и желание выключить игру.

Еще на стадии разработки и придумывания концепта нужно задуматься об опыте пользователя, тогда фильм, книга, игра, песня или даже картина выйдут более цельными, а сам процесс работы упростится, ведь перед автором всегда будет стоять конечная и понятная цель. Если не думать об опыте, проект превратится в басню про лебедя, рака и щуку и полетит в бездну.