Интервью
September 3

CDPR на Gamescom 2026: Ведьмак 3: Дикая Охота - Баллады прошлого. Персонажи и чудовища.

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED

Амелия: С возвращением, друзья. Мы снова с вами на Gamescom, сегодня первый день, и сейчас поговорим о «Балладах прошлого». Если вы пропустили предыдущую трансляцию с Каролиной и Питером — не переживайте, позже её можно будет пересмотреть. Там мы также немного показали игровой процесс. Ну, если это вообще можно назвать игровым процессом — мы уже успели показать некоторые фрагменты игры.

А теперь мы снова возвращаемся к «Балладам прошлого» и, как и обещали, поговорим о персонажах и чудовищах. Но прежде чем мы начнём, позвольте быстро представить наших гостей.

Итак, с нами Якуб Рокош, игровой директор «Баллад прошлого» из Fool’s Theory.

Якуб: Всем привет.

Амелия: Волнуешься?

Якуб: Да, очень. Спасибо, что пригласили.

Амелия: Нам приятно. Без тебя мы бы здесь не справились.

А с другой стороны у нас Лен де Грасиа, наш арт-директор из Fool’s Theory. Добро пожаловать, Лен.

Лен: Привет. Привет. Здравствуйте.

Лаура: Якуб, Лен, каково это — снова выйти на Путь вместе с Геральтом?

Якуб: О, это невероятно, знаете.

Амелия: И ты ведь ветеран «Ведьмака», верно?

Якуб: Это настоящий флешбэк в прошлое. Знаете, всё это произошло 11 лет назад.

И когда нам представилась возможность сделать это снова, мы практически не раздумывали. Мы сразу сказали: «Да, давайте».

А когда мы ещё и узнали, о чём должно быть это дополнение — о Лютике, и о том, как Геральт помогает своему лучшему другу, и так далее, — мы сказали: «Да, мы хотим этим заняться».

Лютик давно этого заслуживал. Его история действительно давно должна была быть рассказана, а его прошлое — раскрыто игрокам.

Амелия: И вот мы видим новый облик Лютика. Новый наряд. Кажется, он ещё и причёску себе сменил.

Лен: Да-да-да.

Лаура: Выглядит хорошо. Лен, что думаешь о новом Лютике? Почему он выглядит настолько иначе?

Лен: Скажем так: он навещает свою семью. И знаете, когда мы приезжаем к родителям или бабушкам и дедушкам на каникулы, у нас иногда появляется такой образ, который мы демонстрируем своей семье. Вот именно поэтому он немного изменился.

Потому что в основной игре он путешествовал по всему миру. Он просто был самим собой, выражал себя таким, какой он есть, — Лютиком.

А здесь он возвращается домой. И он также переживает смерть своего отца. Так что внутри у него сейчас очень много чувств.

Якуб: Он надел свой лучший воскресный наряд.

Амелия: Лучший воскресный наряд. Выглядеть будет отлично.

Как вы придумали его новый образ, если не считать того, что он приезжает к бабушке на обед и находится в трауре? Было сложно подобрать ему новый облик или всё получилось довольно естественно, исходя из характера персонажа?

Лен: На самом деле не так уж сложно, потому что у самого Лютика очень ярко выраженный характер, каким он представлен в основной игре. И многое в его образе вдохновлено эпохой Тюдоров.

Поэтому мы всё равно хотели сохранить это, перенести эту эстетику и в Леттен, потому что это часть его идентичности. Это его корни. Поэтому мы хотели отразить это не только в его одежде, но и в самом мире. Так что это было не слишком сложно.

Нужно было просто немного приглушить розовые оттенки.

Лаура: Логично. И раз уж мы посещаем родину Лютика и знакомимся с Леттеном, конечно же, по пути мы встретим некоторых членов его семьи. В прошлой трансляции мы совсем ненадолго увидели одну из них — Лиллу.

Можете немного рассказать нам про Лиллу? Какая она?

