Новости
December 4, 2021

Выпуск TWiG#4 с геймдизайнером Жаном Окье

В этом выпуске Павел Бужа пообщался с геймдизайнером Гвинта Жаном Окье. Они поговорили про вопросы баланса, выпуска новых карт и философию геймдизайна в Гвинте.

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевела Ярослава и Антонио.
Запись этого выпуска на оригинальном языке — здесь.
Перевод другого интервью с Жаном вы можете почитать здесь.

Новости и анонсы

  • Уже в эту субботу и воскресенье присоединяйтесь к просмотру финала третьего сезона турнира GWENT World Masters! Прямая трансляция на канале http://twitch.tv/cdprojektred будет проходить оба дня, в 17:00 по Киеву и 18:00 по московскому времени. Больше информации здесь.
  • Выбирайте победителей и предсказывайте их результаты - предсказания победителей 3 сезона Gwent World Masters открыты! Сделать свои предсказания вы можете здесь! Они открыты до полуночи пятницы!

Разговор с гостем

Павел Бужа: Сегодня я снова не один, со мной Жан. Жан, как дела?

Жан Окье: Все хорошо!

Павел Бужа: Этот эпизод особенный, ведь у меня сегодня гость из нашей команды. Многие задавали вопросы, связанные с балансом, и вот — мастер баланса собственной персоной.

Жан Окье: Не мастер, не мастер.

Павел Бужа: Жан, как долго ты работаешь в CDPR?

Жан Окье: Уже чуть больше года. Я присоединился к компании в октябре 2020 года.

Павел Бужа: Отлично! А сам-то ты откуда? Расскажи немного о себе.

Жан Окье: Ну я француз! (Смеется). Такая вот неожиданность!

Павел Бужа: Прикольно! Я знаю, что ты большой карточный задрот, в хорошем смысле этого слова.

Жан Окье: Да! Но я бы не сказал, что такой уж большой, в плане опыта игры, но я пробовал много разных карточных игр: Hearthstone, Yu-Gi-Oh!.. А еще в достаточно нишевые карточные игры, например, японские.

Павел Бужа: Откуда Жан родом? [вопрос из чата] Он родом из Франции.

Жан Окье: Если быть точнее, то из Парижа. Ещё я несколько лет жил и учился в небольшом городке на севере Франции, близ Лилля.

Павел Бужа: Кроме ККИ, чем ещё тебе нравится заниматься?

Жан Окье: Я много играю в игры с друзьями, одна из игр, в которой я провожу много времени на протяжении многих месяцев — это «Deep rock galactic». Ты про неё что-нибудь слышал?

Павел Бужа: Нет, честно говоря, не знаю.

Жан Окье: Проще всего описать её как смесь Left 4 Dead и Minecraft. Ты играешь космическими гномами и добываешь минералы в пещерах. Я люблю находить новые игры, недавно я впервые сыграл в «Influent».

Павел Бужа: Ты фанат аниме, не так ли? Я не осуждаю, не подумай, никакого хейта.

Жан Окье: Да, я сейчас смотрю очень интересный тайтл «Sonny Boy». Мне нравится, как там используют анимацию.

Павел Бужа: Что тебя сподвигло податься на должность геймдизайнера в СDPR?

Жан Окье: Когда я учился на четвертом курсе, мне показали Гвинт, тогда он ещё был в ЗБТ. Мне очень понравилось, Гвинт оказался идеальной ККИ для меня. Пока я учился, я искал возможности для стажировки и мечтал работать в CDPR. А полтора года назад я случайно увидел вакансию на должность в Гвинте и отправил резюме. Как видите, меня взяли.

Павел Бужа: Мы рады, что ты теперь с нами. Вообще, из команды дизайнеров ты больше всех появляешься на людях и общаешься с сообществом, и игроки это ценят. Полагаю, постоянно отвечать на одни и те же вопросы по балансу не так-то легко.

Жан Окье: Да, это сложно. На нас возлагают довольно много ожиданий, постоянно меняются мнения насчёт того, что именно нам следует сделать. При этом разработка и балансирование игры подразумевают итеративный подход, мы постоянно размышляем, обсуждаем и спорим. Мы считаем важным, чтобы все изменения были тщательно продуманы.

Итеративный подход — выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой последующих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл PDCA: Планирование — Реализация — Проверка — Корректировка.

