July 17, 2022

Июльский выпуск TWiG с Владимиром Торцовым

Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Перевел Keywords, редактировал Prince_of_Uranus.
Оригинальная запись этого выпуска — здесь.

Бужа: Привет всем и добро пожаловать на очередной выпуск This week in Gwent! Еженедельное шоу, в котором мы говорим обо всем, что касается ГВИНТА. Как всегда, меня зовут Павел Бужа. Я буду вашим ведущим, а к нам присоединится единственный и неповторимый Владимир Торцов, он же игровой директор ГВИНТА. Владимир, как поживаешь?

Торцов: Привет, всё хорошо. Это старая добрая традиция, что мы встречаемся на TWiG’е вскоре после релиза дополнения. А в этот раз у нас не одно, а два дополнения, вышедших за последнюю неделю, так что это только уместно, что мы здесь вместе.

Бужа: Я очень рад, что ты озвучил такую мысль: «Я хочу поговорить с сообществом, так что давай сделаем это традицией – сесть и поговорить, когда в ГВИНТЕ выходит что-то новое». К сожалению, в этот раз у нас не получается сделать это в прямом эфире, потому что, когда вы посмотрите это видео, я, вероятно, буду уже в Амстердаме, на TwitchCon, встречаться с кастерами, контент-мейкерами из сообщества ГВИНТА, налаживать контакты, нести ГВИНТ в массы ну и просто получать удовольствие от жизни.

Если вы там, не стесняйтесь связаться со мной в Discord, Twitter, где бы вы ни были, если хотите встретиться и провести время в Амстердаме в хорошей компании.

Мы будем придерживаться обычного формата TWiG’а, поэтому сначала начнём с новостей. На прошлой неделе выпуска не было, потому что на неделе перед ней, сразу после Open’а, в студии происходили разные события, и на TWiG в прямом эфире не хватило времени, так что мы немного подытожим события предыдущей недели, а затем основное внимание уделим дополнениям, о которых уже упоминал Владимир.
Итак, вышло дополнение «Проклятие Чёрного Солнца», 27 новых карт, новые сценарии в игре, Ренфри в игре, у нас был потрясающий трейлер, над которым я имел честь работать с видео-командой, так что спасибо им.

Пока что это была самая крутая тематика, которую мы вернули, мне нравится легенда о черном солнце, Эльтибальте, о том, как Ренфри связана с этим. Было очень круто, мы с Владимиром работали над сценарием трейлера, ты хотел, чтобы всё было в рифму, и именно так мы и сделали.

Торцов: Да, мне показалось, что легенду о проклятии нужно рассказывать, словно сказку. Когда мы делали «Цену могущества», первый тизер или трейлер, там тоже был рифмованный сценарий. Мы не используем этот приём каждый раз, но когда это уместно – почему нет.

На английском языке в этом трейлере есть рифма. В субтитрах на русском языке она почти не улавливается.

Бужа: Итак, это было наше первое дополнение недели, оно вышло во вторник, а в среду появилась статья в IGN, рассказывающая о проекте под кодовым названием «Золотой Накер» и его настоящем названии — «ГВИНТ: Маг-отступник», эта игра стала доступна в четверг. В общем, неделька получилась — адочек. Ещё я хотел напомнить, что GOG разыгрывает 10 кодов для «Мага-отступника». Если вы ещё не приобрели игру, но хотите её попробовать, можете подать заявки на конкурс до 15:00 по Гринвичу 16 июля, так что у вас еще есть немного времени, чтобы принять участие. Нужно оставить комментарий на форуме или под нашим конкурсным постом в Twitter или Facebook и рассказать всем на GOG, что бы вы сделали первым делом, если бы Сопряжение Сфер произошло в реальной жизни, и монстры заполонили нашу землю. Подумайте над этим. Скажем, если вы не можете позвать на помощь ведьмака, возможно, вам нужно стать ведьмаком самому или найти мага, который достаточно одичал и безумен, чтобы создать живое оружие. Наверное, в реальной жизни магов нет, потому что мы никогда о них не слышали, но в нашем воображении они точно есть. В общем, релиз Мага-отступника состоялся, позже мы ответим на некоторые вопросы от сообщества, а также вопросы, касающиеся Мага-отступника, и расскажем больше о проекте. Ещё хочу отметить потрясающий трейлер, я очень рад, что релиз прошёл хорошо, потому что это был потрясающий проект, в котором я принимал участие. Мне нравится сюжетная составляющая игры, хоть глубокого погружения в сюжет здесь и нет, а основной упор сделан на геймплей.

