Гайды для новичков
February 1, 2022

Длина раунда и блидинг

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевёл bobrrdobr.

Оригинал статьи здесь

Перед прочтением настоятельно рекомендуем прочитать Словарь внутриигрового сленга, жаргонизмов и терминов для новичков, так как в статье используется много сленговых слов.

Вступление

Гвинт — уникальная игра, даже среди других коллекционных карточных игр (ККИ). Трехраундовая система Гвинта — одна из ключевых особенностей, которая отличает его от других карточных игр, и то, как игрок действует каждый раунд, возможно, является самым важным навыком, который определяет, насколько он хорош. В этой статье автор рассказывает о длине раунда и блидинге, а также объясняет некоторые принципы игры, знать которые полезно в любой мете.

Блид или блидинг (с англ. bleeding — кровотечение) — давление на противника во втором раунде с целью выманить сильные карты. Основное условие блидинга — выигранный вами первый раунд.

Обратите внимание, что колоды, включенные в эту статью, являются лишь примерами мета-колод апреля 2021 года и не обязательно полностью оптимизированы.

Основы длины раунда

Колода с Вием, которая переигрывает его снова и снова, обладает одним из наилучших коротких раундов в игре

Разные колоды в Гвинте имеют разные возможности в коротком или длинном раунде. Это означает, что большинство колод предпочитают третий раунд определенной длины. Такая колода, как Вий, предпочитает короткий третий раунд, когда они могут разыграть пару Виев с 20+ очками и получить огромное количество очков за короткий промежуток времени, тогда как противник навряд ли сможет набрать такое же количество очков. С другой стороны, такая колода, как движковый Север, нуждается в длинном третьем раунде, где она может выставить все свои движки и сокрушить противника.

Если эти колоды столкнутся друг с другом, есть вероятность, что победитель первого раунда также выиграет игру, потому что у него будет выбор — блидить или нет. Блидинг — это практика игры во втором раунде с целью выманить ключевые карты у противника и сократить третий раунд. Игрок на колоде Вия может заблидить игрока на Севере, чтобы сделать короткий третий раунд, в котором его Вии выиграют у Севера, у которого нет времени на выставление и получение очков с движков. Игрок на Севере может выбрать не блидить, а вместо этого драйпаснуть (пас на пустой стол) во втором раунде, чтобы перейти в длинный третий раунд, когда для всех сильных движков будет достаточно ходов, чтобы набрать очки. Поскольку две колоды хотят очень разных типов трех раундов, первый раунд приобретает огромное значение в этом противостоянии.

Различная длина раундов в мете (патч 8.4)

Чем больше вы играете в Гвинт, тем лучше вы сможете распознавать архетипы и определять, насколько для них выгодна та или иная длина раунда. Как правило, колода, которая может быстро и без заранее подготовленного стола выдать много очков, будет лучше в коротком раунде. С другой стороны, для колоды, которой нужно подготовить стол и выставить много движков, будет лучше уйти в длинный раунд. Колода, которая зависит от комбинаций между несколькими картами, обычно предпочитает более длинный раунд, чтобы обеспечить себе наилучшие шансы разыграть в одном раунде все нужные карты. На картинке ниже вы можете увидеть примерный рейтинг колод в мете патча 8.4 от предпочтения короткого третьего раунда к длинному.

Такая диаграмма — хороший способ визуализировать, какие типы третьего раунда предпочитают различные колоды. Она может быть использована, чтобы определить, когда следует блидить в матчапе между двумя колодами с совершенно разной желаемой продолжительностью третьего раунда. Разрыв между Вием и остальными колодами показывает это. Вий почти всегда будет стремиться сократить третий раунд, и большую часть времени AQ (Стая главоглазов) тоже этого хочет. Гораздо труднее судить о матчах между колодами, расположенными ближе к правой части диаграммы, и поэтому такая схема может быть точной только отчасти. Например, колоду Скеллиге на воинах очень сложно разместить на схеме, потому что её устраивает как длинный, так и короткий раунд.