Якуб: Она двоюродная сестра Лютика.

Она умная, любит приключения и немного бунтарка, как вы уже могли заметить. Она не особо переживает, если бабушка что-то запрещает. Но она любит своих кузенов.

Она обожает Лютика. И, как я уже сказал, у неё есть эта бунтарская жилка. Она приехала в Леттен после смерти родителей. Она двоюродная сестра Лютика по отцовской линии.

То есть один из её родителей был братом или сестрой отца Лютика. Она выросла в Леттене и живёт там с детства. Поэтому она чувствует себя там как дома.

Амелия: А как насчёт бабушки?

Якуб: Ну, знаете, бабушка ни от кого ничего не терпит. Она не выносит всяких глупостей. Она очень строгая. Но при этом она глубоко любит своих внуков. Она глава семьи. И, конечно, хочет для них самого лучшего.

Но одновременно с этим управление таким большим поместьем, как Леттенхоф, требует определённого склада характера.

Ведущая: То есть она всех держит в ежовых рукавицах?

Якуб: Ну, я бы не сказал, что настолько, но она требовательная. Она просто понимает, что мир суров.

Даже несмотря на то, что Леттен — богатый край и местным жителям там живётся хорошо, она понимает, что происходит за этими горами и в окружающем мире. И за свою жизнь она повидала достаточно всего этого.

Амелия: Я вижу комментарий: «С бабушкой романтическая линия была бы лучше».

Якуб: На самом деле многие об этом говорят. Ну, она подходящего для Геральта возраста.

Лаура: Думаю, сегодня мы также поговорим и о других членах семьи. Например, у нас есть Густав.

Якуб: Да.

Лаура: Можешь немного рассказать о Густаве?

Якуб: Конечно. Густав — брат Лютика.

С раннего детства его готовили к тому, чтобы он стал наследником Леттенхофа, и он учился управлять поместьем как будущий наследник. Поэтому у него тоже довольно серьёзный и практичный характер.

Он очень любит своего брата, но у него нет ни желания, ни времени участвовать в проделках Лютика. Он очень сосредоточен на своих обязанностях, чрезвычайно ответственен и ко всему относится очень серьёзно. Но у него доброе сердце.

Мне кажется, это чувствуется во всей семье Лютика: несмотря на то, что каждый из них совершенно разный, все они выросли в месте, где их окружала любовь. Так что да, иногда они бывают строги друг с другом, но это очень дружная и сплочённая семья.

Лен: И, наверное, Густава вполне можно считать хорошим сыном. Он тот человек, который старается всё делать правильно, просто чтобы порадовать свою семью.

А Лютик — свободолюбивый. Я бы даже сравнил их с героями фильма «Легенды осени». Там есть Альфред и Тристан. Вот примерно такие же отношения и между ними.

Лаура: Получается, он больше человек, который следует правилам и действует строго по инструкции. Особенно по сравнению с Лютиком, конечно.

Ещё одна вещь, которая сразу бросается в глаза, когда мы рассматриваем наряды на иллюстрациях подробнее, — семья Леттенхофов обладает собственным стилем.

Он немного отличается от того, что мы привыкли видеть на обычных жителях континента.

Было ли сложно подобрать стиль для этой семьи и создать все эти красивые узоры, настолько тщательно вышитые на одежде?

Якуб: Что ж, Лен, наверное, через секунду расскажет об этом подробнее, но дело не только в одежде. Дело еще и в архитектуре и растительности, которые вы видите в Леттене.

Мы старались создать край, который был бы цельным с точки зрения того, как он выглядит и ощущается, но при этом оставался совершенно особенной частью мира. Чтобы вы сразу чувствовали: это действительно уникальный регион.

И когда вы увидите эти элементы на их одежде, то во время игры заметите, что они тесно связаны с традициями и фольклором именно этой местности.

Лен, тебе есть что добавить про узоры и всю ту огромную работу, которая была проделана при создании этой одежды?

Лен: Да, это работает в обе стороны.

Если говорить об узорах и о том, как мы в целом подходили к вышивке или даже к декоративным элементам мебели и созданию мира в целом, то если посмотреть на различные культуры, существующие в нашем мире, они обычно обращаются к тому, что видят вокруг себя.

Будь то природа, торговля или какие-то другие особенности их жизни — всё это находит отражение в искусстве. Что касается Леттена, то он особенно известен хмелем, брагготом и лошадьми.

И всё это затем находит отражение в местном искусстве — в мебели, одежде и других элементах. Таким образом мы сохраняем целостность мира.

Якуб: Да, даже если вы посмотрите на её стул, то увидите позади неё шишки хмеля.

Амелия: Вау, столько деталей. А как вы вообще добивались того, чтобы персонажи и весь мир ощущались органичной частью вселенной «Ведьмака»?

Ведь раньше у нас был Велен, был Туссент, а теперь появился Леттен. Для всех это совершенно новый и очень непохожий на предыдущие мир. Как вы убеждаетесь, что всё ощущается цельным и соответствует вселенной?

Якуб: Очевидно, это результат огромной работы множества людей из множества отделов, которые работали вместе, чтобы воплотить всё это в жизнь.

Но, знаете, в самом начале вы всегда начинаете с вопросов: что это за регион? Как здесь живут люди? Что они разводят? Что выращивают? Откуда получают деньги? Откуда берут еду? Сколько здесь вообще людей? Мы подходили к этому со всех этих сторон.

Как Лен уже сказала, вышивка напрямую связана с тем, чем люди занимаются в этой долине. Но когда мы только начинали всё проектировать, мы задавали себе вопросы: хорошо, а сколько людей вообще живёт в этой долине?

Сколько у нас деревень? Сколько жителей в каждой деревне? Насколько большая пивоварня? Сколько лошадей здесь разводят? Сколько овец нужно разводить, чтобы прокормить всех жителей и при этом иметь возможность продавать овец?

И именно из этих самых обычных, повседневных вопросов постепенно возникла та картина, которую вы сейчас видите на экране. Потому что дьявол кроется в деталях, верно?

И если уделять таким деталям достаточно внимания, то чем дольше вы над всем этим работаете, тем больше деталей появляется в вашем искусстве, заданиях, диалогах и, конечно же, в самих персонажах.

Лаура: Да, совершенно верно. Это просто поразительно. Получается, вы буквально продумываете экономику мира, а на выходе получаете искусство.

Якуб: Да-да-да. Знаете, именно такой подход CD PROJEKT всегда использовала при работе над играми о «Ведьмаке». Мы делаем то же самое и в Fool’s Theory.

Если вы хотите создать что-то аутентичное, нужно начать воспринимать это как настоящий, живой мир. И только тогда, только тогда вы поймёте, что если вложить в него достаточно усилий, в результате получится что-то действительно замечательное.

Лен: Вообще, если говорить в целом, то каждый раз, когда мы что-то создаём, мы обязательно задаём вопрос: «Почему?» Потому что особенность вселенной «Ведьмака» в том, что это низкое фэнтези.

И даже само понятие «низкое фэнтези» довольно сложно объяснить людям. Что вообще означает «низкое фэнтези»?

И всё здесь сводится к тому, чтобы постоянно напоминать всем: мир должен оставаться приземлённым. Сначала приходит реальность. Всё должно быть правдоподобным. Нужно понять, на какую часть реального мира вы опираетесь.

И Питер уже кое-что об этом рассказывал — Каролина и Питер уже описывали этот процесс. Мы взяли кое-что с Британских островов. Мы взяли кое-что из Польши. Всё должно быть подвержено польскому влиянию. Должно быть влияние славянской культуры. Это очень, очень большая часть того, что делает «Ведьмака» именно «Ведьмаком». Всё должно быть основано на фольклоре.

И когда у вас уже есть вся эта основа, вы можете наслаивать на неё экономику. Затем добавлять все более мелкие детали, связанные с этой экономикой. А потом собрать всё это воедино — и именно так вы получаете ответы на вопросы, возникающие при создании чего-либо в этом мире.

Якуб: Да, потому что даже если у вас есть эта основа, а затем вы создаёте квест, попадаете в затруднительную ситуацию и думаете: «Так, а что персонаж должен сделать в этот момент?» — вы просто отстраняетесь от ситуации и думаете: «Хорошо, а где он находится?»

И тогда вы смотрите, как устроен этот мир, и у вас есть целая книга правил этого мира, на которую можно опереться.

Амелия: Итак, помимо возвращения Геральта и Лютика, можем ли мы ожидать возвращения каких-нибудь других персонажей в Леттен и в это новое приключение?

Якуб : Да, Плотва.

Лаура: Да! Это важно. Как девушке, которая любит лошадей, мне это очень важно.

Амелия : Вы уже видели Плотву.

Якуб: Я имею в виду, что мы сосредоточились на Лютике и Геральте. Это история о дружбе двух приятелей. В центре внимания здесь Лютик, и если мы направляем всё внимание на Лютика, нам нужно оставить место и для того, чтобы рассказать, кто такие люди из его прошлого. Именно на этом мы и собираемся сосредоточиться.

Лен: Ну, у нас будут камео, но мне нельзя говорить, кто именно появится. Всем придётся сыграть в игру, чтобы это выяснить.

Амелия: Нужно держать всех в напряжении. В чате был один вопрос, и, простите, но я просто обязан его задать. У нас огромное сообщество игроков в «Гвинт», и они нас возненавидят, если мы этого не спросим. Бабушка — это карта «Гвинта»?

Якуб: Я оставлю ответ на этот вопрос человеку, который знает лучше всех. Это Мориц Барон из Yigsoft, потому что на следующем стриме мы немного подробнее погрузимся в «Гвинт».

Лаура: Да, именно. Так что примерно через час поговорим подробнее о «Гвинте». Оставайтесь с нами, ребята. Так что, поклонники «Гвинта», не уходите.

Итак, насколько я помню, на одном из наших предыдущих стримов мы уже немного подробнее говорили о Леттене как о новом регионе, а также немного затрагивали создание мира и то, как мы создавали это пространство, в том числе лес. Мы немного поговорили о контрасте по сравнению с остальной частью Леттена. Новый регион, новое дополнение. Новый «Гвинт». Новые чудовища.

Но у нас есть и некоторые уже знакомые чудовища, о которых мы хотели бы сначала поговорить. Один из них — шипоцвет.

Якуб: Ну, это на самом деле не совсем... Я имею в виду, очевидно, что это ещё одна разновидность архиспоры, верно? Но, как вы можете увидеть по его атакам, это уже не обычная архиспора. Она немного отличается. Это существо родилось в Терновом саду. Поэтому оно должно быть особенным.

И, как вы можете видеть, у него новые схемы атак, новые визуальные эффекты. Кстати, здесь вы уже можете увидеть улучшения визуальных эффектов из «Обновленного издания», которые, на мой взгляд, просто невероятны. Так что да, у нас есть это чудовище. Там есть некоторые старые чудовища, но появились и новые. У нас есть шершняги. У нас есть... Хвостолаз.

Шершняги — это массовые чудовища, которых можно встретить в большом количестве. Их довольно много в Леттене. Это чудовища, тесно связанные с пчёлами и сбором мёда. На самом деле они также используют шершней в своих атаках. Это то, что можно встретить в садах Леттена.

А еще у нас есть Хвостолаз — очень интересное чудовище и, думаю, мой личный фаворит. Потому что это чудовище действует примерно как хамелеон.

Это не просто обычное «включил маскировку хищника — и я хамелеон». Нет. У него есть этот хвост, отсюда и название — Хвостолаз.

Потому что его хвост способен менять форму, принимая очертания местных растений.