Торцов: Это не «Кровная Вражда».

Бужа: Да, именно. В первую очередь мы постарались добиться увлекательного геймплея и реиграбельности. Ещё мне просто нравится, что там много Альзура, есть Лилли, и можно увидеть, через что им пришлось пройти, чтобы создать первого ведьмака. Приятно наконец увидеть этих персонажей вживую, а уж Альзур выглядит просто круто, я люблю его с тех пор, как мы добавили его в качестве персонажа путешествия.

Торцов: Кстати, от многих людей в сообществе я слышал, что мы опять всех удивили, как с выходом «Купцов из Офира». Честно говоря, с тех пор мне хотелось ещё раз провернуть такой трюк. Я рад, что в этот раз у нас получилось не слить всё слишком рано и устроить сюрприз для большей части игроков, потому что, как известно, у нас не особенно получается долго держать секретные вещи в секрете.

Бужа: Как ты уже сказал, релизы состоялись с очень маленьким промежутком, и большая часть контента уже была в самой игре, так что мы рады, что не слили его весь. Насчёт «Мага-отступника», сегодня утром мы получили потрясающие новости. Игре поставили 80-процентный рейтинг на IGN, что очень здорово, и это очень подняло настроение мне, Владу и всем, кто работает над ГВИНТОМ, кого я видел утром в студии. И в сообществе ГВИНТА игру приняли тоже хорошо. Мне кажется, многим игрокам хотелось, чтобы PvE в жанре ГВИНТА было немного больше.

Торцов: Однозначно рекомендую вам ознакомиться с обзором от IGN, если вы ещё его не видели. Он доступен как в текстовом формате, так и на видео, где вы можете увидеть игру в действии.

Бужа: К «Магу-отступнику» мы вернемся позже, а сейчас напомню, что мы недавно отмечали 20 лет CDPR.

На прошлой неделе у нас уже было два стрима, один со мной и Марцином Ивински, который мы провели в честь первой части игры «Ведьмак», и ещё один с Михаилом Ишфедом, нашим директором по локализации, и Алисией, нашим комьюнити-менеджером, которые играли в “Ведьмака 2”. На нашем стриме играл Себастьян за кадром, а мы просто обсуждали игру и тот опыт, который получили от неё, вспоминали старые добрые времена, как компания развивалась, что мы делали в то время – как я, были поклонниками компании, или, как Марцин и Николай, работали в ней и создавали игры. Ещё мы провели крутой конкурс "20 лет CDPR", все мероприятия в рамках которого можно посмотреть на сайте 20yearsof.cdprojektred.com. Например, одним из них был розыгрыш в Twitter, где нужно было угадать следующее приключение Лавка. Команда TGGwent выиграла этот конкурс, представив Лавка в качестве радиоведущего, где «The Sound of the Keg» — это его радиостанция, и он играет безумную музыку в группе под названием «Rolling Shupes». Мне очень понравилось, у меня в голове возникла классная картинка. Поздравляю TGG с победой, классный концепт.

Раз уж мы начали говорить о рогалике, давайте разберёмся с некоторыми вопросами, которые нам задали. Один из них о том, «Почему в Маге-отступнике только один раунд?». Не мог бы ты рассказать нам, Владимир, как возникла эта идея, когда мы работали над игрой?