Примеры метовых колод на апрель 2021 (патч 8.4):

Ловушки (Скоята’эли, ST)

Бал (Нильфгаард, NG)

Эйст (Скеллиге, SK)

Преступления (Синдикат, SY)

Стая главоглазов (Монстры, MO)

Вий (Монстры, MO)

Матчапы друг против друга

Коротко рассмотрим пару матчапов, чтобы определить, к какому раунду каждый игрок будет стремиться в разных ситуациях, начиная с Вия против Стаи главоглазов. Как ни странно, Вий не так уж ужасен в длинном третьем раунде, поскольку он все еще может набрать огромное количество очков. Однако Стая главоглазов может сравниться с Вием только в том случае, если сохранит все заряды лидера и Йеннефер из Венгерберга для короткого раунда. Некоторая тонкость в этом противостоянии заключается в том, что Стая главоглазов нередко использует Геральта: Ирден, который представляет большую проблему для Вия в длинном раунде. Это еще больше усиливает желание Вия сократить раунд и стремление Стаи главоглазов уйти в длинный. На деле добиться этого это не так просто — иногда Вию удаётся вытащить Ирден своим Иуарракваксом, чтобы он не сыграл, и если это происходит, игра может пойти совсем по-другому.

Одним из самых распространенных матчапов в мете патча 8.4 являлся матчап Преступления vs Бал. Колоды с балом, как правило, имеют лучшие или одни из лучших длинных раундов в мете, и это особенно верно против преступлений. Имея множество возможностей убить большие отряды и шпионов, чтобы помешать златорубам стоять рядом друг с другом, они могут ответить на большую часть того, что хочет сделать игрок Синдиката. Таким образом, лучший план для Преступлений — сделать все возможное во время блидинга, чтобы сократить третий раунд в надежде, что игрок с балом не сможет реализовать некоторые свои карты должным образом или будет вынужден использовать их раньше. В идеале игрок на Преступлениях стремится вытянуть сам Бал-маскарад, хотя это может быть сложно сделать, если у игрока с балом есть другие золотые карты или он муллиганил сценарий, если ожидал блидинга.

Последний матчап, который будет рассмотрен, — между балом и ловушками, где мы понимаем, что обе колоды имеют очень сильный длинный третий раунд. В этом матче игрок на Нильфгаарде получит гораздо меньше пользы, так как больших отрядов у оппонента не будет, чтоб их выгодно убивать, хотя он все еще имеет много очков в таких картах, как Узурпатор и Иоахим де Ветт. Как правило, они не могут бороться с неинтерактивной природой Ловушек и слабыми отрядами, и поэтому Ловушки, возможно, лучшая колода в мете, чтобы уйти с Нильфгаардом в длинный третий раунд. Игрок с балом может заблидить, чтобы иметь меньше ловушек на поле в третьем раунде, и лишить Эльдайна ценности, но при этом сохранить свои сильные карты на короткий третий раунд.

Блидинг и защита при блидинге

Бал-маскарад сочетает в себе и убийство одного большого отряда, и массу очков в одной карте, и является хорошим примером карты, которую хочется выманить у противника во время блидинга.

При блидинге полезно поставить четкую цель.

  • Вы пытаетесь выманить ключевую карту, такую как Тесак или Бал-маскарад?
  • Вы просто пытаетесь сократить третий раунд, так как знаете, что именно в нем ваша колода сильнее?
  • Вы понятия не имеете, что делает противник, и не хотите давать ему полную свободу действий в длинном третьем раунде?

Если ваш ответ на все три вопроса отрицательный, скорее всего, вам не нужно блидить оппонента. С другой стороны, вопрос (или вопросы), на которые вы отвечаете «да», должен определять, как вы собираетесь блидить.