Павел Бужа: Так как ты присоединился к нам, уже будучи знакомым с игрой, вопрос следующий: что для тебя изменилось с тех пор, смотришь ты ли на игру сейчас по-другому? Что для тебя значит этот опыт?

Жан Окье: Когда ты находишься вне системы, очень сложно представить себе, какие процессы происходят внутри команды. Я полагал, что в разработке принимает участие вся команда, все дизайнеры накидывают идеи и обсуждают их. И это действительно так! Мы проводим дни в созвонах, спорах и разговорах, стараясь найти свежие идеи и воплотить их. Этот процесс не простой и довольно выматывающий. Так или иначе, проработав год, я могу сказать, что мы сильно прибавили в профессионализме и зрелости, не только в отношении дизайна карт и проработки идей, но также и рабочего процесса.

Павел Бужа: Я работаю в команде Гвинта с самого начала и могу наблюдать за вашей командой со стороны. Мне всегда бросалось в глаза то, как вы оцениваете и мотивируете изменения, как тщательно готовитесь к презентации и подробно и осмысленно отвечаете на все вопросы. Когда мы обращаемся с каким-то вопросом от сообщества, у вас всегда есть наготове ответ, подкрепленный статистикой и тестированием.

Жан Окье: Может быть, со стороны и возникает такое впечатление, но на самом деле внутри команды мы знаем, что ни к чему не готовы! [смеется] Когда мы что-то обсуждаем, мы, естественно, расходимся во мнениях, и это нормально. Я бы даже сказал, что это важная часть работы: мы должны убедить друг друга и таким образом развить свою точку зрения дальше. Иногда ты бываешь прав, иногда — нет, иногда вся команда приходит к какому-то выводу и он оказывается ошибочным. И это совершенно нормально, если мы вовремя осознаем ошибку и делаем из нее выводы. Конечно, мы стараемся использовать в работе все инструменты, которыми располагаем — интуицию, логику, идеи сообщества, данные, но иногда всё равно этого оказывается недостаточно.

Павел Бужа: Сложно ли работать с балансом, когда вы находитесь под давлением всего сообщества? Сильно ли это на вас влияет?

Жан Окье: Очень сложно. Самая сложная часть — осознать, что кроме всех тех, кто регулярно жалуется на Reddit, есть большое число людей, которые довольны картами и не высказывают своё мнение. Если мы будем принимать решения, ориентируясь исключительно на Reddit, мы расстроим этих игроков. Поэтому очень важно и в то же время очень сложно представить, что думают об игре люди, которые никак об этом не сообщают. Мы все люди, в нашей природе — сомневаться в себе, и иногда, когда ты заходишь на Reddit каждый день и видишь только негатив, очень сложно оставаться позитивным и продолжать считать, что ты на верном пути.

Павел Бужа: Мне нравится как вы всегда отстаиваете свои решения, приводите аргументы. Кстати, у тебя хорошо получается писать. Можно ли надеяться, что из-под твоего пера выйдут новые статьи?

Жан Окье: Да, это идея, над которой я думаю.

Павел Бужа: У тебя очень хорошо получается воплощать идеи и переносить их на бумагу. Мне кажется, хардкорным игрокам будет интересно познакомиться с глубоким анализом процессов в геймдизайне.
Вопрос, связанный с CDPR в целом — ты играл в Ведьмака?

Жан Окье: Стыдно признаться, но я играл в Ведьмака всего примерно час. Я даже не играл в Гвинт в нём.

Павел Бужа: На самом деле это круто. Я очень благодарен людям, которые пришли в компанию, будучи знакомыми только с Гвинтом. Значит, это то, что их зацепило. Так как я в команде уже долгое время, это делает меня очень счастливым. Может быть, когда-нибудь ты поиграешь и в Ведьмака, но начинал-то ты с Гвинта. Кстати, скоро выходит второй сезон сериала от Нетфликс, я точно его буду смотреть.

Жан Окье: Я посмотрел сериал прошлой зимой, и это было очень забавно. Я наконец начал понимать бэкграунд героев карт и все время восклицал: «О, этот персонаж был на этой карте! А тот был на той!» Я на самом деле скорее исключение, все мои коллеги очень хорошо разбираются во вселенной Ведьмака.

Павел Бужа: У тебя есть любимая карта в Гвинте, или, может быть, персонаж?