Торцов: Да, я знаю, что в сообществе довольно много людей восприняли это изменение с тревогой, и, конечно, понимаю, откуда она берётся. Сражения по принципу Best of 3 — это одна из самых узнаваемых особенностей ГВИНТА из Ведьмака 3 и мультиплеера, поэтому я понимаю недоумение или даже возмущение в стиле «Как вы смеете менять суть ГВИНТА и сводить его только к одному раунду?». Здесь важно объяснить нашу логику и то, чего мы пытались достичь, экспериментируя с жанром roguelike и вообще с проектом «Маг-отступник». В двух словах, мы хотели создать другой опыт для игрока. Есть многопользовательский ГВИНТ, мы играем в него каждый день, знаем все мелкие детали, все писаные и неписаные правила ГВИНТА, и как работает мультиплеер в целом. Все правила практически не меняются с течением времени, например, есть 4 базовых принципа, что такое ГВИНТ. И у нас есть задача не менять эти правила, чтобы сохранить идентичность многопользовательского ГВИНТА. А вот когда речь идёт о выпуске таких проектов, как «Маг-отступник», нам интересно закручивать и перекручивать эти правила и пробовать новое. Можете назвать это спин-оффом многопользовательского ГВИНТА, или ГВИНТОМ с особыми правилами. Сократив количество раундов до одного, мы руководствовались следующими соображениями. Во-первых, мы сэкономили время игроков, потому что если вам приходится играть несколько довольно сложных раундов против ИИ, то это, конечно, сделает прохождение длиннее, но оно не обязательно будет более насыщенным. Если битвы сжаты до одного раунда, вы можете провести больше битв, а каждый круг забега по карте будет быстрее — в случае победы, конечно. Во-вторых, микро-решения, которые вы должны принять в рамках одного раунда, теперь более важны. Тем не менее, игра бывает и снисходительной к вашим ошибкам, и в многораундовой игре вы можете проиграть битву, чтобы выиграть войну, но в многопользовательском ГВИНТЕ есть задумка, что вы генерал, полководец, ведущий армии в бой, и, возможно, это даже серия битв, так что вы можете проиграть раунд и выиграть следующий, как будто проходит несколько этапов. В «Маге-отступнике» совсем другой темп. Вы не генерал, не полководец. Вы — колдун, который командует отрядом людей и существ, которые волшебным образом следуют за вами повсюду. Здесь есть смесь различных временных линий, которые мы также обсудим позже, но для нас было важно создать ощущение того, что враги, с которыми вы столкнетесь, не будут никак сдерживаться. Они просто бросят в вас всё, что у них есть, и от вас ожидается то же самое. Конечно, мы изменили множество других вещей, например, вы берёте карты во время раунда, это полностью меняет динамику игры, она может быть более непредсказуемой, и я понимаю тех, кто предпочитает стабильность — им может показаться, что в игре слишком много случайных факторов, из-за чего она доставляет меньше удовольствия. Но мы определенно хотели создать другой игровой опыт, который был бы знаком игрокам ГВИНТА и при этом не представлял собой копию ГВИНТА в жанре roguelike. Я думаю, именно в этом был главный вызов для геймдизайнеров «Мага-отступника», а также в стремлении сделать игру интересной, сбалансированной и сложной. Я бы сказал, что этот компромисс, что у нас только один раунд, не сделал игру менее глубокой или менее тактической. В ней по-прежнему достаточно места для принятия важных решений. Другой важный момент заключается в том, что в многопользовательском ГВИНТЕ у вас нет энергии. Там вы управляете количеством карт, которые у вас есть в раунде, решаете, когда пасовать, когда не пасовать, и можете управлять своей провизией — стоит ли мне сыграть бронзу в этом раунде, чтобы сохранить золото на потом, стоит ли мне давить и так далее. Именно это делает игру интересной, особенно на высоком уровне. В «Маге-отступнике» мы хотели сохранить это, но сдвинуть принятие решений на другой уровень геймплея. В нём игроки распоряжаются ресурсом энергии, которую вы используете для заклинаний — и это ещё одно нововведение «Мага-отступника». В ГВИНТЕ у вас нет заклинаний, только способности лидеров, и вы по-прежнему должны принимать очень сложные тактические решения, касающиеся управления ресурсами. Так что тем, кто жалуется, что мы лишили «Мага-отступника» тактической глубины оригинального ГВИНТА, я настоятельно рекомендую присмотреться и попытаться понять, как энергия попадает в это место вместо нескольких раундов.

Бужа: В этом и заключалась основная идея игры, чтобы она выделялась и отличалась от того, что есть в мультиплеере. Я знаю, что многие из нас привыкли к тому, как проходят партии в многопользовательском ГВИНТЕ, а это всё же каком-то смысле дополнение —спин-офф. Поэтому мы хотели, чтобы в нем были другие элементы игрового процесса, и нужно учитывать, как на геймплей влияет необходимость учитывать энергию, и поэтому сражение длится один раунд. С точки зрения дизайна и того, как мы проходим через итерации игры, это более чем логично. А ещё мы хотели, чтобы игрок был настроен немедленно разыграть все свои хорошие карты, как это делает ИИ-оппонент.

