Михаил Сурков
@surkov
Линчую социум гонзо заметками, считаю, что блогеров так же, как и писателей, губят политика, женщины, спиртное, деньги, честолюбие. И их отсутствие.
1 411 posts
Геймдизайн

Простые механики

Я очень люблю простые механики в играх: игрок умирает и теряет весь прогресс; игрок атакует противника и отнимает у того часть здоровья; игрок жмет кнопку и получает фреймы неуязвимости; игрок перемещает предмет, и тот перемещается.

Раскосый гений

Ладно, оказалось, что это никакая не игровая импотенция, а просто своеобразная хандра, которую вылечил гений Коджимба.

Ощущение движения

Внимательно рассмотрите все три гифки. Видите что-то общее между ними? На каждой из них персонажи имеют атрибут символизирующий движение. В Gris — это развевающееся на ветру платье, в Journey — шарф, а в The Banner Saga 2 — знамя, являющееся олицетворением людей собравшихся под ним.

История зарождения динамической корректировки сложности

Когда игрок заходит в игру, он сталкивается с разного рода задачами. В каких-то играх ему необходимо решать простые задачи, к примеру, выбрать оптимальный маршрут перемещения, как это часто встречается в мобильных играх, в других более сложные, требующие комплексной оценки ситуации, затрагивающие большее количество факторов, скажем, отбитие атаки врага в Starcraft. Каждая задача представляет для игрока своего рода вызов. Успешное его прохождение приносит игроку удовольствие: человеческий мозг на гормональном уровне поощряет преодоление трудностей. Но игры не статичны. Со временем навыки игрока растут, а вызов, предлагаемый игрой, не меняется. Игрок слишком легко справляется с решением задач, в результате чего мозг начинает все меньше...