Жан Окье: Легко: это Вильгефорц, ещё с ЗБТ, потому что тогда он ещё был метовым. Причём раньше я даже не знал этого персонажа, я узнал о нём с сериала.

Павел Бужа: Раз ты начал эту тему, важны ли в изменении баланса личные предпочтения дизайнера?

Жан Окье: Да, однозначно важны. Это не всегда легко, архетипы разрабатываются так, чтобы они хорошо работали с механиками.

Павел Бужа: Перейдём к вопросам, которые задавали в моём Твиттере. Давай перейдём к ним.
Как вы относитесь к предложениям игроков по поводу баланса и переделки старых карт? Вы их читаете, принимаете во внимание или считаете не особенно важными, так как они не вписываются в ваши планы?

Жан Окье: Мы читаем не все предложения, но время от времени проверяем их. В большинстве случаев эти предложения оказываются несущественными, потому что они по тем или иным причинам не вписываются в философию дизайна. Есть ключевые принципы, которые мы учитываем при дизайне игры, но они не всегда могут быть понятны вне нашей среды. Мы коснулись темы статей — может быть, мне стоит развить эту тему в них.
В общем, зачастую эти предложения идут вразрез с нашими принципами и тем, чего мы хотим добиться в игре. Однако они полезны в том плане, что помогают понять ощущения игрока. Когда кто-то предлагает понерфить определённую карту так, что она получается совершенно неиграбельной, очевидно, что она вызывает у игроков раздражение.

Павел Бужа: Спасибо за такой прямолинейный ответ. Простите, ребята, ваши предложения никому не нужны.

Жан Окье: Ну, это не значит, что игроки не способны генерировать хорошие идеи. Просто часто бывает, что мы видим что-то, что не видят они, и поэтому не будем реализовывать идею или предложение, потому что это так не работает.

Павел Бужа: Я согласен, что получается гораздо полезнее, если вы укажете на проблему, на то, что не работает или работает не так, как задумывалось, и предложите варианты решения, а не будете придумывать свою идею насчёт того, как изменить ту или иную карту, так как вы не знакомы с нашими внутренними процессами и для вас будет сложно настроиться на ту же волну.

Жан Окье: Я бы добавил, что геймдизайн — это сфера, в которой требуется квалификация, ты не можешь заниматься этим с чистого листа. Но каждый может начать в ней работать. Это длительный процесс, в котором ты становишься более зрелым и опытным специалистом. Ну и конечно, важна практика, важно набираться опыта. До того, как прийти в CDPR, я тоже был диванным дизайнером, как и все. Я читал патчноуты и думал «Да что они там вообще курят?»

Павел Бужа: Мне кажется, что это свойственно любой игре. В чате пишут «Какая у вас философия? Печатать новые карты и делать их сильнее старых, чтобы продать побольше наборов и прочего?» Нет, и мы уже говорили об этом: ты прогрессируешь как профессионал, создаёшь новые вещи, отличные от того, что ты делал раньше. Карточная игра не будет стоять на месте на протяжении пяти лет, потому что ты не будешь разрабатывать ее по одному и тому же шаблону всё это время. Ты постоянно будешь изменять философию и методы работы. Не получится сохранять один и тот же подход к дизайну, потому что игра постоянно меняется, становится лучше. Но вместо того, чтобы обратить внимание на позитивные вещи, игроки жалуются, что старые карты теперь отстой и пауэркрип убивает игру.

Жан Окье: К философии ещё могут относиться более тонкие вещи, такие как, например, UX-решения [User Experience, дословно: «пользовательский опыт» — прим. ред.] — как игрок разыгрывает карту, как изменится ее сила после этого. Например, в Гвинте никогда не требуется действие игрока для активации того, что мы называем «пассивные триггеры». Важная часть нашей философии — способность планировать, когда игра требует действий игрока. Поэтому, если мы видим определённый эффект карты, сразу можем сказать, что никогда не введём его, так как он не совпадает по времени с теми моментами, когда игра требует действий игрока. Иногда бывает, что общий эффект карты нам нравится, он уникальный, поэтому вместо того, чтобы полностью её переделывать, мы изменим статы или добавим что-то к способности. Все эти моменты ты начинаешь понимать только тогда, когда работаешь в команде ежедневно.

Павел Бужа: Иногда старые карты и их способности следует оставить в прошлом. Мне кажется, мы не следуем этому совету и в этом плане немного отличаемся от других ККИ — нам нравится возвращаться к картам и их способностям, пытаться их балансировать, изменять и тому подобное. Мы не думаем использовать ротацию карт, как в той же MTG. Мне кажется, что нам не нужно вводить ротацию, потому что мы можем вернуться к старым картам и попытаться их улучшить или изменить, что мы и делали. Мы не ограничены в этом пространстве работы над картами.
Вопрос к тебе, Жан: «Следует ли добавить статус обреченности картам со статусом «Защитник»?

Жан Окье: Я понимаю, что суть вопроса в том, чтобы защитников не воскрешали. Честно говоря, вполне вероятно, что это случится. Это может быть удачным решением, учитывая, что у нас были проблемы с защитниками в прошлом. Сейчас они в порядке. Конечно, еще многое зависит от меты, так как на данный момент защитников не включают автоматически в каждую колоду. Используя защитников, игрок себя уже немного ограничивает в темпе: ему нужно время, чтобы поставить защитника, затем ему нужно время, чтобы выставить движки. Таким образом ты теряешь ход, который мог потратить на срабатывание своего движка или на устранение угрозы соперника. Поэтому до тех пор, пока защитники не будут встречаться в каждой колоде, мы оставим всё как есть.

Павел Бужа: «Когда вы вернете 3-й заряд лидерской способности у монстров «Неутолимый Голод»?

Жан Окье: Я часто слышу аргумент, что мы забрали этот заряд из-за Вия. И да, это так. Но на самом деле мы должны были убрать этот заряд давным-давно. Дело в том, что чем больше зарядов у этой способности, тем меньше в вашей колоде на завещаниях должно быть карт поглощения. Более того, разыгрывая карты поглощения, ты должен либо сыграть сначала карту с завещанием и сыграть поглощение проактивно, либо подождать ход и затем использовать жор. Неутолимый Голод полностью ликвидирует эту динамику: вы можете сразу активировать Завещание, лишая противника возможности взаимодействовать с вашим столом. Это большая проблема, которая нас ограничивала в развитии архетипа на Завещаниях. Да, мы понерфили способность, лишили её одного заряда, но этим освободили путь для дальнейшего развития архетипа и открыли возможность придумывать более опасные карты с завещаниями.
Что-то подобное, что также подверглось критике, случилось с Карантиром. Мы ограничили его способность создавать копии карт монстров с провизией 10 и меньше. И это тот же случай, когда нам нужно больше пространства с точки зрения геймдизайна. Если мы карту балансируем так, что у нее мало силы и много провизии, то если ее будет копировать Карантир — в этом не будет никакого негативного эффекта для такой карты. А ограничение Карантира дает нам пространство для работы и экспериментов.

Павел Бужа: Спасибо за подробное объяснение. Следующий вопрос — «Будут ли разработчики вовремя бафать такие похожие друг на друга карты, как например: Зов леса — Королевский указ, Аэлиренн — Аффан, Моркварг, Свирс — Борис, Принц Жаба и т. д.»

Жан Окье: У многих из этих карт, у которых якобы «похожие» способности — это не всегда так. Возможно, мы вовремя это не объяснили. Например, Принц Жаба. Мы изменили его способность так, что он может поглощать отряды с силой 4 или меньше, и все потом сказали «Эй, а как же Свирс?». Ну, даже если эти карты и кажутся похожими, они существуют в разных окружениях. Свирс ворует карту, не поглощает. Скажем, если Свирс сворует движок, это может принести больше статов, чем просто поглощение. К тому же Свирс — солдат, что дает дополнительную синергию с другими картами, а монстры по тегу «монстр» друг с другом взаимодействуют слабо. Я не хочу сказать, что Свирс — топ-карта на данный момент, но если сделать так, чтобы Свирс воровал четверку, то он будет намного сильнее Принца-жабы.

Учитывая то, что они находятся в разных окружениях, лишено смысла и предложение уравнять их в провизии. Эту разницу в окружениях мы пытаемся усиливать и дальше. Первое время после релиза Гвинта в 2018 году карты разных фракций имели практически одинаковые способности за одинаковую провизию. Но фракции не должны иметь доступ к одним и тем же «инструментам», они должны различаться. Каждая фракция существует в своём мире.
Что касается упомянутых в этом вопросе нейтральных карт, исторически так сложилось, что нейтральные карты немного слабее, чем их фракционные «аналоги». Не могу сказать, что мы полностью с этим согласны, но пока мы еще точно не знаем, как гармонично вписать нейтральные карты в Гвинт. Это интересный вопрос, над которым мы продолжаем работать.

Павел Бужа: Да, у нас было такое в прошлом, что определённые карты играли во всех колодах просто потому, что они выдавали хорошие статы. Это ограничивало декбилдинг колоды и обедняло игру.
Следующий вопрос: «Вы планируете усиливать архетип „награды за голову“ у Синдиката и каким образом?»

Жан Окье: Вообще-то Награда за голову сейчас вполне играбельна. Есть Пиратская бухта — это мидрейндж-колода, и в ней полно карт с Наградой за голову. Другое дело, что колоды чисто на Награде за голову показывают себя не очень хорошо, даже несмотря на то, что всё последнее дополнение посвящено именно этому архетипу. Посмотрим, что можно будет сделать.

Павел Бужа: «Что вы думаете о введении ключевого слова, ограничивающего потолок силы карты, как, например, сейчас у Горда?»

Жан Окье: Моё личное мнение — мне не нравятся такие ограничения. Я не хочу сказать, что с Гордом мы поступили неправильно, но в таком решении нет элегантности, что в геймдизайне очень важно. Ограничение у Горда было вынужденной мерой, по той же причине, по которой мы ограничили Карантира. Но подобные решения — это скорее исключения из правил, а не то, что мы бы хотели вводить повсюду в игре.

Павел Бужа: «Как вы относитесь к ситуации с количеством играбельных колод и фракций в игре на данный момент и что думаете сделать, чтобы исправить ее?»

Жан Окье: В принципе разнообразие является одной из наших основных целей. Если в игре есть разнообразие, значит, много колод считаются играбельными и игра увлекает больше людей. Чтобы этого добиться, мы пытаемся обратить внимание на старые архетипы у фракций и вернуть их к жизни. Проблема в том, что каждый раз получается странный «танец баланса»: вы хотите добавлять в игру что-то новое, но всегда есть риск нарушить сложившийся баланс. И в то же время вы хотите наличия определённой степени баланса, чтобы много колод были играбельными, но этот процесс должен быть итеративным, с минимальными, но частыми изменениями. Я думаю, с этой дилеммой сталкиваются многие живые многопользовательские игры: вам нужен новый контент для игры, чтобы она казалась живой и активной, и в тоже время внутренний мир игры должен остаться по-прежнему приятным и разнообразным.

Павел Бужа: Да, это своего рода проблема. Каждый месяц игра должна немного меняться, чтобы было видно, что над игрой работают и улучшают ее, будь это усиление каких-то карт или архетипов.
Твои мысли о Вильгефорце: ренегате?

Жан Окье: Он, конечно, использовался в мемных колодах, но это тоже интересно. С ним столько придумали сумасшедших и дурацких колод. Например, я видел парня, у которого было много копий нильфгаардского сценария «Бал-маскарада».
Мы надеялись, что Вильгефорц найдёт своё место в топовых колодах, но пока такого не случилось. А вот в мемных колодах карта очень востребована, и мы думаем, что это хорошо.

Павел Бужа: «Коратская Жара и Йеннифэр: колдовство — эти две карты мгновенно убирают карты со стола, обходя броню, щиты и покров. Думаете ли вы, что это негативно влияет на разнообразие в игре?»

Жан Окье: Они наверняка влияют на разнообразие колод в игре, потому что существование таких инструментов точечного контроля разрушает определенные нишевые стратегии. В то же время именно поэтому они и хороши, что не допускают появлению безумных комбинаций и очень сильных колод. И это очень важно. И еще важно учитывать то, что эти карты действительно важны с точки зрения реакции игрока на события в игре. Коратская Жара и Йеннифэр не имеют фиксированной ценности, сила этих карт зависит от того, когда и на что вы их используете. Многие навыки игрока могут быть выражены через Коратскую Жару и Йеннифэр: колдовство. В частности, о многом говорит выбор игроком карт, которые он собирается убирать из игры. Знание колоды соперника и возможных угроз, которые могут быть сыграны в дальнейшем, помогает определить наилучший момент для их розыгрыша.
Очень часто, если карты, которых вы убираете, не получили откуда-то сильного усиления то вы просто размениваете вашу карту на карту противника. И это не всегда положительный обмен по провизии. Да, в случае с Йеннифэр: колдовство есть синергия с другими вещами, которые можно потом сделать с украденной картой, но это уже частности.

Павел Бужа: «Дополнение „Цена могущества“ вышло в трех частях. Балансирование карт дополнения осуществлялось по частям или вместе, как проходил этот процесс?»

Жан Окье: Да, мы тестировали их по отдельности, применяли итеративный подход. Конечно, начиная работу над первой частью дополнения, мы держали в уме определенные цели и идеи, представляли, что будем развивать дальше и в каком направлении, какие-то карты уже были заготовлены. Но в целом итеративный подход доминировал, это особенно заметно в Скеллиге, где можно проследить эволюцию дизайна через все три части дополнения, и в Нильфгаарде, где мы быстро осознали, что не хотим вводить манипуляции со своей колодой во всех трёх частях.

Павел Бужа: «Как выстроен процесс принятия решений, стоящий за рутинными изменениями в балансе, вроде таких, как плюс или минус одна провизия\сила в карте? Например, недавно Фукусья потеряла один стат, что вряд ли отразится на ее популярности, так как у неё очень сильная способность размещения».

Жан Окье: Да, мы получаем немного любви за подобные изменения провизии и силы, и игроки считают, что такие изменения не особо влияют на ситуацию. Но на самом деле было множество случаев, когда подобные изменения срабатывали, хотя игроки нам говорили об обратном. Вот вроде добавили карте одну провизию, а потом уже эту карту никто не играет. И это порой нас очень пугает!
Когда мы принимали решение о Фукусье, она ещё не была так популярна в колодах Скеллиге, а сейчас мета эволюционировала до того, что ее берут практически все. Возможно, мы не совсем учли связь между силой карты и эффектом размещения. Если вы уменьшите силу карты, то размещение всё равно будет влиять на общую силу, которую вы ожидаете от карты и на сколько очков она может сыграть. Возможно, учитывая текущую ситуацию с силой Фукусьи, подобные ограничения не слишком отпугнули игроков. Это всё порой очень сложно оценить.

Павел Бужа: Вопрос про Саскию: «Саския в определённом смысле похожа на Браатенса. Почему бы ее не сделать 10 провизии, как у Браатенса, так как сейчас она на одну провизию дороже? Например: «Саския: Гармония. Размещение: создайте и сыграйте бронзовый отряд Скоя’таэлей за 4 провизии или за 5 провизии или меньше из вашей стартовой колоды».

Жан Окье: Ранее на этом стриме мы обсуждали дизайн-философию, и мы не хотим, чтобы разные карты из разных фракций повторяли друг друга по механике или стоимости силы\провизии. В большинстве случаев разные фракции не должны иметь одни и те же инструменты в виде способностей карт. Мы согласны, что такое было в первоначальный период после релиза Гвинта, но это не тот путь, на который мы ориентируемся, и мы не хотим чтобы одна карта была копией другой карты. Мы добавили Саскии тег гармонии и токены при размещении и думали, что это будет отличным подспорьем в колодах Скоя’таэлей, как тот же эффект ассимиляции у Браатенса — если активировался несколько раз за игру, то и хорошо. Но нет, игроки, увидев, что Саския теперь с гармонией, напрочь отказались от нее. Это удивляет. Вот это пример того, как изменение в геймдизайне может повлиять на восприятие игрока. Что ж, мы продолжаем это изучать и учиться.

Павел Бужа: «Что разработчики думают о количестве контрольных колод в этой мете? Контроль в Гвинте всегда будет доминировать, потому что вы легко можете свести риски к минимуму и устойчивы к разрушительным тактикам».

Жан Окье: Я не думаю, что контрольных колод много сейчас в игре. Разумеется, сейчас это колода на Безрассудной Ярости у Скеллиге. Есть колода с Кельтуллис у Чудовищ, правда это очень специфический вид контроля. У Синдиката это колода Пиратской Бухты с Наградами за голову. Ноуюнит-колоды у фракции Скоя’таэлей. Есть и другие колоды, но я не считаю, что их слишком много и они преобладают на текущий момент в игре. Обычно контрольные колоды доминируют, когда есть много колод на движках, и они точечно эти движки убирают. Но сейчас есть много колод, которые генерируют очки темпом, а не движками.
Вообще, контроль-колодам не хватает темпа. Да и они не могут быть долго в топе меты, потому что тогда будет много случаев зеркальных боев, а игра ноуюнита против ноуюнита выглядит очень нелепо.

Павел Бужа: А я вот люблю контрольные колоды. Не поймите меня неправильно, но в любой игре, в которую я играю, приятно ощущать подобную силу. Я не то чтобы топ-игрок или игрок, который много играет, но, смотря на текущую мету, я вижу что контролю в ней приходится тяжело.

Жан Окье: Да, это вот такая истина: игроки любят играть на контроле, но не любят играть против контроля.

Павел Бужа: Какие у тебя мысли насчет возвращения неуязвимости золотых карт?

Жан Окье: О боже, как это давно было. Я тогда еще учился в школе и только мечтал о том, чтобы работать в Гвинте.

Павел Бужа: До сих пор игроки вспоминают о неуязвимых золотых картах, и я не знаю, почему это происходит. С такими же картами нельзя взаимодействовать, полные ряды золотых карт.

Жан Окье: Да, кажется, это было во время закрытого бета-тестирования, и это ужасно раздражало. Я знаю, почему про это до сих пор вспоминают. Играть только на своей стороне поля — это весело. А когда вам мешают это делать — это уже не весело. Но это ведь тогда будет уже не совсем Гвинт. Гвинт — это не про то, чтобы построить свой замок из песка на своей стороне поля. В Гвинте игра строится прежде всего на интерактивности. А если что-то пошло не по плану, вам следует найти другие пути для реализации своей стратегии.
В случае с неуязвимостью золотых карт это было очень не интерактивно. На самом деле Гвинт — это вещи, построенные на взаимодействиях. Про то, когда активировать карты, как я говорил ранее про Жару и Йеннифэр — на какие цели эти карты использовать.
Конечно, это весело — раскладывать пасьянс на своей половине поля так, чтобы никто не мог вам помешать выстроить идеальную стратегию с идеальной рукой, но это уже тогда будет другая игра, а не Гвинт. Когда такое иногда действительно удается — это очень круто, это чувство радости и счастья. Но если бы так было всё время, это было бы скучно и быстро бы надоело. Людям нужен вызов, чтобы было что преодолевать. Чтобы можно было сыграть не по плану и всё равно выиграть.

Павел Бужа: «Появятся ли в будущем в игре более более острые геймдизайнерские решения старых забытых механик? Например, как старый жор и старые накеры, которых можно было копировать и они усиливались от количества поглощения за игру?»
Господи Боже, надеюсь, этого никогда не случится.

Жан Окье: Это немного несправедливый вопрос. По моему мнению, мы и так пошли на более острые вещи в плане геймдизайна, чем это было 3 года назад. Чем больше острых решений - тем больше удовольствия от этого. И мне немного больно от того, что люди пытаются вернуть старое, хотя мы уже далеко ушли от него и я считаю, что в лучшую сторону. Сейчас Гвинт - это совсем другая игра, это очень важно понимать. Думаю, если вы посмотрите записи прошлых турниров и игры, которые там были, вы подумаете "Боже мой, какие же поломы в игре тогда были". Я как-то пошел смотреть турнир Gwent Slam за 2017 год, какую-то игру включил, и там парень отставал на 50 очков. Сижу недоумеваю, почему он не пасует, ведь уже не догонит. А потом он играет погоду и снижает силу всех отрядов до единицы. Это совсем не прикольно.

Павел Бужа: Да, это было слишком безумно. Сейчас в игре уже нет таких вещей, которые настолько меняли бы ситуацию за один ход. Поэтому мы и эффекты погоды часто меняли.

Жан Окье: Я так понимаю, этот вопрос из разряда предыдущего о неуязвимых золотых картах — люди хотят повеселиться. Я помню, как играл на жоре во время бета-тестирования, когда ограничения в 9 карт на ряд ещё не было и интерфейс был просто перегружен. Да, это весело. Но фактически это тот же замок из песка.

Павел Бужа: Да, сюда же относится и старый жор с накерами. Ты просто копируешь накеров, поглощаешь карты, играешь чисто на свой стол. Накеры усиливаются на сумасшедшие цифры, а потом ты просто их достаешь с колоды, и противник ничего не может с этим сделать. То же самое было и со старыми краснолюдами, они были со стойкостью. Вы играете против противника весь раунд, а он берет и переносит с помощью этих краснолюдов 50 очков на следующий раунд. И если у вас нет карты, которая это контрит, вы ничего с этим не поделаете.

Жан Окье: Гвинт из бета-тестирования уделял намного больше внимания синергии между картами, что соответствует нашей идее замка из песка. Поэтому для того, чтобы его компенсировать, пришлось масштабировать эффекты контроля и сделать их сумасшедшими. В результате получилась крайне волатильная среда, в которой каждая отдельная карта могла как не представлять вообще никакой ценности, так и в одиночку определять победу или поражение в игре. Я думаю, что после того, как Гвинт переделали, тактика генерации очков стала более тонкой, игра стала лучше представлять одну из своих центральных идей — задействовать наименьшее количество очков, чтобы выиграть раунд.

Павел Бужа: «Сейчас сила карт систематически увеличивается, а влияние лидерских умений на игру становится всё слабее. Подобный подход — это философия нынешнего геймдизайна Гвинта, или нам ждать того, что сила лидерских способностей догонит нынешний паверкрип карт?»

Жан Окье: Это интересный вопрос. На самом деле я не думаю, что карты стали слишком сильными. Однажды я вам расскажу, почему. Не сказал бы, что карты сейчас столь драматично сильные, как порой кажется. Способности лидеров существуют в другой плоскости, нежели сила карт. И что было хорошо сделано еще до моего появления в команде — убрали лидерские способности, которые могли взаимодействовать со картами в вашей колоде или в сбросе, потому что ценность этих способностей зависела от силы карт, которые вы могли достать и разыграть. И теперь это значит, что лидерскую способность нужно сравнивать не со силой карты, которую она разыгрывает, а с силой других лидерских способностей. Да, мы не всегда оглядываемся при разработке карты на ту или иную лидерскую способность, но в тоже время мы стараемся сделать синергию между способностью и определенной картой максимальной. Это не только усложняет оценку такой способности, но и много в чем сила способности определяется картами, которые вы играете вместе с ней.

Павел Бужа: «Почему вы делаете дополнение, которое поддерживает один архетип во фракции, если можно сделать в дополнении карты, которые будут поддерживать разные архетипы?»

Жан Окье: Этот парень не прав. Каждое дополнение, или, как в случае с «Ценой могущества», каждая часть дополнения поддерживала разные архетипы. Например, в том же Нильфгаарде в первой части были карты, ориентированные на игру со своей колодой, затем во второй части дополнения появилась поддержка карт шпионов, а в третьей части мы сделали упор на ассимиляцию и большее взаимодействие между картами. Вот и всё. Если взять как пример фракцию Севера, где мы разрабатывали архетип магов и новую механику «Выдержка», то нам были нужны эти три части дополнения, чтобы сделать этот архетип конкурентоспособным. И то, это произошло только после третьей части дополнения, когда мы уже выпустили две части, получили обратную связь и внесли необходимые правки.
Если вы посмотрите на Скеллиге, то, несмотря на общую тему всего дополнения, упор на карты первого дополнения и последнего сильно отличается и это можно по-разному применить. Так что мой ответ такой: мы поддерживаем разные вещи, но если это не происходит, то только потому, что нам необходимы эти карты, чтобы поддержать тот архетип, над которым мы работаем.

Павел Бужа: Да вы и не можете изменить всё и сразу, потому что это поломает игру и многие механики в ней. Баланс таким образом не делается.
Спасибо большое за разговор! Надеюсь, те, кто просил услышать про философию геймдизайна Гвинта, теперь будут довольны.

Жан Окье: Мы стараемся постоянно развивать Гвинт! Он развивается, и мы учимся вместе с ним. И я могу уверенно сказать, что мои взгляды и взгляды людей в команде тоже меняются со временем. Год назад мы видели баланс определенным образом, а сейчас мы в процессе работы уже видим его по-другому. Но это не означает, что мы не пытаемся каждый раз что-то сделать, и лично я делаю всё для игры, что только могу.


Большая просьба - если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Вы можете поддержать команду TGGwent и развитие ее проектов здесь:
https://new.donatepay.ru/@tggwent