В первом случае вы хотите блидить, пока не увидите, что противник сыграл ту самую ключевую карту. Полезный совет — постарайтесь оставаться впереди на достаточное количество очков, чтобы, если карта все же выйдет, вы могли сделать пас сразу. Например, если вы опережаете на 4 очка колоду с балом (учитывая пассивные движки на поле), соперник никогда не сможет выйти вперед по очкам во втором раунде после разыгрывания своего бала и получить преимущество по картам. Это намного сложнее сделать против такой карты, как Тесак, и поэтому, вероятно, потребуется много очков в начале второго раунда, чтобы сделать блидинг успешным. Вместо этого вы можете подумать о том, как можно ответить на эту карту в более длинном третьем раунде без блидинга.

Во втором и третьем случаях блидинг носит гораздо более общий характер, и ваша основная цель — сократить третий раунд, чтобы лишить соперника ценности движка и времени на подготовку поля, хотя в третьем случае вы блидите также, чтобы получить информацию. Опять же, вы не хотите давать противнику шанс выйти вперед по очкам и получить преимущество по картам. В этих случаях вы, вероятно, будете больше беспокоиться о движках противника и захотите пасовать, как только поле станет слишком опасным для продолжения блидинга.

Закончить этот раздел стоит парой слов о защите от блидинга и силы карт. При защите от блидинга у вас обычно есть два варианта:

  • Играть так, чтобы оставаться впереди своего противника и получить преимущество по картам, тратя некоторое количество своих сильных карт.
  • Не бороться за преимущество по картам, а вместо этого стараться сохранить сильные карты в руке и колоде.

Очень эффективная тактика состоит в том, чтобы выбрать чёткий план действий в начале раунда и придерживаться его. Как преимущество по картам, так и их сила могут нарушить баланс игры, и именно поэтому игрок, защищающийся от блидинга, может быть в лучшей позиции, чтобы вырваться вперед по очкам. Предупреждение для первого варианта: если вы потратите несколько более сильных карт в начале блидинга, а затем будете играть картами слабее, вы можете дать шанс противнику сделать пас без потери преимущества по картам. Получается, что вы не только не смогли получить преимущество по картам, но и потратили свои сильные карты. Следует помнить и о том, что, получая преимущество по картам, вы также получаете последний ход, что может иметь решающее значение в определенных матчах — например, при восстановлении или убийстве вражеского большого отряда.

Хотя контроль над раундом и возможность блидинга важны, нужно быть осторожным, чтобы не потратить слишком много золотых карт для достижения этих целей. Проще говоря, если вы потратите все свои сильные карты раньше, у вас не останется ничего, чтобы выиграть — даже в оптимальной продолжительности третьего раунда. Лучшие игроки Гвинта могут найти баланс между борьбой за контроль над раундами и сохранением сильных карт. Они способны понять, когда стоит агрессивно начать раунд и получить контроль над игрой, а когда лучше приберечь ресурсы на будущее, при этом не поставив себя в сложное положение. Если вы решите потратить сильные карты для взятия раунда слишком поздно, вы будете играть в догонялки, а это не очень хороший вариант развития событий.

Выводы и советы

  • Понимание того, какой колоде в матчапе более выгоден длинный третий раунд и насколько, может значительно помочь вашей стратегии на всю игру.
  • Блидинг может сократить третий раунд, заставить играть важные карты из руки противника и нарушить их комбинации. Но будьте осторожны, чтобы не дать оппоненту преимущество по картам.
  • Если вы вынуждены защищаться от блидинга, это не обязательно означает, что вы в проигрышном положении. Грамотная защита от блидинга может дать вам преимущество по картам или лучшее качество руки по сравнению с рукой противника. Тогда невыгодная продолжительность третьего раунда перестает быть важным фактором в матче.
  • Получение контроля над раундом может быть очень большим преимуществом в игре, но будьте осторожны, чтобы не использовать слишком много ресурсов в первом раунде — если у вас больше нет золота для дальнейшей игры, контроль раунда вам не поможет.

Большая просьба — если вам понравился перевод, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent