Гильдейские гайды
May 26, 2023

Крайт-дракон

Игрок Greenleaf из альянса RED MACHINE поделился с нами тактиками для эффективной атаки на крайт-дракона. Подробнее в этой статье


НАВИГАЦИЯ


Общая информация

1) Выбираете себе категорию в зависимости от реликов. В идеале выбирать максимальный из доступных, но в случае, если на более высокой категории у вас результат сильно ниже максимума, есть смысл попробовать категорию ниже.

Пример:
Вы заходите паком старой республики в р5 на категорию р5+ и набираете 500-600к из 1.2кк возможного - тогда есть смысл попробовать сделать 700-800к на категории р3+. Это выгоднее и вам, так как вы получаете больше очков в личный зачет, и гильдии, так как это приближает нас к новому сундуку (где больше валюты)

2) На высоких категориях на паки а-ля таскены или джавы лучше переставить модсеты с легенд/топ дд - от этого сильно зависит ваш урон этими паками

3) Теперь коротко о специальных абилках рейда:

  • Бомбы
    Их вы закладываете около крайт дракона, и они используются для того, чтобы вытащить крайта из-под песка. Поэтому убедитесь, что возле крайта заложены бомбы перед его погружением в песок (смотрим кд у крайней правой абилки), и не взрывайте бомбы раньше (за редкими исключениями - см ниже)

    ПРИ ВЗРЫВЕ БОМБ СО ВСЕХ ВАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ СНИМАЮТСЯ ДЕБАФФЫ, А ТАКЖЕ ВАШИ ПЕРСОНАЖИ ПОЛУЧАЮТ ШХ - учитывайте это и используйте по необходимости.
  • Баллиста, турель, копье - как хотите, так и называйте
    Используется для того, чтобы вытащить персонажа, съеденного крайтом (вторая с правого края абилка). Сама по себе баллиста снимает 30 стаков непокорности* (синий треугольный эффект на крайте), а также наносит доп. урон за каждый стак моментуна на персонаже не-дамагере (см тактику таскенов)

    * стаки непокорности необходимо снимать тогда, когда ваш персонаж проглочен. Для того, чтобы крайт его выплюнул, необходимо снять ВСЕ стаки непокорности. Кроме баллисты эти стаки также снимаются за наложение дебаффов (инфу на этот счет можно найти в рейде, если зажать иконку баффов у крайта)

ВАЖНО: ПЕРСОНАЖА НЕЛЬЗЯ ВЕРНУТЬ, ЕСЛИ ПОСЛЕ ПРОГЛАТЫВАНИЯ КРАЙТ ПРОПЛЕВАЛСЯ ЖЕЛЧЬЮ (Вторая абилка слева)


Картель Хаттов

Состав

Джабба, ЛЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭйя, Кррсантан, Бобчик (Оуджи), Эмбо/Лэндо

(Если есть 4 перса в р8 без Эмбо/Лэндо - заходите в 4 тела на последнюю категорию - реально сделать 2.2-2.4кк)

В идеале всем иметь данный пак в р8 (минимум - р7), максимальный результат на р8 делается с Бобой, поэтому можно апнуть только троих и выбивать 2.7кк

Моддинг

Джабба: 510-520 скорости, в идеале 3 хп сета и 160к+ хп, либо сет скорости+хп тогда нужно 540+ скорости и 140-150к хп.

Лэйя: чем больше скорости, тем лучше, минимум 330, сет скорости + сет эфки, в допах ищем атаку/эффективность

Боба Фетт: 280-290 скороссти, сет атаки + эффки/хп, в допах ищем максимальную атаку % и числовую

Кррсантан: 270-280 скорости, хп сеты, впрочем он так или иначе умирает, так что его моддинг в этом паке не так критичен

Эмбо/Скифф: 280+ скорости, сет атаки + эффки/хп, в допах ищем максимальную атаку % и числовую - для скифа, для эмбо важно сохранить достаточное количество защиты (80к+-)

Ключевые пункты стратегии:

