Интервью
September 3, 2022

TWiG: Разговор Бужи из Rasheed aka NotRasheed

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала «Бутеры от Бужи». Перевел Keywords, редактировал Prince_of_Uranus.
Запись выпуска на оригинальном языке — здесь.

Твиттер гостя — https://twitter.com/NotNotRasheed
Твич-канал гостя — https://www.twitch.tv/notrasheed

Предыстория: Rasheed записал видео в котором довольно жестко раскритиковал манеру общения разработчиков из игроками и то, что разработчики недостаточно верят в те проблемы о которых им сообщают. Говорят что-то вроде "Вы всё это повторяете вслед за своими стримерами и не имеете личного мнения".
Rasheed после выпуска своего критического видео вызвался на ТВИГ с Павлом Бужей и все ждали не меньшего накала страстей.

Интервью записано от 16 июня

Бужа: Привет всем и добро пожаловать на очередной выпуск This week in Gwent! Еженедельное шоу, в котором мы говорим обо всем, что касается ГВИНТА. Сегодня у нас в гостях Rasheed. Как ты поживаешь?

Rasheed: Отлично, а как ты?

Бужа: Я тоже хорошо. Это была долгая неделя, и спасибо тебе за то, что согласился прийти на TWIG, это замечательно. Ты пришёл подготовленным, так что наверняка будут интересные вопросы, и мы узнаем тебя немного лучше, хотя я думаю, что большинство людей, которые здесь присутствуют, уже хорошо тебя знают. Мы будем придерживаться нашей обычной формулы и сначала расскажем о том, что происходило на этой неделе. На самом деле это не так и много. После этого мы вернемся к тебе, Рашид.

Три пункта: два из них касаются Gwent Open, отборочного турнира #2 и топ-16, который произошёл в прошлые выходные. В нем определились два победителя, один из них — Mistical, другой — Gandalf0271, так что поздравляем, ребята, вы переходите в ГВИНТ Open #2.

Кроме того, в сотрудничестве с нашим магазином мерча в ГВИНТЕ стартовало летнее событие, в котором вы можете выбрать три стороны: Трисс, Шани или Йеннифер.

По итогам этого события вы получите рубашки в зависимости от выбранной стороны. Они основаны на постерах, которые вы можете повесить на стену, и эти постеры доступны в магазине мерча.

Рашид, вернемся к тебе. Как у тебя дела?

Rasheed: Нормально, хотя я проснулся довольно рано ради этого.

Бужа: Супер! Ты находишься где-то на Ближнем Востоке?

Rasheed: Да, я нахожусь в Саудовской Аравии.

Бужа: Ты известен как автор множества мемов в сообществе ГВИНТА, это точно. Ты немного раздражителен, иногда немного обидчив, но я чувствую, что это из хороших побуждений. Ты начал играть в ГВИНТ с закрытой беты или с открытой беты?

Rasheed: Я начал играть незадолго до выхода патча Midwinter, а потом бросил, как только вышел Homecoming, и перешёл в Artifact. Я был в восторге, что для Artifact сделали бета-доступ, и купил код, чтобы поиграть в игру как можно раньше. Это должно было произойти раньше на месяц и я купил код за 200 долларов, но потом ранний доступ отодвинули всего на четыре дня до запуска.

Бужа: Да уж, неудобно получилось, но мы все знаем, что случилось с игрой. Это печально, потому что у нее был большой потенциал, но, конечно, присутствовали некоторые проблемы.

Затем ты вернулся в ГВИНТ. Есть ли у тебя любимая мета, или какая-то колода, архетип, которая привлекла тебя в игре и задержала в ней? Начиная с бета-версии ГВИНТА и до сих пор. Конечно, мы знаем, что ты очень любишь милл.

Rasheed: Милл был моим главным развлечением в бета-версии. Мне нравилось, как он работал в бета-версии, когда нужно было замаскировать свою колоду под другую колоду, чтобы люди прокручивались в первом раунде. Именно это меня и привлекло.

Бужа: Почему ты остался в игре до сих пор?

Rasheed: Для меня ГВИНТ времён ОБТ — самая лучшая карточная игра всех времен и народов, и я имею в виду ОБТ до Homecoming. Но тем не менее, в нынешнем ГВИНТЕ тоже есть интересные механики, и именно поэтому я играю до сих пор.

