Паляниця від Бужі
May 15, 2023

Випуск TWIG з Владіміром Торцовим (квітень 2023)

Стаття підготовлена командою TgGwent спеціально для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі». Переклад від Alan Walter, редагував Tymur Didyk.

Запис оригінального відео — https://youtu.be/KCNmsriyf6c
Twitter Владіміра Торцова: https://twitter.com/ThorSerpent

Павел Бужа: Ласкаво просимо на TWIG (This Week In Gwent) і зараз ми в студії CD PROJEKT RED! Сьогодні в нас особливий гість — геймдиректор ҐВІНТА Влад [Владімір Торцов] Як ся маєш?

Владімір Торцов: У мене все чудово! Ти знаєш, минулого багато часу з тої пори, як ми востаннє зустрічалися в рамках цієї рубрики і я відчуваю себе неймовірно, повернувшись до нашої студії говорити про ҐВІНТ!

Бужа: Які в тебе враження від ҐВІНТА після першого випуску нових карт у 2023 році?

Торцов: Я думаю, що всі,включно з розробниками, із нетерпінням чекали виходу першого доповнення нових карт, тому що це те, що дійсно хвилює багатьох людей: новий контент, нові карти та інші зміни. Наприклад, зміни балансу, реворк карт, покращення загальних елементів, завдяки яким гра відчувається приємніше. Оновлення в грі — це круто! Нові карти — це дійсно те, що підбадьорює гравців та приємно їх хвилює. Це завжди мій улюблений період у меті ҐВІНТА, хоча насправді я б сказав, що в мене є два улюблених періоди у ҐВІНТІ. Можливо, деякі гравці погодяться зі мною. Один період — якраз перед новим доповненням, коли мета суперстабільна після регулярних балансних патчів, що відкидають більшість проблем із балансом після виходу доповнення. Це чудово й мета дійсно збалансована. А потім весь це баланс руйнується виходом нових карт, й інколи це — позитивне руйнування балансу, а інколи може бути трохи дратуючим. Але, навіть у цьому випадку, позитивний момент є в тому, що команда розробників відстежує поточну ситуацію та вирішує, що робити далі: якщо щось у нових картах не працює або працює не так, як ми очікуємо (не сильно потужний або надто потужний ефект), що б не трапилося, ми на місці й готові втрутитися, якщо це необхідно. Особисто мені дуже подобаються нові випущені карти. Можна сказати, що я був у тій групі гравців, які розділяли побоювання з приводу нового випуску карт після того, як у грудні з’явилися 12 нових карт із крутими, але дуже складними механіками, коли дійсно доводиться витрачати час та зусилля на читання всієї здібності карти і, можливо, перечитувати її не один раз, а потім ще зіграти декілька ігор, аби зрозуміти, як вона працює.

Карти із доповнення "Святе і заборонене"

Так, є про-гравці або люди, які по-справжньому вибагливі до цікавих та складних дизайнів у карткових іграх, і можливо для них це переважний тип контенту, але я також відчуваю біль людей, які хочуть швидко повеселитися у ҐВІНТІ.

Бужа: Щоби зіграти швидкий матч без надмірного аналізу багатьох речей.

Торцов: Так! І в цьому сенсі я думаю, що випуск нових карт під назвою «Пазур та кинджал» є свого роду повідомленням для спільноти, що ні, складні здібності карт — це не якийсь новий напрямок, якому мають відповідати всі нові доповнення. І не кожна нова карта має бути рівня складності Дагона, коли вам дійсно треба витратити час на розуміння його здібності. Настільки складні здібності, як у Дагона — це скоріше одиничний експеримент, і подібне ми не будемо повторювати цього року. Усе буде набагато простіше, і механіки ҐВІНТА будуть розвиватися менш заплутано.

Бужа: Кожного разу, коли ми робимо оновлення в грі й додаємо нові карти — це завжди той момент, коли ви відчуваєте, що метагейм у грі стабілізувався, а потім відбувається його збій. Але це скоріше позитивний збій, тому що гравці дійсно хочуть грати з новими картами та механіками. Я думаю, що більшість тих глядачів, які нас зараз дивляться і тих, хто ставив нам питання, очікують відповідей про плани на майбутнє. Ми знаємо, що цього року буде три доповнення з новими картами, що після завершення цього року ми віддаємо гру в руки спільноти з проєктом «ҐВІНТфініті».

Але є багато питань про те, що буде з картою «Зграя вовків» — зараз це найулюбленіше питання серед учасників спільноти, як і те, що станеться з іншими картами, що випали з більшості іграбельних колод.

Торцов: Думаю, що нам важливо закріпити той план, яким ми ділилися раніше в грудні — ми розглядаємо цей рік як рік трансформації до того моменту, коли спільнота зможе сама контролювати зміни балансу, які ми активно розробляємо прямо зараз. Цей проєкт, як ви пам’ятаєте, має назву «ҐВІНТфініті». Ми не вважаємо, що наша робота нацей момент виконана з погляду зміни карт і з погляду забезпечення того, що ҐВІНТ як якийсь«ігровий майданчик», який гравці будуть використовувати, готовий до змін, які принесе формат «ҐВІНТфініті». Я бачив доволі багато питань, наприклад «Чи можна зробити систему голосування у ҐВІНТфініті більш функціональною», або «а що, якщо ми [гравці] зможемо змінювати не тільки числові значення на картах, але також зможемо створювати нові здібності й карти».

Бужа: Зробити це дуже непросто.

Торцов: Так, це було б чудово. Я думаю, той, хто винайшов би щось подібне, заробив би величезний авторитет, а може і якусь винагороду. У цьому питанні не те що нема легкого шляху — немає поки навіть можливості реалізувати це в багатокористувацькій грі. Ми йдемо до того, щоби формат проєкту «ҐВІНТфініті» мав сенс, а також мав на увазі те, що є карти, які цікаві настільки, що гравці хотіли б їх змінювати в той чи інший бік. Само собою, Це робиться заради того, щоби гра постійно змінювалася. Спільнота має право голосу і від нього буде залежати те, наскільки сильним буде эффект зміни тієї чи іншої карти.