Торцов: А что касается того, чтобы бросаться картами в случайном порядке — это может сработать только в первой обучающей битве, которую вы проходите после запуска игры. Почти в каждом втором столкновении вам придётся тщательно обдумывать стратегию, держать в уме способности вашего оппонента и карты, которые лежат на столе. Так что я не могу сказать, что игра упростилась настолько, что можно просто выложить все карты и выиграть матч, не задумываясь.

Бужа: Вы должны адаптировать свою стратегию к тому, что делают ваши противники. Мало просто выучить последовательность карт, потому что она не всегда будет одной и той же, и вам как игроку придётся к этому адаптироваться. В этом и заключается вся прелесть игры. Если вы допустили пару ошибок, к этому бою всегда можно вернуться и сыграть его еще раз как-то по-другому и, возможно, одержать победу.

Продолжая тему сходств и различий с ГВИНТОМ, почему в “Маге-отступнике” последний ход всегда остается за врагами?

Торцов: Я знаю, что многие игроки очень ценят последний ход, особенно в многопользовательской игре. Иногда последний ход может решить исход игры, и он оказывает влияние на то, как вы принимаете решение о пасе, о том, с каким количеством карт переходить в следующий раунд. Борьба за последний ход и стремление завершить партию на ваших условиях — это очень важный принцип в ГВИНТЕ, и, конечно, я понимаю, почему этот момент тоже вызывает спорные ощущения у ветеранов игры. Обсуждая то, как это будет выглядеть в рогалике, нужно учесть несколько моментов. Во-первых, в силу особенностей жанра roguelike предполагается, что вы будете изучать ИИ с течением времени. Здесь есть элемент непредсказуемости: вы не знаете, какую последнюю карту сыграет ваш оппонент и что он сделает. Требуется некоторый опыт, чтобы правильно оценить, безопасно ли заканчивать игру, и, когда у вас вроде как небольшой избыток очков, но нет уверенности, хватит ли их для победы, возникает сильное напряжение, когда нужно подумать — стоит ли подстраховаться и использовать энергию, или рискнуть и приберечь её для финального босса. Я понимаю, что вы можете расстроиться, когда противник застаёт вас врасплох в первом же ране какой-нибудь картой, о которой вы даже не знали, а она разрушила всю вашу стратегию, уничтожила ваши юниты, да что угодно. Но спустя несколько боёв с тем же противником эта карта перестаёт быть проблемой. Лично мне доставляет некоторое удовольствие чувствовать себя умнее ИИ, когда у тебя получается предсказать его ходы на основе прошлых ранов. Непредсказуемость противника кажется мне важным компонентом жанра roguelike. Конечно, в «Slay the Spire» есть удобная подсказка, которая сообщает, что именно планирует сделать ваш противник, но это всё-таки осознанный выбор дизайнеров, а не устоявшийся золотой стандарт roguelike. В других играх действия противников совершенно непредсказуемы.

Хочется ещё добавить, что, как нам кажется, мы создали неплохой ИИ. Многие игроки, оставившие отзывы о «Маге-отступнике», отметили, что со времен «Кровной Вражды» мы добились хорошего прогресса в программировании ИИ. Может быть, он не самый умный во вселенной, но порядок карт он не путает и откровенных глупостей не делает. Время от времени ошибается — безусловно, но и игрокам это свойственно тоже. Посмотрите, что творится в рейтинговом режиме ГВИНТА, особенно на низких рангах. Так что можно сказать, что наш ИИ просто имитирует реальную жизнь. В общем, предоставляя последнее слово ИИ, мы в том числе и оказываем ему некоторую помощь, чтобы сделать игру более сбалансированной и лишить игрока преимущества в ряде ситуаций. Придётся попотеть, чтобы поставить его в невыгодное положение.

В противном случае многих противников было бы очень легко выведены из строя вашим последним ходом. И, наверное, самый важный момент. Мне кажется, что игроки, которые жалуются на последний ход, ещё не дошли до поздних стадий игры, где вам становятся доступны некоторые анлоки, которые могут вам дать контроль над последним ходом. Так что не думайте, что мы забыли об этом и хотим, чтобы игроки страдали. Нет, в нашем понимании последний ход — это апгрейд, который нужно заработать. Есть некоторые предметы — сокровище «Кудесничья свеча», заклинание «Виртуозное искривление времени», «Сосуд с мутной водой» — которые, по сути, гарантируют вам контроль над последним ходом. Поверьте мне, очень приятно дойти до этой точки и почувствовать, что вы можете перевернуть ситуацию и надрать ИИ задницу. Но до этой точки сперва нужно добраться, верно?