Бужа: Играл ли ты когда-нибудь в «Ведьмак 3» или что-то подобное? Пробовал ли ты когда-нибудь жанр RPG, или всегда был игроком в карточные игры?

Rasheed: Я был игроком в карточные игры до тех пор, пока несколько месяцев назад чат не заставил меня пройти «Ведьмака 3». Ну, я поиграл в него один раз, и с тех пор совсем забыл об обещании. Меня привлекает в карточных играх, что я могу заставить кого-то тильтовать и испортить ему день. Вы не можете сделать это с NPC.

Бужа: ИИ не слишком разумен, я знаю. В «Ведьмаке 3» очень легко победить в партии ГВИНТА, предварительно выполнив большую часть квестов. У вас к этому моменту будут все хорошие карты, чтобы с легкостью переезжать всех оппонентов.

ГВИНТ — не единственная ККИ, в которую ты играл, потому что ты уже упоминали Artifact. Всегда ли у тебя была страсть к карточным играм? Что тебя вовлекло в них?

Rasheed: В детстве я много играл в настольную версию Yu-Gi-Oh, но потом я вроде как перерос это, так как играть стало очень дорого, и я решил, что это глупо. Я завязал на некоторое время, даже бросил игры и всё такое, сосредоточился на жизни, колледже и учёбе. Потом я начал играть в Hearthstone, но в этой игре ты не можешь мемить, потому что все серьёзные колоды — это мемы. Там правит рандом. А вообще я пробовал играть в практически все карточные игры.

Бужа: Когда ты решил начать стримить?

Rasheed: Через полгода после того, как Valve объявили, что они больше не обновляют Artifact, один из моих друзей участвовал в турнире, и я тоже участвовал, и он вёл трансляцию. Он позвонил мне, и я стал говорить всякую ерунду в его адрес, а его чат стал просить меня постримить. Так я начал стримить Artifact, делал это в течение полутора лет, пока не вышел Artifact 2.0, который произвел на меня ужасное впечатление. Но дело не в изменениях. К сожалению, ни у разработчиков, которые хотели возродить игру, ни у Valve не было достаточно опыта в карточных играх, поэтому она получилась похожа скорее на фанатский проект.

Бужа: Я знаю, что у тебя есть множество вопросов о ГВИНТЕ, поэтому предлагаю перейти к ним, потому что, думаю, это то, что интересует большинство людей. У меня была возможность ознакомиться с вопросами до того, как я начну на них отвечать. Я очень признателен тебе за то, что ты написал и сказал, что хочешь быть в TWIG и задать вопросы, которые интересуют сообщество игры.

Rasheed: Первый вопрос, и я думаю, что многие спорят об этом, что CDPR думает о пауэркрипе?

Бужа: Я считаю, что пауэркрип начался где-то в конце прошлого года и начале этого года, прежде чем мы начали говорить о планах на этот год.

В презентационном видео, которое мы сделали для дорожной карты, был Владимир, он объявил, что становится гейм-директором, а также упомянул, что карта может считаться пауэркрипнутой, когда ее вытесняет из меты более новая карта, выполняющая ту же работу, но гораздо лучше. Именно так мы определяем пауэркрип. Я знаю также, что колоды и архетипы часто становятся пауэркрипнутыми, и это отчасти показывает, в каком направлении CDPR ведет игру. Возможно, это не совсем точно, но я также согласен, что нам не следует игнорировать пауэркрип. К тому же мы четко дали понять, что в этом году хотим вернуться к картам, которые испытывают трудности, и обновить их или сделать их такими же мощными, как новые карты. Но нужно иметь в виду, что новые карты всегда будут немного сильнее, чем те, которые были в игре до этого. Это очень важный принцип, потому что иногда нам приходиться метаться между старыми и новыми картами, но я не могу не признать, что у нас есть карты, которые сильно упали в силе, и есть некоторые архетипы, которые не успевают за современными реалиями меты. Можно четко проследить это после выхода «Забытых сокровищ», когда мы представили «Золотого Накера», «Арондит», и все эти карты начали брать в каждую колоду. После недавнего обновления игра стала разнообразнее, но все еще есть некоторые архетипы, которые оказываются на вершине. Мы говорим о колодах Скеллиге, самоядах у Синдиката, а также Скоя’таэлей с гибридной смесью краснолюдов и эльфов, хэндбафф стал теперь немного лучше. Но всё ещё не хватает карт для гармонии и симбиоза, так что нам есть над чем работать, и идея на этот год состоит в том, чтобы вернуться к этим архетипам и картам и поднять их в силе, чтобы они оставались на уровне новых карт.