Бужа: Зараз середина квітня, але я вже відчуваю, що гравці чекають на цей режим. Очікування дуже велике, але деякі речі мають бути допрацьовані та завершені, перед тим, як їх випускати, і в нас ще є час до кінця цього року. Було ще питання, чи будуть якісь потенційні бета-тести до того моменту, як проєкт «ҐВІНТфініті» вийде. Щось на кшталт попереднього запуску.

Торцов: Так-так-так, буде деякий попередній запуск, ми чудово розуміємо, що це складна система. Те, що ми пропонуємо в проєкті «ҐВІНТфініті» — це складна різнопланова система, яку ми вже описали в наших статтях на офіційному сайті ҐВІНТА. Якщо ви не бачили, то пропонуємо ознайомитися:
◼️ 2023 РІК ТА «ҐВІНТФІНІТІ»
◼️ 2024, ҐВІНТфініті, Частина 2: Функція голосування спільноти

Я думаю, що друга стаття добре описує механізм і те, як це має працювати; ми також розуміємо, що це вимагає деяких делікатних налаштувань із нашого боку на самому початку запуску проєкту. І ми враховуємо те, що з його релізом наша робота над грою не буде завершена. Ми просто перейдемо до наступного етапу, який буде полягати в більш активних налаштуваннях «ҐВІНТфініті». Перед тим, як ми перейдемо до формату місячного циклу сезонів, який є зараз, ми зробимо декілька «вікон» тестування, під час яких гравці будуть голосувати за правки в балансі, а потім бачити результати голосування і те, як така система взагалі працює. Ми будемо слідкувати за змінами нової системи та налаштовувати її за необхідності. Плануємо тримати ситуацію під контролем, щоби було простіше швидко відреагувати, якщо щось піде не так. Сподіваюсь, до цього не дійде, із огляду на те, як ми розробляємо цю систему — вона вже має охоплювати всі випадки, які потенційно можуть виникнути.

Бужа: Згоден. Це дуже важливий проєкт для нас, що було би просто неможливо його випустити, у потім відкатити та переробити. У тому сенсі, що просто випустити його та сказати: «Ось і чудово, удачі вам, гарного здоров’я!». Ми не можемо просто запустити попередній режим у грі, а якщо щось піде не так, сказати: «ну, пишіть у підтримку». Я думаю, це варто підкреслити. Також ми бачимо в коментарях гравців повідомлення про те, що ми повністю збираємося «вмити руки» від гри. Ні, ми будемо намагатися знайти способи, якими ми все ще зможемо підтримувати вас у деякому сенсі. Я знаю, що є деякі гравці, які начебто думають, що коли гра перейде в режим «ҐВІНТфініті», це буде точка неповернення, і вся робота команди ҐВІНТА на цьому завершиться. Ми всі маємо підходити до цього з відкритим розумом, розуміючи, що ми імплементуємо дещо, що дає більше залученості гравцям у процес гри: спільнота має право голосу щодо змін балансу, налаштування сили та провізії карт і т.д. Але, з іншого боку, це не означає, що нас тут більше не буде, не буде зв’язку з нами, і ми перейдемо в мовчанку. Ні, це буде поступовий процес, у якому ми будемо робити трохи менше речей, але ми все ще будемо поряд, якщо у вас будуть питання, якщо ви бачите, що щось іде не так. Я маю на увазі, що ми так само будемо підтримувати гру з погляду техпідтримки. Так що весь план «ҐВІНТфініті» виконується в правильній послідовності.

Торцов: Так, абсолютно. Я думаю, що якщо ми згадали хвилювання деяких гравців щодо того, як система «ҐВІНТфініті» буде працювати… У спільноті є декілька ентузіастів, які, я думаю, щиро вірять у те, що зроблять всю роботу краще, ніж розробники: у тому, що стосується ігрового балансу й того, щоби зробити гру цікавіше…

Бужа: А якщо гру цікавіше не зроблять — то скажуть, що так вийшло тому, що в них нема належних інструментів розробників!

Торцов: Я щиро бажаю їм удачі. Ви знаєте, я буду грати у ҐВІНТ довго, і хочу побачити цей момент. Так що ми подивимося, як ви, людоньки, будете в геймдизайн копати. Також є частина спільноти, яку, можливо, лякають можливі зміни в грі: наприкад те, що вони будуть дивними або хтось буде зловживати цими змінами. Ось щодо цього ми можемо сказати, що розробники ҐВІНТА точно будуть із грою достатньо довго, аби пересвідчитися, що все працює стабільно й що проєкт «ҐВІНТфініті» не вб’є саму гру та не зробить її неіграбельною або цілком нецікавою. Ми так задумали цей проєкт, що у випадку успішної реалізації він буде досить новаторським, і я думаю, що цей спосіб може потім перейняти будь-яка інша багатокористувацька гра, яка хоче розвиватися навіть без постійного додавання нового контенту. Так що особисто я налаштований досить оптимістично. Я думаю, що команда робить великі успіхи, оскільки ми вже наближаємося до кінця року із цим проєктом, і я не можу дочекатися, щоби його випустити та почати тестувати, бачити наживо, як він працює.

Бужа: Також було питання про те, як ми будемо підтримувати зацікавленість до гри: щось на кшталт просування та мотивації для гравців. Я знаю, що в нас є пара речей, які ми будемо імплементувати в гру, і пізніше буде більше подробиць, але чи є дещо, чим ви можете поділитися, аби дати гравцям деяке уявлення про те, що буде? Є люди, які задумуються, чи будуть вони вмотивовані грати далі.

