Ощущение движения
Внимательно рассмотрите все три гифки. Видите что-то общее между ними? На каждой из них персонажи имеют атрибут символизирующий движение. В Gris — это развевающееся на ветру платье, в Journey — шарф, а в The Banner Saga 2 — знамя, являющееся олицетворением людей собравшихся под ним.
В любой хорошей игре, где движение является частью геймплея, у персонажей всегда есть элемент являющийся его отражением. Шарф, знамя, платье, делают движение осязаемым. Мы видим не только смену окружающих декораций, но и воздействие ветра на персонажа. Когда персонаж движется, на него воздействуют внешние силы, когда он находится в статике — мир замирает вместе с ним. Если вы мысленно уберете эти атрибуты с персонажей и заставите их двигаться, вы почувствуете, что движение стало не таким приятным, оно перестало быть осязаемым, чувственным. Фактически исчезло из кадра.
При этом все атрибуты не только эстетически выделяют персонажей, а также углубляют погружение игрока, но и живо вписываются в мир игры. Они несут в себе функционал. Платье главной героини Gris позволяет ей воздействовать на мир, ломая предметы. Шарф в Journey дает возможность парить. А знамя в The Banner Saga растет по мере того, как герои проходят свой путь и расширяют караван.
Утилитарность и углубление погружения игрока являются оптимальным вариантом создания рабочего дизайна персонажа или главного героя. Когда мы видим на нем такой атрибут, мы начинаем больше верить в его реальность, а мир, окружающий его, становится более живым.