Rasheed: Следующий вопрос также очень важен для сообщества, особенно после прошлого сезона. Какой наилучший способ отправить CDPR свой фидбэк? Как CDPR предпочитает получать фидбэк?

Бужа: Нам неважно, какой тип фидбэка вы нам предоставляете. Это может быть видео, длинные посты на Reddit, посты на форумах, сообщения в личку мне или Владимиру, и так далее. Мне много пишут в личные сообщения, и я читаю все, если только это не сообщения в стиле «это отстой, исправь это, придурок». Вообще мы хотим, чтобы отзывы отправлялись как можно в большее количество мест. Так что не бойтесь отправлять свои пожелания куда угодно, будь то Reddit, форумы, комментарии на Youtube, Twitter, мы собираем информацию отовсюду. Только не забывайте отмечать меня или Владимира. Мы всегда были восприимчивы к обратной связи, я думаю, что это тенденция, когда директор игры выходит к сообществу и, когда мы делаем хорошо, говорит, что мы делаем хорошо, когда мы делаем плохо, то можем сказать: «Хорошо, мы застряли в распутье. Есть вещи, которые нам нужно исправить, и вещи, которые нам нужно сделать лучше», и мы продолжаем в том же духе, так что делайте это любыми средствами. Но в то же время будьте честны с собой. Может быть, вы делаете это, чтобы выпустить пар, потому что вы злитесь, вы ненавидите текущую мету и приходите сюда, чтобы сказать: «Это отстой, вы, ребята, идиоты, какого чёрта вы творите? Измените это и это сейчас же, выпустите хотфикс!» и тому подобное. Мы учитываем такой фидбэк, но также я был бы очень признателен, если бы люди приходили с взвешенными отзывами, которые действительно помогут сделать игру лучше. Не нужно присасываться к кому-то или что-то в этом роде. В Интернете вы не видите человека, поэтому вы можете писать всё, что хотите. Гневное возмущение — это тоже фидбэк, мы принимаем его во внимание, но очень трудно принять его и правильно действовать в соответствии с ним, и я ненавижу, когда некоторые люди просто делают это специально. Если кто-то настроен негативно, но, возможно, говорит что-то, что имеет под собой основу, другие люди просто подхватывают это и начинают повторять одно и то же снова и снова.

Pajabol о том, как Арондит влияет на майскую мету

Rasheed: Честно говоря, мне кажется, что в общении в прошлом сезоне компания CDPR слишком много внимания уделяла негативным аспектам, что вылилось в пренебрежительное отношение к отзывам всех.

Бужа: Я понимаю это и могу сказать, что это моя ошибка, потому что я чувствовал, что был момент, когда я говорил о том, что все повторяют одно и то же снова и снова, но, возможно, я зашёл слишком далеко. Но были также случаи, когда я говорил, а также Владимир говорил, что мы видим, что происходит, мы собираемся что-то с этим сделать, и наверняка сделаем в следующем обновлении. Факт, что мы уже были сыты по горло количеством негатива, поступающего в основном через Reddit. Мы будем внимательны к этому в будущем. В следующий раз мы не будем говорить, что в сообществе образовалась эхо-комната, а скажем, что исправим проблему. Мы действительно увидели проблему и приняли меры, но, несмотря на это, многие люди требовали сейчас же выпустить патч. У нас такой возможности на тот момент не было.

Rasheed: Что вы цените больше: статистику по картам или отношение людей к ним? Стали бы вы изменять карты, потому что сообществу они не нравятся, или не нравится играть против них? Сейчас игроки очень негативно настроены против сильных нейтральных карт, которые служат вин кондишинами.