Торцов: Так, я пам’ятаю це питання, я його бачив у Twitter’і. Там ще згадували та хвалили Олу Рутковську. Ми приєднуємося до цих слів, вона показує чудовий результат в інших іграх компанії, коли справа доходить до різноманітних систем ігрового процесу.
Хороша новина в тому, що хоча ми вже трохи поділилися загальною інформацією раніше, ми ще не розкрили багатьох візуальних матеріалів. Сподіваюся, скоро це можна буде зробити. Ми працюємо над цілком новою системою прогресу, вона розроблена з урахуванням «ҐВІНТфініті» та розрахована на тривалу гру. Це означає, що технічно ми не будемо додавати новий контент до гри, але з урахуванням того, як ця система розроблена, вона буде поступово чергувати контент, що розблоковується, і щоби розблокувати кожен елемент цього контенту — аватар, титул, що б там не пропонувалося, підуть роки. І це не перебільшення, ми насправді підрахували, що підуть роки, рахуючи з 2024, аби розблокувати все. Це має заспокоїти тих людей, які думають: «О, Боже, я пройшов усі подорожі, я відкрив усе, я закрив усі книги нагород, я зібрав усі карти — дайте мені декілька причин, аби грати в цю гру окрім веселощів та гострих відчуттів знищення нубів у ладдері». Із цією системою ми даємо доволі сильний стимул для гравців, які хочуть просто отримувати нові речі в грі та продовжувати просуватися. І це абсолютно безкоштовно! Був ще такий момент, що гравці просили додати нову Подорож до гри. По цьому питанню в нас був мозковий штурм у команді й ми подумали: «Хм, що ми можемо із цим зробити та чого не можемо, які наші приорітети?». Ця нова система прогресії буде свого роду альтернативою новій Подорожі — ви прогресуєте, поки граєте. Так, це трохи інше, тому що нема преміальних або донатних компонентів, так що гра дійсно безкоштовна. Чим більше ви граєте — тим більше ви розблокуєте контенту.

І так, це також задовольняє ту саму потребу в поступовому нарощуванні вашої колекції: буде багато всіляких прикрас і вони будуть доступні впродовж обмеженого періоду часу, тож ви маєте мотивацію, щоб грати в певний сезон, перш ніж він зникне, а потім продовжити забирати вже інші прикраси в наступному сезоні. Тож ми справді серйозно ставимося до проєкту «ҐВІНТфініті»! Це не той випадок, коли придумали якусь гучну назву, перевели гру в інший режим і назавжди забули про неї. Це все по-справжньому, і я сподіваюся, що ви погодитеся з нашим ентузіазмом, коли зможете випробувати всі ці нові функції.

Бужа: Нам якраз ставили подібне запитання про те, чи не думали ми зробити нескінченну Подорож. Я думаю, що розповівши про майбутню систему прогресії, ми дали повну відповідь на це запитання.

Торцов: Система прогресії, яку я описував, була наслідком нашого обговорення ротації карт. Ви знаєте, що ми торкнулися дуже спірної теми і наша спільна філософія на тему ротації не змінилася: з тією кількістю карт, яка зараз є, і тими, які додадуться до кінця цього року, враховуючи, що з 2024 року ми не додаватимемо більше карт, ҐВІНТ цілком може жити без ротації. Особливо за умови, що спільнота ҐВІНТА матиме можливість виправити будь-які проблеми в балансі або зробити менш іграбельні карти привабливими з точки зору балансу. Так що ви можете бути спокійними, ніхто не забере ваші кровно зароблені карти.

Що було круто в нашому обговоренні ротації, так це позитивні ефекти від таких розмов. Ми обговорювали це з дизайнерами і з командою, що ротація насправді додає трохи, ну, знаєте, свіжості. Дає можливість розв’язати головоломку на кшталт: «О, значить, у мене немає доступу до деяких ігрових інструментів. Добре, які інструменти, які карти, що є в наявності, потрапляють в ігровий простір?» Як і в інших карткових іграх, ми бачили, що це або має такий короткотерміновий ефект пожвавлення мети щоразу, коли це відбувається, або значно струшує її. Отже, ми намагалися проаналізувати, чи є щось, що можна було б витягти із цього, не накладаючи жорстких обмежень на ваші колекції. Я сподіваюся, нам вдалося вловити деяку основну суть принципу ротації карт, не вдаючись до самої ротації. Я маю на увазі, що в цій новій системі прогресії ви не матимете чітких завдань, як у Подорожах, за виконання яких ваш прогрес Подорожжю прискорювався. Але певні завдання будуть, і вони будуть вас злегка й обережно підштовхувати до використання карт із певного доповнення в певний період часу. Наприклад, протягом першого сезону, можливо, у вас буде більше стимулів для гри картами з набору «Багряне Прокляття». У якісь інші сезони буде краще грати картами з інших доповнень, наприклад зі «Шляху Відьмака». Ось така в нас ідея. Гравцям не обов’язково йти цим шляхом, і ви можете взагалі не змінювати колоду з найпершого дня «ҐВІНТфініті». Водночас ви також будете просуватися за новою системою прогресії. Це буде трохи повільніше, але ми не будемо відбирати ваш рейтинговий досвід або заважати вам грати так, як ви хочете. Але якщо ви налаштовані тривалий час провести в грі, ви можете спробувати міняти карти в колодах з одного доповнення на інші карти з другого доповнення і отримувати за це різні нагороди. Я думаю, що це хороший компроміс, я не можу дочекатися, щоб також перевірити вже на ділі, як це має працювати.

Бужа: Мені також буде цікаво подивитися, що гравці обиратимуть і як діятимуть у грі, щоби просуватися вперед.