Он прячется в листве, высовывает хвост и начинает им шевелить, изображая аппетитное растение, чтобы другие животные подошли и попытались его съесть. А потом он буквально прыгает вам в лицо и атакует. Так что это очень, очень крутое чудовище.

Амелия: Кажется, я... Я уже запуталась. Можем мы показать игровой процесс с шершнягами и поговорить о создании этих чудовищ? Было бы очень здорово.

Потому что я видела некоторые комментарии о том, что это якобы переработанный леший, но это совершенно не так.

концепт-арт шершняги

Якуб: Нет, нет. Это совершенно новая модель скелета, совершенно новая система, новые атаки. По сути, всё новое.

Но да, команда персонажей и концепт-художников приложила немало усилий, чтобы разработать этих чудовищ. Я их очень люблю. И опять же, они очень тесно связаны с тем, чем является Леттен, с тем, что здесь растёт и как всё это растёт. Потому что шершняг привлекает мёд.

А мёд — один из ингредиентов браггота, разновидности пива, которое производят в Леттенхофе. Я могу продолжать и углубляться в детали всё дальше и дальше, но давайте вернёмся к чудовищам.

Лен: Я могу немного дополнить. В основе нашего замысла для этого чудовища были осы и осиные гнёзда. Именно так мы в основном и сформировали его образ.

Мы не могли полностью ориентироваться на пчёл. Пчёлы очень милые, они такие пушистые, приятные и всеми любимые. Нам нужно было что-то немного более страшное.

Поэтому мы обратились к осам, шершням и всему подобному.

Лаура: Осы — те ещё придурки, знаете?

И раз уж мы об этом заговорили: для всех, кто сейчас находится у нашего стенда, там есть две фотозоны с парой других чудовищ.

И нас, конечно, спрашивают, с кем именно люди фотографируются. Можем ли мы что-нибудь о них рассказать?

Якуб: Не особо. Я имею в виду, мы можем сказать, что это очень важные персонажи в истории.

Проблема в том, что стоит мне сказать об этом хотя бы одно слово — и я испорчу вам всё впечатление, а мы хотим оставить возможность открыть всё это самим игрокам.

Но да. Что я могу сказать, так это то, что в следующем дополнении вас определённо ждут новые чудовища, а также новые битвы с боссами. И битва с боссом, которую вы сегодня видели во время демонстрации, очевидно, не единственная. На этом, пожалуй, остановлюсь.

Лаура: Идеально. Нужно оставить людей в ожидании чего-то большего.

Итак, вы снова упомянули новых чудовищ. Каково вам было их создавать? Откуда вы брали идеи для создания таких существ, как шершняга? Это был естественный выбор или внутри команды было много обсуждений и разных вариантов?

Якуб: Мы знали, что хотим создать чудовище, которое было бы связано с конкретным местом, верно? С Леттеном.

И мы понимали, что если оно должно быть связано с этим местом, то связь должна идти через то, чем люди здесь занимаются, что они собирают, верно? Откуда всё это происходит.

А что касается самого процесса дизайна, я передам слово Лен, потому что это был длительный процесс, и по этому поводу было проведено множество встреч и обсуждений.

Лен: По сути, это сочетание двух вещей. Обычно команда геймдизайна говорит примерно следующее: «Мы хотим, чтобы это чудовище делало вот это, а затем выпускало всех этих шершней и всё такое». Они фактически задают нам основную структуру того, что должно уметь чудовище.

А мы со своей стороны, со стороны искусства, собираем информацию у нарративных дизайнеров. «Хорошо, а какие у нас здесь есть производства?» «У нас повсюду есть ульи». «Хотим ли мы на это опереться?» «Да» «Хорошо, отлично».

Если мы хотим связать его с ульями, то, возможно, нам стоит создать это чудовище с некоторым влиянием этого вида или родственного ему вида в нашем случае и объединить всё это воедино. Иногда приходится очень глубоко погружаться в детали, в том числе в анатомию персонажа.