Бужа: Мы ценим данные, но мы также ценим то, что говорит сообщество, и то, в каком направлении они хотят, чтобы мы развивали игру. Мы знаем, что ГВИНТ всегда был ориентирован на сообщество, и всё, чего желало сообщество, мы всегда старались воплотить в игре, и это было приоритетом. Мы не изменили этому принципу. Я знаю, что сейчас в игре много сильных нейтральных карт, и это связано с последним дополнением, но в следующем обновлении мы увидим изменения. Будет немного меньше нейтральных карт, но немного больше инструментов для конкретных фракций, так что я рад этому. Мы берем понемногу и того, и другого, и еженедельно встречаемся с дизайнерами, чтобы обсудить настроения в сообществе. Многие наши дизайнеры следят за тем, что происходит в сообществе. Они также читают Reddit, Twitter, форумы, другие социальные сети. С другой стороны, в статистике мы видим некоторые вещи, которые незаметны сообществу, которые тоже необходимо учитывать. Поэтому мы стараемся соблюсти баланс между опорой на данные и мнение сообщества.

Rasheed: Мне кажется, что когда люди говорили об Арондите, проблема была не в том, насколько сильна эта карта, а в том, что она унифицирует колоды разных фракций.

Бужа: Это в некотором роде лишило игру разнообразия, поэтому люди пытаются бороться за то, чтобы было меньше нейтральных карт, меньше колод с Золотым накером, но больше вещей, связанных с уникальностью и новизной. Возможно, мы могли бы сделать здесь по-другому, вместо того, чтобы добавлять меньше нейтральных карт в предыдущем обновлении. Мы постараемся исправить это в следующем дополнении.

Rasheed: Это субъективный вопрос, но всё же. В последнее время или даже за последний год мы видели много стримеров и игроков, которые говорили, что им надоел ГВИНТ. Беспокоит ли это разработчиков? Ведь игра обновляется чаще, чем любая другая карточная игра, и имеет еженедельные патчи.

Бужа: Беспокоит, конечно, но, не из-за количества людей, которые говорят, что хотят двигаться дальше или перегорели. Большее беспокойство вызывает то, что люди выгорают из-за определённой меты, становятся более озлобленными или более агрессивными, а также то, как они формулируют свои мысли об этом. Мы бы предпочли, если бы игроки в таком случае взяли паузу от ГВИНТА, потратили немного времени на себя, попробовали другие игры, или другие хобби, а не мучали себя метой, которая их не устраивает. Это в каком-то смысле снимает с нас, разработчиков, ответственность за обновление и изменение игры, и перекладывает её на кого-то другого, но создатели контента очень легко перегорают, делая одно и то же снова и снова. Поэтому вместо того, чтобы терзать себя, пытаясь сделать что-то и распространяя негативные эмоции вокруг этого, было бы лучше, если бы вы взяли перерыв, или, если вам не нравится определённая мета, попробовали что-то другое, вместо того, чтобы просто говорить, что всё очень плохо. Мне легко говорить, но я знаю, что есть и такие месяцы, когда люди чувствуют, что игра находится в хорошем состоянии, и такие, когда они чувствуют, что команда разработчиков допустила некоторые ошибки, и мы принимаем это во внимание. Мы не говорим «нет», но мы обещаем, что в следующем месяце мы постараемся вновь сделать игру лучше, чтобы вы получали от нее удовольствие. Но так или иначе, количество людей, которые уходят или приходят, не увеличилось. Конечно, выходят новые игры, которые их увлекают, многие в чате, возможно, сейчас подумали о Specimen’е. Он сказал, что хочет в какой-то степени оставаться частью сообщества ГВИНТА и в то же время попробовать что-то новое, и это совершенно нормально.

Мы не воспринимаем это как пощечину или предательство. Мы абсолютно нормально к этому относимся, потому что такова жизнь, верно? Если вы продолжаете заниматься чем-то одним в жизни, помимо игр, и вам это надоедает, будь то работа, будь то отношения, то вы двигаетесь дальше.

Rasheed: Я понимаю, что не всё зависит от меты или патча, но это подводит меня к следующему вопросу. Думали ли разработчики о том, чтобы создать другие форматы или вместо стандартной ротации, вместо того, чтобы менять карты каждые несколько сезонов, пытаться внедрять другой набор правил или что-то в этом роде?