Бужа: Мне кажется, оба последних вопроса исходят из старых привычек многопользовательского ГВИНТА. В «Маге-отступнике» мы реализовали другие дизайнерские решения, не ради того, чтобы заставить игроков страдать или усложнить им жизнь, но чтобы повысить реиграбельность и сделать каждый забег по карте уникальным, и в то же время позволить игроку учиться справляться с каждым последующим противником и накапливать опыт для будущих забегов. Конечно, со временем они немного приедаются, но здесь мы мало что можем сделать. Главное здесь то, что игра требует немало умения от игроков, а в этом и весь смысл жанра roguelike.

Торцов: Мне хотелось бы, чтобы ветераны ГВИНТА, которые увлекаются одиночными играми в целом, PvE и рогаликами, начинали играть в это дополнение без каких-либо предубеждений. Я совершенно точно могу предсказать разочарование и огорчение для тех, кто будет ждать от игры либо чистый и незапятнанный ГВИНТ, либо классический roguelike. Это ни то, ни другое. Мы хотели сделать смесь, взять лучшее из обоих миров. Судя по отзывам, которые я видел, наибольшее удовольствие от «Мага-отступника» получили те, у кого не было особых ожиданий. Когда вы позволяете игре удивлять вас и в принципе принимаете её такой, какая она есть, она принесёт вам больше удовольствия.

Как бы я ни хотел, чтобы эта игра стала популярной и в неё играли все, если вы считаете, что любое отступление от принципов мультиплеера — святотатство, наверное, лучше держаться от неё подальше.

Бужа: Да, меня тоже всегда больше привлекали многопользовательские игры в силу соревновательного характера, и я плохо знаком с карточными рогаликами, больше играл в изометрические [к таким относится, например, «Hades» от студии Supergiant Games — прим. ред.]. Поэтому, запуская эту игру, я напоминаю себе, что это не соревновательная ККИ, и фокусируюсь на том, как победить очередного босса, погружаюсь в мир, наслаждаюсь визуальными эффектами и всё такое. То же самое я делал и в «Кровной Вражде». Я даже понизил уровень сложности, потому что мне не хотелось думать обо всем, что связано с игровым процессом, я играл ради истории и хотел сначала узнать её целиком, а затем прошёл игру заново на нормальной сложности, чтобы было не слишком легко. Думаю, многим пригодится этот совет — отнестись к игре не так, как вы относитесь к многопользовательскому ГВИНТУ.

Раз уж мы начали о «Кровной Вражде», давай немного поговорим о сюжете, потому что есть как те, которые говорят, что ждали от него большего, так и те, кому сюжет, пусть и поданный в достаточно сжатой форме, очень понравился. Как возникла идея такого сюжета и его подачи в игре?

Торцов: Мне кажется, здесь основная проблема на сто процентов заключается в управлении собственными ожиданиями. Даже с многопользовательским ГВИНТОМ это не всегда легко. В данном случае в накладе остались те, кто надеялся на большее. Мне жаль, что, мы, может быть, не оправдали ваших ожиданий в полной мере, но это было предсказуемо. С самого начала мы не собирались выпускать ещё одну «Кровную Вражду». Если бы это было так, мы бы не возились с «Золотым накером» или не стали бы так подробно объяснять, что это за игра и чем она не является. Мы бы заявили, что «Кровная Вражда 2» находится в разработке, что мы хотим сосредоточиться на сюжете, рассказать ещё одну историю из мира «Ведьмака», расширить и дополнить его и тому подобное.