Например, если мы знаем, что чудовище много прыгает, нам нужно развить мышцы в соответствующей части его тела так, чтобы это объясняло, на что он физически способен. Так что в целом именно такой подход мы используем при создании визуального образа. Всегда отталкиваемся от приземлённой перспективы.

Лаура: И тогда, наверное, следующий вопрос: какие эмоции вы хотите вызывать у игроков, когда они исследуют этот мир и сталкиваются с самими чудовищами, а также с персонажами, которых встретят в Леттене?

Якуб: Это зависит от конкретного момента, от истории, конечно. Но что я могу сказать: в процессе разработки квестов и истории у нас всегда есть один вопрос, о котором Лен уже упоминала ранее. Мы постоянно спрашиваем: «Почему? Почему? Почему? Почему? Почему?»

Но есть и другой вопрос: «Что мы хотим, чтобы игрок почувствовал именно в этот конкретный момент?» И одна из главных тем, которая проходит через всю историю, — это ностальгия по возвращению домой.

Это не возвращение домой Геральта, я знаю, но это возвращение домой Лютика. И вы, как его лучший друг, будете вместе с ним переживать эти чувства и проходить через эти темы.

И знаете, застолье, которое вы видели во время демонстрации, — это мой самый любимый момент во всей демонстрации. Когда Геральт сидит посередине, рядом с ним бабушка и Лила, и он такой: «Неприятности?»

И вы буквально чувствуете напряжение в воздухе. Думаю, каждый из нас хотя бы раз в жизни оказывался за завтраком, который был именно таким — с этим напряжением, понимаете?

А ты просто наблюдатель, ты словно препятствие, сидящее посередине. И в этом плане мы старались таким образом прорабатывать каждую важную сюжетную сцену, чтобы, когда вы оказывались внутри неё, всё говорило само за себя.

Так что, как я уже сказал, главная эмоция, наверное, — это ностальгия по возвращению домой. Но во время этого путешествия вместе с Лютиком вы испытаете целую гамму самых разных эмоций.

Лен: Эта анимация тоже является частью работы команды художников.

И когда мы пытаемся определить, как должно вести себя чудовище или персонаж и какое впечатление он должен производить на игрока при встрече, вопрос, который мы обычно задаём, звучит так: «Кто?» Кем они были? Кто они сейчас?

Какие чувства вы хотите вызвать у игрока этим персонажем, исходя из того, какая история ему была дана? И это во многом определяет то, как он стоит, как ходит. Обычно здесь всё строится на контрасте, потому что нельзя просто сказать: «Так, сейчас я буду снова и снова тебя разрывать на части».

Это не контраст. Контраст — это когда: «Нет, нет, нет, я отойду». И обычно именно в более медленных движениях появляется что-то пугающее, потому что они создают напряжение перед тем, как позже, скорее всего, последует нападение. Так что всё дело в этом. Нужно немного контраста.

В определённые моменты нужно пугать игрока. А иногда хочется, чтобы игрок чувствовал гораздо большее удовлетворение от победы над чудовищем. Тогда нужно сделать его более слабым. В общем, примерно этого мы и добиваемся.

Якуб: Да, да, ещё до того, как начинается непосредственно захват движений, проводится огромная подготовительная работа.

И результат можно увидеть, например, в сцене за столом, когда входит Лила. Ещё до того, как она говорит: «Нам нужно собрать поисковый отряд», по её походке уже видно, что она готова к действию, что-то произошло.

Она словно говорит: «Да, я готова идти». Так что анимация играет огромную роль.

Лен: Это можно услышать. Это слышно по её походке. Это также часть звукового дизайна. То, как она ставит ногу на землю, говорит об уверенности.

Лаура: Что касается чудовищ: наверное, вы могли бы, не раскрывая никаких сюжетных деталей, рассказать о своей любимой встрече с чудовищем, над которой вы работали и которую вам особенно хочется показать игрокам?