Бужа: Мы в этом заинтересованы, если говорить о дальнейшем развитии игры, и могли бы что-то такое сделать, но, с другой стороны, нас это немного замедлит. Мы стараемся найти баланс между инновациями и добавлением новых вещей, и в то же время возвращаться к тому, что мы делаем регулярно, а это практически ежемесячные обновления баланса, ротация сезонных событий. Мы хотим немного обновить и разнообразить сезонные события, ввести в них что-то новое, так что я не говорю «нет». Я говорил об этом с Владимиром, и его ответ был практически таким же — в дальнейшем он хочет реализовать что-то такое. Но тогда нам нужно подумать, как сбалансировать другие вещи. Не забывайте также, что мы работаем над проектом «Золотой Накер» [«Золотой Накер» — это игра «ГВИНТ: Маг-Отступник» — прим. ред.], который должен выйти в этом году, так что это будет что-то необычное и интересное для игроков.

Я надеюсь, что это добавит игре немного свежего воздуха, а также заставит некоторых игроков вернуться, потому что там вы играете немного по-другому. Также помните, что в этому году мы хотим вернуться к архетипам и определённым картам, которые как бы выпали из игры, о чём мы говорили в начале. После этого у нас будет больше возможностей пробовать какие-то новые решения. То же самое можно сказать о небольших изменениях в игре, добавлении новых режимов и тому подобное. В карточных играх есть безграничное поле возможностей, поэтому мы, конечно, учитываем вероятность дальнейших изменений, но пока не задумываемся о том, как именно их воплотить.

Rasheed: Раз уж мы заговорили за этот год и упоминали проект под кодовым названием «Золотой Накер», будет ли дорожная карта в следующем году возвращаться к норме полных дополнений, или мы будем получать меньшее количество карт по частям, как в этом году?

Бужа: Безусловно, в этой области есть пространство для экспериментов. Очень трудно сказать наперёд, у нас пока был только один новый дроп карт в этом году, и нужно посмотреть, что произойдет в остальной части года. Мы очень близко подошли ко второму дропу, над которым работала крепкая команда. Я с нетерпением жду его, в нем немного больше карт, чем в предыдущем, что тоже хорошо. Мы уже делали подобные дропы, в которых прежние лидеры и их арты вновь вводились в игру с новыми способностями, и мы видели, что эти карты были интересны людям и уже влияли на мету, так что такая формула в ГВИНТЕ работает. Возможно, они были немного выше по уровню силы, что, кстати, могло спровоцировать пауэркрип и негативную реакцию, о чем мы говорили раньше. Я люблю, когда в карточных играх выходят большие и яркие сеты, и это имеет смысл в таких играх, как «Magic the Gathering», где есть много всякой всячины, но она в основном предназначена для игроков, которые играют исключительно в драфт и нуждаются в большом количестве вариантов, чтобы собрать колоду. Игроки в стандарте и других форматах, конечно, с каждым дропом получают немного меньше инструментов, и они попадают в мету позже, с каждым следующим дропом. Нам нужно посмотреть, как наш первый и другие дропы в этом году повлияют на всё это дело, и оглянуться назад, чтобы понять, нужно ли нам идти этим путем или нам стоит больше рисковать, менять что-то или пытаться работать с большим количеством карт. Но, как я уже сказал, пока еще слишком рано говорить. Ранние выводы рискованны, новые карты всегда несут большой риск, когда речь идет о балансе игры, потому что мы хотим, чтобы они были сразу захватывающими и интересными для игры, может быть, чуточку даже слишком сильными, потому что так они и должны работать. Поэтому в конце года нам нужно будет посмотреть назад и оценить, что получилось. В любом случае, я чувствую, что этот год — самое время закончить начатое в плане того, что у нас было в «дорожной карте», а также вернуться к картам, которые оказались несколько забыты.

Rasheed: В этом году CDPR работает над «Золотым Накером» и ГВИНТОМ одновременно, и, конечно, на вас ложится большая нагрузка. Но я бы хотел видеть больше экспериментов с радикальными изменениями вместо нерфов на 1 силу, потому что даже если такие изменения станут поломом или проблемой, они все равно сильно поменяют игру. В прошлом сезоне я немного перегорел и взял перерыв на два дня, потому что мне показалось, что патч мало что изменил.

Бужа: В конце прошлого сезона, когда мы все говорили об «Арондите» и о том, что колоды с «Золотым накером» стали вездесущими для каждой фракции, многие люди просто взяли перерыв, отвлеклись от ГВИНТА и вернулись к следующему патчу. И это вполне нормально.