  1. Ульта джаббы - один из самых главных источников урона, поэтому надо набирать ее как можно быстрее. В связи с чем рекомендуется использование 1-ого скилла Джаббы и только первого. Также напоминаю, что использование особых способностей тоже заливает ульту (в этом рейде абилка на заложение бомб и баллиста также считаются особыми => заливают ульту)
    ДАЕМ УЛЬТУ ТОГДА, КОГДА КРАЙТ НЕ В ПЕСКЕ - ваша цель дать первую ульту до первого погружения крайта в песок, тогда вы с высокой долей вероятности успеете дать вторую ульту за джаббу (которая вносит финальный дамаг)
  2. Лея - второй источник дамага, за нее используете базовые абилки дабы накладывать бомбы на крайта, спешл можно прожимать когда крайт в песке.
  3. Картель хаттов взрывает бомбы при любом ударе (базовая или спешл), что нужно учитывать, когда их взрываете. Впрочем у картеля очень быстрый откат скилла, который закладывает бомбы, поэтому не стесняйтесь взрывать их если нужно разогнать пак по шх/почистить дебаффы
  4. Крайт будет есть ваших персонажей (чаще всего первый уйдет вуки-кррсантан), и вы не сможете вытащить его обратно, тк балиста снимает 30 стаков, но в остальном у вас в паке почти нет юнитов, которые кладут дебаффы - это нормальная ситуация. Набить необходимый урон реально и с потерей 1-2 персонажей
  5. Боба нужен в этот пак как доп диспел баффов с крайта (после съедения персонажа он получает антикрит), а также его массуха способна взорвать сразу 3 бомбы. Я рекоммендую не начинать со взрыва всех трех бомб, а давать в первый ход базовую, тк тогда вам не придется тратить лишний ход после блевотины на закладку бомб.
  6. Эмбо/Лэндо - это персонажи, за которых стоит прожимать спец абилки в любой возможный момент, тк это все идет в залив ульты джаббы, эмбо также снимает положительные эффекты с базовой, а скифф помогает передавать шх третьим скиллом.

Что может пойти не так и нужно будет переиграть

  1. Не успели дать первую ульту джаббы до погружения в песок крайта
  2. Ульта джаббы попала на антикрит (редко, но такое бывает, в таком случае тяжелее дотянуться до максимума урона)
  3. Съели Лейю вместо вуки в первый раз (совсем анлак, тк по логике у кррсантана должен висеть таунт, но все же)

Данный пак способен вносить максимальный доступный (в зависимости от категории) урон 1.8кк на р7+ и 2.7 на р8+


Пак мандалорцев ПОСЛЕ фикса БАМа

Уточнение:
Теперь уже не получится так выгодно разбивать мандалорцев на два пака, поэтому ваша цель - максимизировать урон пачкой под молом (см ниже), а второй пак собрать из остатков КХ и Мандалорцев - но даже в хай реликах не стоит рассчитывать на что то больше 500к (в зависимости от реликов), см стратегию по второму паку ниже. Ситуация с паком мола аналогична паку Джаббы - на р7 категории выжать максимум гораздо сложнее (требует рандома, переигровок и тд), но на р8 категории уже были результаты на максимум 2.7кк (однако тоже требует ремоддинг).

Состав

Мол, Кузнец, Кандерус, БАМ, Бо/Джанго

Моддинг

Мол: 300+ скорости, сет атаки и хп, атака в приоритете, но здоровья нужно около 90к, в допах ищем числовую/% атаку и хп

Кузнец: максимум скорости, который можете дать, на нижних модификаторах кузнец так и так должен сходить до крайта, а вот на 7-8 категории ему надо 360+ скорости - следовательно нужен сет скорости, допы не так критичны, но если есть возможность - то ищем на хп/защиту

Кандерус: 250-260 скорости, сет атаки + эффки/ хп, по максимуму забиваем его в атаку, тк он ходит часто и много и вносит ощутимый урон, в допах атака числовая и %

Бескар(БАМ): 270+ скорости, сет атаки + хп, тоже одеваем его в атаку по возможности, в допах ищем атаку

Бо Катан: 280+ скорости, сеты хп/эффка + атака, в допах ищем атаку и эффку

Джанго можно добавить в этот пак, также одев его в ку/атаку, но он достаточно сильно бустит второй пак из остатков кх/мандо, поэтому не рекоммендую его сюда отдавать

Ключевые пункты стратегии:

  1. Первым должен ходить кузнец (3 абилка), а после идти мол и давать АОЕ (чтобы набрать 5 стаков). Потом необходимо разряжаться молом в зверя по возможности - от его 3-его скилла, собственно, и пойдет основной урон пака.
  2. Бескар может снимать дебаффы своим 3-им скиллом, поэтому его хорошо бы держать на руках до момента, когда крайт плюнет слюной. В случае, если скилл в откате - взрываете бомбы для клинза. Также не стоит использовать 2-ой скилл бескара если зверь собирается погружаться в песок - тогда велика вероятность разрядить птичек в броню.
  3. Мол получает 5 стаков, когда взрывает 2+ бомбы, так что не упускайте возможность это использовать. ОДНАКО НЕ СТОИТ ВЗРЫВАТЬ ВСЕ БОМБЫ, ЕСЛИ МОЖЕТЕ НЕ УСПЕТЬ ДО ПОГРУЖЕНИЯ В ПЕСОК
  4. Кандерус - даммагер, основной урон от него идет с призывов от мола, за самого же кандеруса стоит прожимать и АОЕ по возможности, чтобы подбивать стаки на бомбах под массуху мола (цель - взорвать эти бомбы именно с первой особой мола, см пункт выше).
  5. Кузнец дает первые стаки брони (на трех стаках) на мола, потом кандерус и бескар - скорее всего больше вы и не успеете навесить тк бой окончится.

Что может пойти не так и нужно будет переиграть

  1. Съедение Мола/кандеруса. первый случай переигрывается сразу, второй еще можно вытянуть, но вы точно потеряете в дамаге
  2. Сбили все бомбы и не успели заложить по новой к погружению в песок
  3. Не успели вытащить крайта из песка (тогда вы ловите станы, дейзы и тд - попытка насмарку)
  4. Дейз с базовой лег на Кандеруса - это сразу снижает урон с 3-его скилла мола и как результат ваш итоговый урон будет меньше

В зависимости от категории будет отличаться результат. На р5+ приемлемый результат 800к+, на р7+ - 1.1кк+. на р8 - 2кк и выше


Старая республика

Состав

1) Среван, Бастилла, Биндо, Джухани, Сорти/Т3/Любой из доступных персов, которые не являются первой опцией в другие паки.

2) Среван, Бастилла, Биндо, Мишен и Заалбар
У этого пака есть 75% шанс наложить дот на крайта при атаке вне хода, а каждый дот стакает атаку, не забывайте об этом, это ключевая механика пака

Второй пак лучше играет на высоких категориях, тк каждый дот добавляет 1% атаки всем персонажам из старой республики, но в то же время мало у кого есть реликовые мишен и заалбар, поэтому дается два пака на выбор

Моддинг

Среван: 320-330 скорости минимум, больше не возбраняется, сеты хп и скорость, в допах ищем атаку (много, если пак без мишн и заалбара) и хп (приоритетнее для пака с мишн и заалбаром)

Бастилла: 270+ скорости, сеты хп+ эффки, крест на эффку, в допах ищем по приоритету: эффку, атаку, хп

Биндо: 240-250 скорости, фулл хп сеты, 90-100к хп минимум, в допах ищем хп

Джухани: 250-260 скорости, сеты хп, в допах тоже хп

Сорти: 280 скорости, сеты хп, в основе - допах тоже хп

Если бьете с Мишен и Заалбаром, то:

Мишен: 250-260 скорости, сеты эффка и атака, допах ищем по максимуму атаки, тк здесь это главный даммагер

Заалбар: 220 скорости, сеты хп либо можно на оборону, делаем его максимально толстым тк его задача - жить

Ключевые пункты стратегии

  1. В данном паке нет ярко выраженного даммагера, если бьете с сорт и джухани, поэтому его роль, как правило, берет на себя среван, на него следует вешать баффы бастиллы и призывы чередовать между среваном и бастиллой (для снятия стаков дебаффами бастиллы). На старте хорошо показывает себя тактика игры через свап сревана на бастиллу, потом используете второй скилл на сревана и даете метку
  2. Здесь также важно не тратить баллисту до того, как крайт кого нибудь съест. В идеале также держать в откате метку сревана и третий скилл бастиллы (чтобы быстрее снять все стаки непокорности и вернуть персонажа)
  3. Перед съедением персонажа крайтом необходимо по возможности брать таунт на джухани, тк в противном случае есть риск потерять сревана или бастиллу, что будет гораздо неприятнее и может привести к переигровке.
  4. Второй скилл сревана снимает все дебаффы, поэтому стоит держать его до того, как крайт будет плеваться желчью. Также дебаффы снимает 2-ой скилл бастиллы и 2-ой скилл джухани, поэтому стоит также использовать их разумно.
  5. Сорти ( при наличии персонажа в паке ) своей массовкой снимает сразу несколько зарядов бомбочек - помогает сэкономить время на их взрыв.