Якуб: Ну, не раскрывая никаких подробностей, я бы назвал Стража колодца. Просто потому, что абсолютно каждый элемент этой битвы с боссом находится там не просто так. Есть причина, почему на арене растут фиолетовые цветы.

Есть причина, почему перед началом боя он срывает один из них и отдаёт его Лилле. И эта битва с боссом стала результатом совместной работы всех наших отделов в Fool’s Theory и CD PROJEKT.

Даже над яркостью освещения на этой арене мы работали несколько дней, просто чтобы добиться нужного результата, создать правильное настроение и позволить битве с боссом начаться именно так, как нужно.

Кроме того, Страж — очень необычный противник по сравнению с теми, с кем вам доводилось сталкиваться в «Ведьмаке» раньше. Он очень элегантный. Скорее даже фехтовальщик.

У него особый стиль боя, и он потребует от Геральта немного другого подхода, чем привычное: «Бей его мечом, пока он не упадёт».

Бой со Стражем колодца

Амелия: Он сложнее Принца-жабы?

Якуб: Я бы сказал, что всё зависит от вашего стиля игры. Мы также стараемся с помощью добавления цепи расширить возможности боя и дать больше пространства для разных стилей игры.

Ребаланс и новые деревья навыков, которые CD Projekt добавили в «Обновленном издании», нужны не только для того, чтобы вы подумали: «О, здесь появилось что-то новое, я получу новые навыки».

Эта переработка также призвана сгладить все шероховатости, которые у нас раньше возникали в разных боевых ситуациях. Так что я бы сказал, что всё зависит от вашего стиля игры.

Но наша главная цель при создании битвы с боссом всегда заключается в том, чтобы бросить вам вызов. А вот мы снова видим небольшой фрагмент с шершнягами. Одному из них как раз отрубают голову. Это мой любимый добивающий приём.

Лаура: Мне кажется, я не буду любить этих ребят.

Якуб: Ну, знаете, всё уже заложено в их названии. Шершняги — они шершняжатся вокруг вас, верно? Так что их будет много.

Амелия: Не хочу слишком углубляться, но есть ли что-нибудь, чего вы просто не можете дождаться и хотите, чтобы люди поскорее увидели?

Лен: Ну, Якуб украл мой ответ. Если честно, я тоже собиралась назвать Стража, или Спящего рыцаря, как его называют в игре. Потому что за ним стоит богатая история, о которой я, очевидно, не буду рассказывать.

Но я знаю множество закулисных подробностей о том, как мы его создавали. И это был сложный процесс. Как уже сказал Якуб, он фехтовальщик.

И когда мы фактически разрабатывали его боевую систему, когда создавали набор его приёмов для этого боя, мы думали: «Нам нужно противопоставить его Геральту».

Геральт по сути танцует с клинком, но фехтовальщик должен быть быстрее него.

И тогда мы подумали: «А что, если он будет атаковать в два раза быстрее Геральта?» Так что мы действительно обсуждали эту идею и пытались понять, как отразить её непосредственно в характере его атак.

Я также знаю одну интересную деталь, связанную со звуковым дизайном. Потому что здесь тоже возникал вопрос: как передать его характер через звук? Он кажется чем-то вроде наполовину чудовище, но при этом в нём всё ещё есть частичка человечности. И поэтому за кулисами мы задействовали актёра озвучивания.

Если прислушаться очень внимательно, то можно заметить, что в его голосе действительно есть немного человечности. Так что позже вы узнаете о нём больше. Вы всё сами увидите.

Амелия: Итак, ребята. Мы сейчас на Gamescom.

Прямо сейчас, с одной из сторон нашего стримингового стенда, стоит огромная очередь людей, которые хотят посмотреть презентацию, верно? У нас также проходит презентация в деловой зоне. Так что её посмотрит огромное количество людей.

