История зарождения динамической корректировки сложности
Зачем нужна динамическая корректировка сложности.
Когда игрок заходит в игру, он сталкивается с разного рода задачами. В каких-то играх ему необходимо решать простые задачи, к примеру, выбрать оптимальный маршрут перемещения, как это часто встречается в мобильных играх, в других более сложные, требующие комплексной оценки ситуации, затрагивающие большее количество факторов, скажем, отбитие атаки врага в Starcraft. Каждая задача представляет для игрока своего рода вызов. Успешное его прохождение приносит игроку удовольствие: человеческий мозг на гормональном уровне поощряет преодоление трудностей. Но игры не статичны. Со временем навыки игрока растут, а вызов, предлагаемый игрой, не меняется. Игрок слишком легко справляется с решением задач, в результате чего мозг начинает все меньше и меньше его награждать, и впоследствии игроку становится просто-напросто скучно. Возможна и обратная ситуация, вызов кажется игроку слишком сложным, он не может преодолеть его, игра начинает отталкивать и злить, а не доставлять удовольствие. Идеальный баланс предполагает наличие у игрока чувства потока, когда вызов игры соответствует навыкам игрока. Тогда на всем протяжении игровой сессии игрок будет чувствовать себя комфортно, играть будет интересно и увлекательно.
Набившая оскомину система выбора сложности далеко не всегда справляется с введением игрока в «поток». Вероятнее всего, что рано или поздно игроку все равно станет скучно. Или уровень сложности выбранный игроком не подойдет ему. В таких случаях на помощь приходит динамическая корректировка сложности. Она позволяет игре подстраиваться под конкретного игрока, создавая вызовы, равные его возможностям. Одним из классических примеров использования динамической корректировки сложности служит Resident Evil 4, где более точного игрока активнее атаковали противники и наносили больше урона, а часто мажущий игрок мог чаще попадать по противникам из-за их пассивности. Таким образом, игра становилась легче или сложнее, в зависимости от навыка игрока. Каждый мог получить вызов себе по силам, а значит, и удовольствие от игры.
Подробнее о динамической корректировке можно почитать в этой статье: https://remptongames.com/2019/07/13/more-than-meets-the-eye-the-secrets-of-dynamic-difficulty-adjustment/
Или на DTF: https://dtf.ru/gamedev/60372-principy-raboty-dinamicheskoy-korrektirovki-slozhnosti
А мы вернемся к заголовку статьи и разберемся, когда же возникла данная система.
Зарождение динамической корректировки сложности.
Чтобы понять, откуда растут ноги и мем «драугр качается», стоит вернуться в 1977 год. Индустрия видеоигр переживает не лучшее время: только что случился обвал, консоли старого поколения были выкинуты на рынок за бесценок, из-за невозможности конкурировать с новыми — использующими съемные носители. Компании теряют миллионы и становятся банкротами. А в это же время работник Taito Corporation Томохиро Нисикадо, работавший над новой игрой, читает в журнале статью про вышедшие ранее «Звездые войны» и принимает решение делать ее в космическом сеттинге.
Разработка осложняется отсутствием готовых комплектующих для сборки игрового автомата и средой для разработки. Нисикадо пришлось вручную паять микросхемы, писать код игры, собирать движок. При всех усилиях разработчика система все равно оставалась достаточно слабой.
Однако несовершенство комплектующих сыграло игре на пользу. Процессору не хватало мощности для отображения графики, противники двигались слишком медленно, в результате чего нужно было найти ухищрение, позволяющее делать игру интересной. И оно было найдено. При убийстве противников нагрузка на процессор снижалась, а значит, они начинали двигаться быстрее. В результате чем лучше игрок справляется с врагами, тем сильнее возрастает сложность. Вместе со скоростью пришельцев возрастала и скорость проигрывания саундтрека, состоящего всего из 4-х звуков. После уничтожения всех противников на экране появлялась новая волна, а игроку давали дополнительную жизнь.
Такой подход во многом приговорил игру к успеху. Игроки получили революционно новый геймплей, в котором их ждали: соревновательный аспект — появились таблицы лидеров, саундтрек, подстраивающийся под темп игры, а главное — динамическую корректировку сложности. Каждый игрок мог в равной степени насладиться игрой, а таблица лидеров способствовала желанию совершенствовать свой навык и ставить новые рекорды.
В 1980-м году игру портировали на Atari, что привело к новому обвалу, а баг, возникший из-за несовершенства процессора, превратился в фичу, которой активно пользуется большинство современных игр.