Була також пара запитань про ймовірний кінець гри й похмурі припущення про те, чи буде в нас коли-небудь можливість повернутися до активного підтримання ҐВІНТА. Хочу відповісти на ці запитання дуже прямо. Ми самі на 100 % точно не можемо сказати, як і що буде, тому що ми не знаємо, що на нас чекає в майбутньому, кажучи про ҐВІНТ. Але ми знаємо, які наші пріоритети зараз і на чому ми зосереджені як компанія, тому ми запроваджуємо ті зміни, які ми запроваджуємо. Але я хочу, щоб люди пам’ятали, що ми все ще тут, ми займаємося грою, ми все ще збираємося перевірити, чи все працює належним чином із проєктом «ҐВІНТфініті», щойно його буде реалізовано. Ми не збираємося пускати гру на самоплив.

Торцов: Я розумію, звідки беруться ці питання, і, звісно, деякі люди хотіли б думати, що ми збираємося зробити перерву на деякі інші ігри, і начебто ми повернемося одного разу. Проєктуючи «ҐВІНТфініті», ми сподіваємося, що надалі не знадобиться втручання команди ҐВІНТА в структуру гри, тим паче на регулярній основі. Це має вийти самокерованою системою, яка не потребує ручного втручання щоразу, коли щось іде не так у гравців, і треба шукати спосіб це виправити.

Але говорити про повернення в гру або повернення контенту й команди у ҐВІНТ, як Павел правильно сказав, я нічого не можу наразі. Якщо буде така можливість, чому б і ні. Це ж не двері, які назавжди зачинені. Я не знаю, як розвиватимуться події в майбутньому. Але знаю точно, що ми просто зараз робимо все, що в наших силах, щоб зробити ҐВІНТ стійким, і змусити його працювати якомога довше.

Бужа (читає повідомлення із чату): «Будь ласка, нічого не кажи, але кліпни двічі, якщо нам доведеться чекати на ҐВІНТ 2 у новій грі за всесвітом «Відьмака»!». Ха, тут у студії багато ламп і я не можу не кліпати. Не вважайте це зізнанням і не робіть скріншоти!

Владіміре, як щодо будь-яких змін у ҐВІНТІ в майбутньому? Наприклад, у режимі «Драфту», у турнірній платформі або інших аспектах? Або ж ми зараз здебільшого зосереджені на розробленні «ҐВІНТфініті» й балансу в ньому, а також на введенні нових і ребалансуванні наявних карт у поточному році?

Торцов: Почнемо з режиму «Драфт». Ми не плануємо торкатися механік і функцій цього режиму. Я знаю, що коли ми випустили останню версію «Драфту», були деякі списки побажань від гравців із різного роду змінами щодо цього режиму. Але вони вже були відзначені, коли ми випустили оновлення щодо «Драфту» — це було найкраще з того, що нам вдалося зробити. Ми взагалі не були впевнені, чи зможемо взагалі торкнутися цього режиму в поточному році. Завдяки геймдизайнерам із команди ҐВІНТА та їхньому ентузіазму вдалося зробити майже неможливе — вони знайшли час і спосіб налаштувати цей режим. Ми змогли створити ту версію «Драфту», яка доступна просто зараз. Особисто я великий її шанувальник, і я думаю, що це крок уперед порівняно з, визнаймо, доволі зламаною і дуже застарілою версією, яка в нас була раніше. Мені подобається, як зараз «Драфт» поєднує в собі деякі плюси, які ми пам’ятаємо із часів старої «Арени». Були гравці, які говорили: «Поверніть стару «Арену»!». Я сподіваюся, що вони перевіряли новий «Драфт» і грали в нього, а не тільки скаржилися на нього просто заради створення шуму. Ще більше поліпшити цей режим ми навряд чи зможемо, хіба що переконатися, що карти, які будуть додані цього року до ГВІНТ, будуть додані в пул «Драфту». Наприкінці року в цьому режимі будуть усі карти ҐВІНТА, і набори збиратимуться з усіх випущених карт.

Бужа: Можливо, ти можеш пролити світло на те, чи з’являться в грі нові персонажі, засновані на реальних особистостях? Я розумію, що цей процес вибору триває постійно — хто буде на карті, а хто не буде, але є співробітники, які справді хочуть отримати свою власну карту, перш ніж ми перейдемо до проєкту «ҐВІНТфініті» і припинимо додавати в гру нові арти.

Торцов: Я чув, що є і співробітники, у яких уже є карти, але вони дуже хочуть, щоб їхню карту якось посилили.

Бужа: Так, знаю одного такого.

Торцов: Так, це я, і я все ще намагаюся домогтися посилення мого улюбленого «Чародія-вбивці». У нього був золотий час, але потім він, звісно, був ослаблений, тому що грав надто вже часто й сильно.

Бужа: Ось як буває, коли твоя карта надто гарна із самого початку! А є що-небудь, на що можна натякнути гравцям? Чого вони можуть очікувати в майбутньому, наприклад?

Торцов: Так, і це насправді цікаве питання, як ми обираємо персонажів або теми для випусків карт. Думаю, я можу трохи розповісти про це. Ми не проводимо мозковий штурм щодо кожної карти, яку випускаємо. Звісно, є і винятки — «Ренфрі», нещодавні карти «Дагон» і «Дійкстра». Часто це карти, які гравці багаторазово просять додати або повернути. Це рідкісний випадок, коли ми будуємо ціле доповнення навколо однієї ідеї. З міні-доповненнями ситуація інша: зазвичай ми намагаємося дотримуватися однієї ідеї всередині однієї фракції. Чудово, коли вдається пронести загальну ідею через усе доповнення, але так буває не завжди. Наприклад, у грудні ми випустили набір «Хроніки». Це досить загальна назва, майже як «Gwent All Stars». А ось в останньому оновленні, 11.4, наша команда попрацювала на славу: ми придумали чіпку назву «Пазур та кинджал», і зосередилися на різноманітних хитрощах. Агенти там, агенти тут, Нільфгард займається Нільфгардськими справами, орудує в тилу суперника, здійснює диверсії і підкладає огидні сюрпризи в чужу колоду. Інсектоїди, нехай не настільки витончені, теж можуть не тільки роздерти всіх на шматки, а і влаштувати засідку в темному містечку.