Какие эмоции вы хотите вызвать у них, когда они впервые её увидят? Потому что я знаю, что вы сами, наверное, очень взволнованы, возможно, немного нервничаете и переживаете, но пока реакция действительно очень хорошая.

Так что же вы надеетесь услышать?

Якуб: Я просто хочу, чтобы люди были счастливы. Знаете, я пришёл в индустрию видеоигр, потому что хотел заниматься чем-то, что приносит людям счастье.

И это всегда моя цель — сделать игру, которая хотя бы немного улучшит ваш день. Так что я рад, что люди так воодушевлены. Я тоже воодушевлён.

Лен: Для меня это ностальгия. Потому что прошло уже 11 лет с тех пор, как мы в последний раз видели Геральта.

И какое-то время мы думали, что он больше никогда не вернётся и что он отправился в отпуск на очень, очень долгое время. И мы хотим вернуть этот дух для целого нового поколения игроков. Это буквально уже совершенно новое поколение.

И мы хотим вернуть его и дать всем возможность снова почувствовать, каково это — быть Геральтом 11 лет назад. Только на этот раз всё будет свежим и происходить в совершенно другом месте.

Лаура: Раз уж мы заговорили об этом — я не знаю, насколько подробно мы можем это обсуждать, — Лен, когда ты говорила о различиях и о звуковых аспектах создания чудовищ, а также о том, какой мыслительный процесс за этим стоит, можешь немного рассказать о том, как вы подходите к дизайну чудовищ именно с точки зрения дизайна персонажей?

Потому что это тоже персонажи, но мы взаимодействуем с ними и боимся их совершенно иначе, чем обычных людей.

Так что можешь поделиться какими-нибудь подробностями о том, как это работает в такой игре, как «Ведьмак», где главной задачей является охота на чудовищ?

Лен: В плане дизайна персонажей мы говорим именно о людях, верно? Если мы говорим о людях, то сначала стараемся получить от нарративной команды небольшое описание персонажа.

Например: какой у этого персонажа характер? Я вот сейчас навскидку думаю о Лилле. Уверена ли она в себе? Любит ли она приключения? Потому что именно это определяет то, как она будет стоять.

В анимации у нас есть такое понятие: если персонаж просто стоит без дела, у него есть специальная поза ожидания.

И эта поза является базовым выражением характера NPC. Она задаёт основную личность, которую персонаж должен демонстрировать окружающим. Потому что некоторые персонажи не очень уверены в себе и будут стоять совершенно иначе, чем персонаж, который полностью в себе уверен.

И именно так мы определяем, как они будут выглядеть на экране и как будут себя представлять. Именно это мы объясняем человеку, чьи движения мы захватываем для последующего переноса на персонажа.

Мы говорим ему примерно следующее: «Ты очень уверен в себе. Ты очень самоуверенный». «Ты вот такого возраста».

Потому что, конечно же, уверенность двадцатилетнего человека будет отличаться от уверенности тридцатилетнего, сорокалетнего, пятидесятилетнего или шестидесятилетнего.

Всё это влияет на персонажа — на то, как он ведёт себя и как разговаривает.

Амелия: Круто. У нас постепенно заканчивается время на этот стрим, потому что у всех очень плотный график.

Якуб останется с нами на следующем сегменте. Лен, нам было очень приятно видеть тебя здесь. Хочешь сказать что-нибудь напоследок, прежде чем мы завершим эту часть стрима?

Лен: Я просто хочу сказать: я вас всех люблю. Спасибо, что пришли на Gamescom. Спасибо, что пришли посмотреть на нашего замечательного "ребёнка", над которым мы так долго и упорно работали. И я действительно очень рада быть здесь вместе с вами.

Лаура: Мы очень рады, что ты была сегодня с нами, и огромное тебе спасибо, что присоединилась.

Лен: Спасибо.

Амелия : Ну что ж, думаю, теперь мы будем заканчивать.

Якуб: Большое спасибо.

Лена: Огромное спасибо, ребята. Пока!


Большая просьба — если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!