    Если бьете паком с мишн и заалбаром то:
  6. На старте лучше сначала разогнать крайта, 4 среваном на бастиллу, потом бастиллой второй на мишн и за мишн тоже вторую абилку, а потом уже среваном свап с тем, у кого больше шх (чтобы снять дебаффы с остальных) и потом давать метку
  7. Здесь все ваши призывы должны идти не в сревана а в мишн, тк она даммагер + кладет много дотов, поэтому и с абилок басти, и с абилки джоли тоже
  8. Здесь танковать будет заалбар, поэтому его будут съедать чаще всего, нас это устраивает, тк остается три перса с дебафами, которые помогут нам его вытащить

Что может пойти не так и нужно будет переиграть

  1. Если играете без мишн - съедение сревана или бастиллы, в этом случае вам почти нереально вытащить персонажа из пасти крайта - переигровка
  2. Дейзы на бастилле (опять же, сетап без мишн), тк в этом случае она не приходит в ассист и вы теряете львиную долю урона
  3. Плохо кладутся доты, следовательно не стакается урон, следовательно лучше переиграть

    Если играете с мишн и заалбаром:
  4. Дейзы на мишн, тк от нее зависят и доты и дамаг в этом раскладе

Данный пак способен наносить 0.8-1.2кк урона (сетап с сорти) на категории р5, с мишн можно делать максимум на р5 категории, а также 1.5кк+ на р7 и 2кк+ на р8 категории


Таскены

Состав

Чиф(Вождь), Шаман, Воительница, Рейдер, УРОРОРУОРУр

Моддинг

Чиф таскенов: 300+ скорости на лоу категории, 350+ на 7-8, чтобы ходить до крайта, Сет скорости и хп/обороны, в допах ищем хп по возможности

Воительница: либо сет атаки + эфкки, либо 6 сетов эффки, треуг на ку, крест на эффку, в допах ищем атаку и эффку

Урроуроуруор: 280+ скорости, сет скорости+хп, в допах ищем эффку

Таскен-рейдер: 280+ скорости, сет атаки+ кш или хп, в допах ищем по максимум атаки и кш, треуг на ку

Шаман: в идеале около 300 скорости также 3 сета эффки и в допах тоже эффка

Здесь на высоких категориях нужно правильно настроить по скоростям: Чиф таскен > воительницы > шамана > рейдера > уроуруорура

Ключевые пункты стратегии

  1. Всегда используйте выстрел из турели, предпочтительно с одним из саппортов (вождь, шаман, урр), тк они наносят доп урон за каждый стак моментума (+15%), однако если вы оказались в ситуации, когда вам нужно вытащить персонажа из пасти крайта - можно использовать турель и в ход одного из даммагеров.
  2. Для реликовых таскенов: ускорьте чифа , чтобы идти ДО крайта (Скорость крайта на топ категориях 345), старт боя у всех один: чиф использует базовый на бомбе.
  3. Откат турели у таскенов очень быстрый, поэтому используйте турель каждый раз, когда можете, если только крайт не собирается кого-то проглотить.
  4. Используйте любые возможные скиллы, которые стакают импульсы, тк это увеличивает урон от турели (см пункт выше) - главныым образом - вторую абилку воительницы
  5. Желательно собирайте бомбы в стопки в порядке (3-2-1), чтобы вы могли легко взрывать их последовательно. Только убедитесь, что вы заложите новые бомбы ДО того, как взорвете последнюю.
  6. Чистка от дебаффов происходит либо второй абилкой вождя (поэтому не испольуем ее на старте), либо с помощью взрыва связок бомб.

Что может пойти не так и нужно будет переиграть

  1. Дейз на чифе/воительнице, в момент, когда вы не можете его снять - это сильно бьет по урону и лучше переиграть
  2. Утратили контроль над бомбами и не заложили достаточное количество для того, чтобы вытащить зверя из песка.