Приємно, коли вдається знайти спільну тему, яка об’єднує різні фракції в контексті одного доповнення, хоча, повторюся, основна мета — мати одну ідею всередині однієї фракції. Хороший приклад був у доповненні, присвяченому Чорному Сонцю: у «Проклятому маєтку» жили різні прокляті істоти. Коли ми почали ці карти розробляти, ми зрозуміли, що їм потрібно якесь місце у світі, де вони могли б жити/існувати. До речі, так було й раніше — вампіри Нільфгаарда разом живуть у своєму палаці, бенкетують і трохи їдять людей. Звичайно, деяких персонажів немає в оригінальному світі «Відьмака», але коли ми відчуваємо, що наша ідея вписується в нього, ми втілюємо її в життя. Звісно, ми не забуваємо і про наявних персонажів, які залишаються в тіні, і додаємо або повертаємо їх, особливо, якщо цього хочуть гравці. Гадаю, ми випустили більшість найвідоміших персонажів із «Відьмака», і зараз будемо шукати не надто яскраво виражених, хоча й серед темних конячок є вельми і вельми популярні варіянти. Радий запевнити вас у цьому: протягом року ви побачите доволі популярного персонажа! Сподіваюся, вам сподобається, хоч усім і не догодиш. До речі, хочете невеликий злив? Чат, як вважаєте?

Бужа: Чат буквально завжди їх чекає. Давай!

Торцов: Добре-добре. У наступному випуску карт, через кілька місяців, на вас чекає відсилання до одного з професійних гравців у ґВІНТ! А ось хто це буде — вгадуйте самостійно.

Бужа: Так, серед усього величезного списку гравців буде не так-то легко знайти потрібного! У чаті пишуть, що це може бути карта собаки, пов’язана з TailBot (цього гравця називають TailGod, а з нього виходить анаграма — dog tail — прим. перекл.), або карта голуба, пов’язана з Molegion (гра слів — слова pigeon і Molegion можна вимовити вельми схоже — прим. перекл.). Гравці ніколи не перестануть мене дивувати. Звідки вони беруть такі ідеї — загадка.

Ти вже відповів одному з користувачів на запитання про те, чи повернуться старі ексклюзивні ігрові поля, наприклад поле «Корабель Реданії». Чи повернуться інші ігрові поля, які були унікальними для старих передзамовлень і зараз недоступні?

Торцов: Ми обговорювали цю тему якийсь час із командою. У грі не буде нових Подорожей і гравцям не вистачатиме можливості втамувати свій голод колекціонування цікавих прикрас у ҐВІНТІ. Ось ми і вирішили, що будемо додавати в магазин гри ексклюзивні прикраси, які раніше були частиною наборів передзамовлень різних доповнень. Усе відразу випускати ми не будемо, це буде занадто хаотично, і гравці будуть перевантажені контентом. Частину таких унікальних прикрас ми вже випустили, наприклад, це були сорочки карт, які ми додали минулого місяця в ігровий магазин. І це триватиме протягом усього року.

Я поясню логіку таких дій. Коли ми випускали передзамовлення доповнень і Подорожі, тоді ми не планували їх повертати. Це мали бути дійсно ексклюзивні елементи в грі. Але через роки стало очевидно, що немає серйозних причин тримати цей контент назавжди закритим, коли так багато гравців хочуть його отримати, але не можуть цього зробити. Це вийшло не зовсім справедливо стосовно них. Водночас гравці, які свого часу купили ці передзамовлення і доповнення, мали досить багато часу, щоб цими ексклюзивними прикрасами похвалитися перед іншими. У мене самого є це поле «Корабель Реданії», і, як власник цього поля, я знаю, про що говорю, я його часто комбіную з колодою Скелліге на піратах. Можливо, настав час відступити від образу «унікальної сніжинки» й дати можливість іншим гравцям теж порадіти цікавим прикрасам.

Бужа: Чи є щось особливе, на що ти з нетерпінням чекаєш серед прикрас, або щось ще, що з’явиться цього року?

Торцов: Ми все ще випускаємо нові прикраси щомісяця, тож це триватиме деякий час. Те, що ми скоро випустимо, просто чудово. Я думаю, що квітневий патч приніс щось супер приємне, зокрема і прикраси, включно з полем «Сейф Борсоді». Поле здається дорогим, і я маю на увазі не реальну ціну, з нею-то якраз усе адекватно, а кажу про безліч золота на цьому полі.

Бужа: Я радий, що ми все ще робимо це. І я також радий, що ми проводимо події в грі. Це те, що має бути в грі й має відбуватися і у майбутньому. Є питання щодо можливості обміну ресурсів на прикраси. Чи збираємося ми думати про щось подібне?

Торцов: Я бачив це або аналогічне запитання на Reddit. Я скажу, що, по-перше, такий обмін не вписується в бізнес-модель економіки гри, та й у саму ігрову економіку теж. Нам це небайдуже, і якби було по-іншому, то нас би тут не було. По-друге — за минулі роки ми вже представили кілька варіянтів того, куди можна витратити свої клаптики. Це і швидкі переміщення між рівнями в Подорожах, і те саме створення карт за клаптики. До хорошого звикаєш швидко, і гравці сприймають як належне те, що вони можуть створити абсолютно будь-яку карту у ҐВІНТІ в будь-який час. Але якщо ви подивитеся навколо, на інші ККІ — у всіх інших випадках у будь-який час створити будь-яку карту буде набагато складніше. Це якоюсь мірою виглядає як проблема надлишку можливостей: «О, боже, у мене стільки ресурсів, що мені з ними робити?». Це добре, що в тебе стільки ресурсів. Є можливість купити вигляд Некера в магазині за пристойну суму клаптиків і таким чином хвалитися своєю крутістю під час мачтей.