Rasheed: Вы когда-нибудь думали о том, чтобы допустить больше людей на PTR? Я слабо разбираюсь в этом, но, наверное, тестировщики никогда не помешают.

Бужа: Мы всегда готовы принять больше людей на PTR-тестирование. В закрытой бете программа на PTR-сервере была очень обширной, там было около 200 игроков, в основном из числа партнеров ГВИНТА в то время. Но большинство из них не проявили заинтересованности в том, чтобы давать обратную связь и помогать нам развивать игру. Поэтому позже мы перешли к такой модели, в которой тестирование проводит отобранная по специальным критериям группа игроков. Иногда в нее приходят новые люди, иногда уходят старые. Естественно, вы должны быть активным игроком, хорошо знать мету, играть в игру, разбираться во всех тонкостях игры, и здесь есть одна оговорка, о которой я считаю важным сказать. Про-игроки могли бы быть частью этой группы, но если у нас есть несколько профи, которые находятся в этой группе, то они раньше остальных будут узнавать об обновлениях и получат нечестное преимущество. Так что мы не можем принимать активных про-игроков. Если вы эксперт, который ушёл на пенсию, но всё ещё интересуется игрой — присоединиться к группе тестирования можно. Мы также хотим, чтобы команда тестирования, которая у нас есть, была местом конструктивных, вежливых и продуктивных разговоров. У нас есть люди в команде, которые очень открыты, они могут свободно заявить: «Эта карта будет проблематичной», или «У меня есть предложения, как это изменить», и тем самым начинается дискуссия. Но команда тестировки никогда не сможет решить все проблемы баланса игры. Даже если в ней будет состоять 300 человек, такая выборка не может сравниться с тысячами активных игроков. Тем не менее, это то, что мы хотим построить, но мы также хотим, чтобы это было позитивной силой в сообществе, и, если вы видите людей, которые хотят сделать игру лучше, мы выловим их и пригласим. Мы ранее говорили, что есть игроки, которые уходят из ГВИНТА, но очень здорово, что есть и много людей, которые приходят в игру, начинают стримить, становятся более заметными. Благодаря TWiG я лучше знакомлюсь с игроками из сообщества, понимаю, кто занимает какое место в нем, как они могут нам помочь или повлиять на какие-то вещи. Так что, конечно, мы хотели бы расширить группу тестирования.

Rasheed: И ещё хотелось бы добавить, что команда тестировки не является «волшебной палочкой». Для тех, кто не знает, в Hearthstone есть Дрыжеглот. Это карта, которая позволяет вам убить противника в 2 хода с помощью её эффекта, но проблема этой карты была не в том, насколько она была сильна или как она побеждала.

Дело в том, что в ней было слишком много анимаций, потому что она повторяет все прошлые Боевые Кличи. Как только она была сыграна, даже если вы сдадитесь, вы застревали в игре, наблюдая за анимацией в течение 15 минут. Даже если вы закрывали игру и возвращались, у вас все равно продолжалась эта анимация.

Бужа: Хорошо, что мы отделили способности лидера от анимаций. Это был хороший шаг, потому что у нас также были некоторые вещи, которые могли бы происходить быстрее в игре, и мы не столкнулись с подобной проблемой.

Rasheed: Люди интересуются: увидим ли мы арабский язык в игре или какие-то другие языки в том числе?

Бужа: Я не думаю, что на данный момент мы будем добавлять в игру дополнительные языки, но я видел довольно много просьб добавить именно арабский. По-моему, в Киберпанке он уже есть, у нас в компании также присутствует человек, взаимодействующий с арабоязычным сообществом игры. Мы пользуемся услугами профессиональных агентств, и, как я уже сказал, у нас есть человек в нашей глобальной команде по коммуникациям, который отвечает за арабоязычные страны, и она все проверяет до того, как это куда-то отправляется.

Rasheed: Увидим ли мы когда-нибудь в ГВИНТЕ патч типа «весенней уборки»? Знаете ли вы, что такое «весенняя уборка»?

Бужа: У меня есть проблема с «весенней уборкой», когда речь идёт о карточных играх. В ГВИНТЕ уже произошло столько изменений после закрытой беты, что я боюсь одного глобального патча, который якобы решит все проблемы. Поэтому маловероятно, что в игре когда-то будет «весенняя уборка». Я бы предпочёл, чтобы изменения происходили постепенно, с каждым месяцем. Мне страшно опять выпускать Homecoming.

Rasheed: Это отчасти моя вина, что я плохо объяснил, но я имею в виду «весеннюю уборку», которую обычно делает Valve, то есть ежегодный патч, в котором они устраняют ошибки и добавляют новые фичи, облегчающие игрокам жизнь. В ГВИНТЕ это крайне необходимо! Пожалуйста, сделайте уже пометку вроде «любимой рубашки карт» и «любимого лидера», чтобы не менять их постоянно для каждой колоды!

Бужа: Добавил в свой список. Вообще-то хорошо, что ты упомянули это, потому что я сегодня играл в ГВИНТ и составлял разные колоды для Скоя’таэлей, тестируя разные вещи. Я сделал несколько копий одной практически одинаковой колоды, я просто играл на хэндбаффе и тестировал разные версии хэндбаффа, и для каждой мне пришлось возвращаться и выбирать ту же рубашку, того же лидера, ту же монету, ту же музыку, то же поле, вместо того, чтобы просто надеть их сразу. В тот момент я не подумал, как это неудобно. После того, как мы закончим всё, что связано с проектом «Золотой Накер», у команды высвободится больше ресурсов и мы сможем заняться другими вещами. Я согласен, что такой функционал нужно добавить в игру.

Rasheed: Хорошо, и еще одно предложение. Как игрок в милл-колоде, могу ли я посмотреть, какие карты я сжёг сопернику во вкладке «История карт», когда я использовал Убийцу королей или что-то в этом роде? Это относится не только к миллу, вообще было бы здорово видеть, какая карта ударила какую ранее в матче.

Бужа: Да, о более детальной истории карт нас просят все чаще. Я записываю это предложение. Приятно, что и сообщество, и стримеры, которые много играют, вносят предложения.

Rasheed: Самый важный вопрос. Этот вопрос я не подготавливал, потому что не хотел, чтобы ты был готов к нему, но он волнует всех нас, как сообщество. Когда состоится Путешествие Умы?

Бужа: Я видел несколько концептов Путешествия, над которым мы сейчас работаем. Это не один из персонажей прежних Путешествий и точно не Ума. Но это тоже в какой-то степени забавная идея, и я с нетерпением жду, когда Путешествие выйдет.

Когда мы думаем о новых Путешествиях, обычно начинаем с того, что набрасываем идеи. Проблема с Умой в том, насколько мы можем раскрыть его. У нас есть Аваллак’х, и, может быть, он мог бы превращаться в Уму в одной из форм. Но я не знаю, будет ли Аваллак’х там главным в таком случае. Но Ума или Лавк могут быть крутыми идеями для путешествия, это точно.

Rasheed: Отлично, это все вопросы, которые у меня были. Спасибо, что ответил на них очень подробно и обстоятельно, и все объяснил!

Бужа: Я хотел бы подвести итоги, потому что, прежде всего, спасибо тебе за вопросы, потому что они были замечательными. Если есть кто-то в этом сообществе, кто хочет прийти и задать нам вопросы, на которые, как нам кажется, легко ответить, или чувствует, что, возможно, ему не стоит приходить на TWIG, чтобы задавать сложные вопросы — не стесняйтесь. Это была платформа сообщества с самого начала и ею она остаётся, так что если вы хотите задать вопросы, если вы хотите что-то обсудить, вы можете обращаться ко мне в любое время. Рашид просто обратился ко мне через Twitter, и это был лучший способ сделать это. Мне гораздо проще подготовить ответы, но также обсудить их с Владимиром, обсудить некоторые вопросы с командой по балансу, с Райаном в моей команде связи, и мы все можем увидеть, на каком этапе мы находимся. Мы делаем всё возможное, чтобы быть максимально понятными и открытыми для обратной связи. Так что если вы хотите попасть в TWIG, просто дайте мне знать. Рашид, где люди могут найти тебя?

Rasheed: На twitch.tv/notrasheed. Также @notnotrasheed в Twitter.

Бужа: Рашид, еще раз спасибо, было здорово пообщаться с тобой, и мы вернемся на следующей неделе, так что следите за новостями. Пока!