Данный пак способен наносить 250-300к на первой-второй категории, 500к+ в р3-р5 и 1.2кк+ в р7+ реликах, но это дело требует ремоддинга по скоростям и эффке


Остатки Картеля и мандалорцев

Состав

Джанго, Кэд, Гридо, Скифф/Эмбо, Гаммореанец

Моддинг

Джанго: 250-260 скорости, сет ку, в допах ищем побольше атаки

Гридо: 270+ скорости, ку и кш сеты, в идеале 100% кш сделать ему, тк от его критов зависит бой

Кэд: 280+ скорости сеты эффки, в допах атака и эфка Эмбо/

Скифф: 280+ скорости, сет атаки + эффки/хп, в допах ищем максимальную атаку % и числовую - для скифа, для эмбо важно сохранить достаточное количество защиты (80к+-)

Гаммореанец: максимум жира, можно либо 3 сета хп, либо хп+оборона

Ключевые пункты стратегии

  1. Первое и главное - все зависит от того, как часто ваш Гридо будет атаковать и критовать - тк при крите он атакует повторно, поэтому его моддинг в этом паке важнее остальных
  2. Передача хода от скифа - всегда на гридо, тк он получает еще и контратаку, с которой тоже может атаковать несколько раз
  3. За гридо третьим скиллом не забывайте срезать шх крайту, когда есть такая возможность. Также для этих целей подойдет 2 абилка кэд бейна
  4. Эти же абилки снимают баффы с крайта - а для нас крайне важно избавиться от антикрита на звере, иначе гридо не будет критовать
  5. Для выполнения контракта даем поджог и ракету за джанго - нам нужны дебаффы на крайте и это самый удобный способ их наложить

Что может пойти не так и надо будет переиграть

  1. Зверь съедает гридо - вы теряете ходы, в которые можно дамажить и набиваете меньше урона
  2. Дейз на гридо - он не будет контратаковать - значит опять потеря урона
  3. Антикрит на звере, который вам нечем снимать - гридо не критует, следовательно не атакует повторно

Данный пак способен наносить 400-500к на первой-второй категории, выше заходить смысл нет, тк у пака не так много синергии и урон будет падать с повышением уровня сложности модификатора


Джавы (с хорошими реликами)

Состав

Небит, Инженер, Дафча, Джава, Мусорщик

Моддинг

Вождь Небит: 280+ скорости, Атака+хп, в допах также хп и атака

Джава: 290+ скорости (самый быстрый в паке), атака + хп, в допах приоритет %атаке

Мусорщик: 270+ скорости, сеты эффки, в допах хп и эффка

Дафча: 280+ скорости, атака+ хп, в допах также хп и атака

Инженер: 220-230 скорости (он получит еще +50 с уника, но должен ходить последним, в 3 хп сета, в допах хп

Расходовку надо настраивать под высокие категории, порядок следующий: джава > дафча > небит > мусорщика > инженера

Ключевые пункты стратегии

  1. За джаву и дафчу прожимать АОЕ всегда, когда они доступны, тк это снимает стаки с бомб и вам будет проще их добить при погружении крайта в песок
  2. При наложении на крайта термального детонатора урон от способностей джав и детонаторов увеличивается на 9% за каждого живого джаву, важно это не забывать, и накладывать их при любой возможности - мусорщиком даем преимущественно базовые.
  3. Основная ваша задача здесь - жить как можно дольше, чтобы джавы настакали урон от наложения детонаторов.
  4. В идеале чтобы у вас съедали инженера, иначе - небита
  5. За вождя используем сначала призыв, потом базовыми

Что может пойти не так и надо будет переиграть

  1. Если вам съели мусорщика - то это сразу переигровка (на высоких категориях)
  2. Если на джаве либо на мусорщика упал дейз - то лучше снова переиграть
  3. Может не хватить урона вытащить крайта - в таком случае тоже переигровка

Данный пак способен наносить около 300к на первой категории, 400-500к на третьей категории и 700к на 4-ой


Спасибо за просмотр статьи!

Огромная благодарность Greenleaf и всему альянсу RED MACHINE за предоставленный материал

Ссылка на рекрутку альянса:
https://discord.gg/6TeD4kS

Ссылки на наши площадки: В discord: https://discord.gg/VV4EJ9rdbF
В VK: https://vk.com/swgoh
В telegram: https://t.me/rus_swgoh