Ми не маємо інших планів, як зробити клаптики більш корисними, крім того, щоб випускати нові карти й щоб гравці створювали їх за клаптики. Ми сподіваємося, що коли ми запровадимо нову систему прогресії, гравці будуть достатньо в ній зацікавлені, щоб залишитися надовго в грі. Зробити так, що все можна створити за ігрові ресурси — це означало б повністю скласти руки та поховати ігрову економіку, розписатися у своєму безсиллі та сказати: «Та робіть що хочете, можна все в грі міняти на ігрові ресурси».

Бужа: Це було б дивно. Якщо ми робимо проєкт «ҐВІНТфініті», де віддаємо в руки спільноті можливість через голосування впливати на карти й баланс у грі, то це ще не означає, що ми маємо віддати всі ігрові моменти. Особисто мені, з огляду на те, що я в команді ҐВІНТА й міг би отримати всі карти одразу, було б набагато веселіше їх отримувати в чеснийспосіб— через діжки і створення карт із клаптиків, аніж йти легким шляхом і зі старту мати все. ҐВІНТ завжди був дуже щедрий у створенні карт і проблем із цим не повинно бути.

Торцов: Можливо, навіть занадто щедрий. Якщо і є людина, яка може відповідально визнати свої помилки, то я якраз та людина, і, можливо, ҐВІНТ занадто щедра гра. Це справді так. У нас є система, яка дає змогу вам грати у ҐВІНТ без необхідності донатити, це буквально безкоштовна гра. Вона була в минулому, вона є зараз, і в майбутньому вам не потрібно буде платити, щоби пограти, і немає ніяких каверз із дрібним шрифтом і особливою позначкою. У ҐВІНТІ є можливість витратити гроші, але то абсолютно необов’язкові речі для гри, за які ви можете заплатити. Це тому, що ми хочемо, щоб гра продовжувала далі жити, щоби була іграбельна й людям хотілося в неї грати. Ми хочемо, щоби гравці залучалися до ҐВІНТА, і ті самі новачки, коли б вони не прийшли в гру, могли із задоволенням її вивчати і відкривати для себе. Ми хочемо підтримувати їхній інтерес у просуванні грою: якщо вони захочуть купити метеоритний пил для анімованих мап, або купити Мандрівку заради класних виглядів лідера — нехай цікавляться цим і купують. Ми не хочемо це все знищити і сказати, що більше немає жодного сенсу будь-що купувати й чогось прагнути, усе можна безкоштовно обміняти на ресурси, якщо ви граєте досить довго. Система, якає зараз у грі, зовсім не хижа в плані грошей і зусиль.

Бужа: Це ще залежить від мислення самого гравця. Я завжди кажу, що це основна цінність і свого роду центральна ідея компанії CD PROJEKT — що б ми не робили, ми насамперед орієнтуємось і зосереджуємось на гравцях. Тому, що ми самі по собі теж гравці, які хотіли б отримувати задоволення у власних іграх. Запитання із чату — у вас є найулюбленіший момент у ҐВІНТІ?

Торцов: Складно так узяти й відповісти. Таких моментів було дуже багато і вони дуже різні за часом: ранні дні моєї роботи в команді ҐВІНТА, де я опікувався питаннями кіберспорту, і в мене був шанс стати частиною чогось справді захопливого разом із професійними гравцями ҐВІНТА й робити великі події у великих масштабах. Пізніше це змінилося на створення інших важливих речей уже всередині гри — розробляти і випускати в реліз перші Подорожі. Було дуже круто, це був складний тест, але він безумовно був вартий зусиль, коли ми побачили позитивну реакцію гравців.

Один із моїх улюблених моментів, насправді, це незначна річ, але я її запам’ятав. До того, як ми випустили першу Подорож із Геральтом (це був кінець березня, якраз перед початком квітня і першоквітневим Днем Сміху), ми з командою думали, що б таке придумати, а я завжди був прихильником таких жартів, які виглядають як жарти, але мають під собою реальну основу. Того квітневого Дня Сміху ми зробили пост, на якому був вигляд Ґеральта з Подорожі, а на ньому були ослячі вушка. Ми так і написали: у ҐВІНТІ очікується новий вигляд Ґеральта з ослячими вухами. Люди в коментарях почали сміятися і говорити, що із задоволенням купили б такого Ґеральта, і жартувати, що нам потрібно терміново додати це в гру. І ви знаєте, за кілька днів, коли ми випустили патч, у якому додали Подорож Ґеральта із цими ослячими вушками, гравці зрозуміли, що той пост насправді був спойлером до події, а не жартом — ось це було по-справжньому круто, мені це справді сподобалося.

Бужа: Ці моменти завжди ніби врізаються в пам’ять. Насправді це добре, що люди думали, ніби цього точно не станеться, але з іншого боку — у цьому було трохи правди. У нас є ще пара турнірів цього року. Нещодавно в мене на трансляції був у якості гостя турецький про-гравець Kerpeten96, який вважає, що це його змагальний рік і він стане чемпіоном у ҐВІНТІ. Я справді щасливий, і ти, гадаю, теж щасливий, що дотепер багато людей грають заради кіберспорту та віддають усі сили, щоби потрапити в топ-16 і топ-64 гравців проладдера щомісяця. Це справді здорово, отримати таку підтримку з боку професійних гравців.

Торцов: Мене також часто запитують про це: «Окей, з 2024 року CDPR не буде фінансово підтримувати й організовувати турніри. Що тоді буде із самими турнірами?». Я вважаю, що буде те ж саме, що було й на самому початку гри, у далекому 2016 році — гравці самі влаштовували турніри, це було масове явище й ніхто їх не спонсорував. Трохи пізніше CDPR стали фінансово підтримувати такі турніри, а потім і самі зробили інвестиції в кіберспорт. Можливо, це вийшло занадто. Сума інвестицій була надмірною на самому початку, і не все було добре щодо цього. Але той факт, що гравці самоорганізовувалися і разом робили турніри, щоби повеселитися, тому що вони хотіли здорово провести час — я сподіваюся, що це знову станеться.

Бужа: Так, таке часто буває з онлайн-іграми, коли змагальної сцени немає, але є потенціал, і гравці самі все це роблять для себе, як ніби вони беруть на себе повну відповідальність.

Торцов: Я хочу думати, що команда ҐВІНТА залишає після себе набагато більше, ніж було на початку — я зараз говорю про турніри й турнірну платформу. Я не буду робити ту саму помилку, кажучи, що, люди, усе стабільно працює. Однак ми зробили одну зміну, яка візуально непомітна більшості людей, але для організаторів турнірів я можу дати коротку професійну пораду: ми зробили функцію, яка виправляє дуже прикру помилку, коли з якоїсь причини гравець або спостерігач застрявали в якомусь іншому матчі, і ви не знаєте, у якому. Ми відчули цей баг турнірної платформи на собі під час турнірів Gwent Open і відборів до них. Раніше не було можливості виправити це самостійно, вам потрібно було зв’язатися з деякими розробниками, і ми теж так робили. Але тепер, якщо ця проблема виникає на турнірі, який ви проводите, то ви можете зайти в журнали, де відображається ця помилка, натиснути кнопку «Розблокувати матч», і він розблокується. Старий матч буде видалено, ніби він закінчився в природній спосіб, і гравець або спостерігач вийде із цього матчу і зможе приєднатися до нового. Якщо це сталося в якомусь іншому матчі, проблему теж можна розв’язати, але в цьому разі потрібно звертатися або до адміністраторів, які мають досвід проведення офіційних відбіркових турнірів, або до співробітників CDPR — тих, хто займається технічною підтримкою, і тих, хто організовує турніри. У них є зв’язок зі мною; наприклад, нещодавно я розблокував матч для когось. Не соромтеся, це дуже проста операція, і я б хотів, щоб ми могли повністю дозволити гравцям, робити це самостійно, але ми маємо бути обережними, оскільки цим ви можете вбити будь-який матч, і тільки ви знаєте, коли ця опція має бути використана.

Сподіваюся, із цією опцією буде трохи легше подолати деякі проблеми або помилки, які турнірна платформа іноді може видати вам. Якщо ви хочете провести турнір і мати хороший режим спостерігача, і ви готові до деяких непередбачуваних моментів, то у вас тепер є можливість їх виправити. Я сподіваюся, що це не кінець турнірів із ҐВІНТА або змагань із ҐВІНТА, якими ми їх знаємо.

Бужа: Хочу додати, що ми не зможемо доопрацювати турнірну платформу й додати до неї багато цікавих речей, оскільки цього року наш основний фокус спрямований на розроблення проєкту «ҐВІНТфініті». Нам потрібно ретельно перевірити і протестувати його, довести його до пуття, а крім того слідувати плану випуску нових карт цього року. Буде багато крутих карт і я знаю, що деякі художники можуть повернутися, зокрема й ті, які вважаються улюбленими серед гравців, нехай це буде невеликим витоком інформації від мене.

Ми продовжуємо займатися своєю роботою для тих гравців, які залишилися з нами, яким, як і раніше, подобається ҐВІНТ, які люблять арти карт із цієї гри — усе це дуже важливо для нас.

Торцов: Спасибі за активний зворотний зв’язок, зокрема, спасибі тим людям, які хвалять арти з нещодавнього випуску «Пазур та кинджал». Наша команда завжди читає відгуки, вони дуже надихають, і нам приємно, що ви цінуєте нашу роботу.

Бужа: Художники також дуже цінують відгуки й читають їх: завжди приємно, коли цінують вашу роботу. Ми знаємо, як багато зусиль йде на створення артів: від концепції до готової продукції. Я кажу, зокрема, і про анімування артів — від нарізки кожного елемента окремо до збрання анімованого арту цілком.

Також я бачив подяки за те, що нові карти не надто сильні або імбалансні, як було з попереднім випуском 12 карт у грудні 2022 року. Це свого роду той напрямок, якого ми прагнемо. Я не думаю, що гравці очікуватимуть випуску якихось суперпотужних карт. Мені здається, що гравці знають, що таке «паверкріп» у подібних іграх, і що він спостерігається, зокрема, і в нашій грі. Ми будемо працювати в рамках цікавих геймдизайнерських рішень і створення крутих речей. Я не буду говорити повністю за команду дизайнерів, але я знаю, що є пара таких речей, які розробляються.

Торцов: Приємно чути, коли люди кажуть: «Так, це схоже на непоганий баланс, і немає нічого надпотужного або імбалансного», це круто. Справжнє питання тут у тому, чи означає це, що ми внесли достатньо змін у мету з новим випуском карт. Адже цього ми прагнули, ми працюємо над новими картами для того, щоб із їхньою допомогою струсити мету. Не йдеться про те, щоб грубою силою додати суперпотужні штуки, які б своїм ефектом повністю змінили мету. Іноді дизайнери теж відчувають цей тиск із боку спільноти й намагаються бути обережними з дизайном нових карт. Це може призвести до нудних крайнощів — вийдуть слабкі за своєю механікою і силою карти. А потім якісь експерти або кілька професійних гравців скажуть, що карти із цього доповнення майже не трапляються в грі. Але необов’язково й робити так, щоб кожен випуск карт супроводжувався пожежею по всій меті. Дійсно складно все це зробити правильно, люди. Я сподіваюся, що ми добре попрацювали з останнім випуском, начебто ніякої пожежі з метою немає. Але ми однаково вивчаємо доопрацювання і посилення деяких карт з останнього доповнення, щоби переконатися, що вони вплинуть на гру так, як ми й задумували.

І, звісно ж, не забуваємо про старі карти. Ми прораховуємо те, на якій карті треба зосередиться в конкретний відрізок часу, щоб, можливо, підтримати деякі з архетипів або розблокувати деякі стратегії. Також я хотів додати, що, не очікуйте, що цього року буде один єдиний патч, у якому буде тисяча змін одразу. Ми робитимемо зміни поступово, крок за кроком і, сподіваюся, до кінця року гра буде в хорошому стані, коли не буде моментів, з якими б не впорався проєкт «ҐВІНТфініті». Ми робитимемо це із серйозним упором на якість, а не просто як легке незначне поліпшення. Навіть якщо це викликає деяку критику з боку гравців, ми знаємо, що це правильний шлях.

Бужа: Я теж думаю, що це безумство — очікувати, що вийде один патч, який виправить усі карти та їхні механіки. Усі кажуть, що треба змінювати карту «Зграя Вовків», тощо. Ми все це знаємо.

Торцов: Якщо цей факт зробить чийсь день кращим, то я скажу: ми змінимо карту «Зграя вовків». Ви першими це почули!

Бужа: Останнє запитання: чого ти очікуєш із боку розробників? Що спільнота гравців отримає на кінець року від гри? Я розумію, що це все одна велика ідея, але яким буде стан гри на момент впровадження проєкту «ҐВІНТфініті»?

Торцов: Великі надії пов’язані із цим величезним розробленням, яким ми займаємося. Нові карти — це само собою, але процес випуску карт для нас давно знайомий. Буде нова система прогресії, про яку я згадував раніше, і її ми випустимо досить скоро. Вона теж має бути досить успішною, щоб у форматі «ҐВІНТфініті» була мотивація грати. Друга річ — це система голосування, яка дуже амбітна. Це свого роду революційна система, якій немає аналогів у світі ККІ. Я дуже сподіваюся, що ми її правильно розробимо й також сподіваюся, що спільнота гравців оцінить її ефективність і дасть позитивний зворотний зв’язок. Після випуску цієї системи ми, як і раніше, будемо в змозі налаштувати її і зробити кращою. Я сподіваюся, що до кінця року ми отримаємо ҐВІНТ у дуже крутій формі, і можливо він відрізнятиметься від того, що було раніше. Я думаю, що гравці будуть у захваті.

Бужа: Гравці, як і раніше, зможуть насолоджуватися грою.

Торцов: Я розумію, що коли в грудні в цій же студії ми під час трансляції розповіли про план припинення випуску нового контенту з 2024 року і про припинення проведення офіційних турнірів, то серед гравців було багато панічного настрою і песимізму. Усі бояться змін, зміни — одна з найстрашніших речей у світі. Але час минає, ми займаємося допрацюванням гри, і я сподіваюся, що поточна спільнота ҐВІНТА теж буде розвиватися в кращий бік. Не тільки тому, що люди зможуть впоратися зі стресом, але тому, що вони побачать поліпшення, і вони повернуться на шлях надії зі словами: «Добре, робота над тим, щоб зробити гру більш захопливою, справді проводиться, а отже, є ще причини пограти в неї».

Бужа: Круто сказано! Як завжди було приємно поспілкуватися, потрібно знову так посидіти ближче до кінця року.

Торцов: Я завжди готовий до цього, ти ж знаєш!

Бужа: А може поговоримо й після наступного випуску карт, коли про майбутнє гри буде більше нової інформації на руках. Спасибі всім за ваші запитання!

Торцов: Велике спасибі за запрошення! І велике спасибі за надсилання ваших запитань, якщо я під час цієї трансляції на якісь із них не відповів — я постараюся зробити це у своєму Twitter'і! Бувайте!


Відповіді Владіміра Торцова на запитання в соцмережах:

— Коли ми побачимо в грі нільфгардського привида з гри «Відьмак 2: Вбивці Королів». Цей арт виграв арт-конкурс рік тому й ще не потрапив у гру.

Торцов: Не плануємо додавати його. Коли ми проводимо художні конкурси, ми робимо це, щоб відзначити найкращі роботи, а не обов’язково для того, щоб знайти матеріал, який пізніше буде використано в грі.

Який архетип команда хотіла бачити у ҐВІНТІ, але так і не змогла його додати? І чому?

Торцов: Іноді я сумую за старою нільфгардською механікою розкриття з бета-тесту ҐВІНТА, але це, мабуть, єдине. Вона ніколи не була особливо сильною або ефективною сама по собі, тому немає сенсу повертати її назад; але поки це грало, це було весело.

Які є ігрові механіки, якими ти насолоджувався в інших іграх? Розробники намагалися або хотіли б інтегрувати їх у ҐВІНТ, але вони просто не працюють? Приклад: Інстанти з «MTG», Секрети з «Hearthstone»…

Торцов: Мені дуже подобаються локації а-ля «Marvel Snap», було б круто, якби ҐВІНТ звернувся до цієї концепції, б’ючись за Брокілон або Новіград. Великий шанувальник цієї механіки з настільної гри «LotR: Confrontation», у яку регулярно граю з донькою :)

Чому я не можу пограти в режим «Драфт» зі своїм другом? Викликати на гру його можна тільки в режимі тренування, а я хочу саме «Драфт». Нехай ці ігри будуть без нагород, і, відповідно, вхід у режим буде безкоштовним.

Торцов: Проєкт не був розроблений з урахуванням дружніх матчів, на цьому етапі додавання цієї функції неможливе.


Велике прохання - якщо вам сподобалась стаття, напишіть свій коментар по цій темі, так ми будемо знати, що переклади та статті по всесвіту ҐВІНТА та Відьмака вам цікаві!