В этом проекте мы с самого начала хотели сосредоточиться на геймплее, сделать его интересным и увлекательным, чтобы вы продолжали играть в него наряду с многопользовательским ГВИНТОМ, а может быть, и вместо него, если в мультиплеер вам неуютно. Так что любое сравнение с «Кровной Враждой» просто несправедливо, потому что в разрезе повествования это игра из совсем другой лиги. Я не хочу сказать, что сюжет «Мага-отступника» плохой или непроработанный, но он однозначно не настолько обширен и глубок, как сюжет «Кровной Вражды», не говоря уже о серии «Ведьмак». Мы знали, что в нашем распоряжении ограниченный набор персонажей и средств объяснить игроку сеттинг, и пошли по пути геймплея, как и в случае многопользовательского ГВИНТА, который также не ставит перед собой задачи рассказать историю о мире «Ведьмака». То, что происходит в мультиплеере, невозможно объяснить логикой мира, и здесь то же самое. Разумеется, мы не хотели сделать совершенно абстрактный roguelike, где вы играете четырьмя неизвестными персонажами, сражающимися с неизвестными врагами в неизвестном мире. Это игра в сеттинге мира «Ведьмака», но не более того. Просто несколько элементов повествования, задача которых — поддерживать интерес к сюжету, чтобы игрок хотел узнать, что произойдет дальше, чем обернутся эксперименты Альзура и какие были основные вехи на пути к созданию первого ведьмака. Ну а мы все знаем (спойлер!), что результатом этих экспериментов было появление ведьмаков.

В общем, я надеюсь, что мы ведём достаточно открытую политику в этом вопросе и у игроков не возникает недопонимания и ложных ожиданий в духе «Где же история, CD PROJEKT RED?». Не в этот раз. Может быть, в будущем у нас будет больше сюжетных проектов, связанных с ГВИНТОМ, но данная игра — в первую очередь о геймплее.

Бужа: Возможно, я здесь немного предвзят, потому что я работал с командой по графике над вступительным и заключительным роликом и катсценами, но мне кажется, что сюжет, пусть и минималистичный, является довольно важным аспектом игры. Он придаёт событиям контекст, показывает мир и историю персонажей. Ведь если игроки не знают Альзура по многопользовательскому ГВИНТУ, они хотят знать, кто он, что все это значит, почему он маг-отступник. Я думаю, что сжатый сюжет более чем справляется с задачей рассказать обо всём этом, и по мере вашего прогресса в игре он обогащается новыми деталями. Но, как сказал Владимир, у сюжета здесь вспомогательная роль, мы не позиционируем игру как «Кровную Вражду 2», а напротив, хотим максимально приблизить её к ГВИНТУ и любой ценой избежать сравнений с «Кровной Враждой». И я чувствую, что у нас это получилось. Отдельное спасибо Райану из IGN, который также работал с нами над статьей IGN перед релизом — для нас было важно, чтобы игроки знали, чего ждать от игры.

Торцов: В дополнение к вышесказанному о сюжете и истории мира я хочу отметить, что некоторые указывали на абсурдность наличия в игре Лютика, потому что он и Альзур — вообще-то персонажи из разных периодов. Безусловно, мы знаем об этом. Это своего рода побочный эффект подхода с упором на геймплей, потому что мы хотели эффект этой карты из мультиплеера в игре, и в этом нет ничего постыдного. Мы хотим, чтобы в игре были узнаваемые персонажи, знакомые лица, а не только безымянные тролли или солдаты, но в этом периоде их не так уж и много — ни в книгах, ни в фильмах, ни в играх, это terra incognita. Возможно, когда-нибудь мы займёмся им и создадим новую историю с новыми персонажами, не обязательно в виде игры. Безусловно, присутствие таких персонажей, как Лютик, несколько разрушает иммерсивность, но в конце концов это карточная игра по «Ведьмаку», и нам хочется, чтобы люди встречали старых знакомых по серии игр «Ведьмак» или ГВИНТУ.

Бужа: Многих игроков притягивают персонажи, которых они знают и любят, поэтому их гораздо легче ввести в игру. Если вы не играли в многопользовательский ГВИНТ, но решили попробовать «Мага-отступника», или, напротив, являетесь поклонником мультиплеера, так или иначе вы узнаете этих персонажей, потому что им отведено очень важное место в мире «Ведьмака».

Торцов: Но мы поставили себе условие: не включать в игру ведьмаков. Здесь мы решили провести черту. Другие известные персонажи — ладно, но по сюжету игры ведьмаки ещё даже не созданы.

Бужа: Почему в «Маге-отступнике» нет так называемых анимированных, или премиальных, карт, в отличие от многопользовательского ГВИНТА?

Торцов: Всё просто. Я не помню точное число, но в игре можно насчитать больше сотни новых иллюстраций, включая иллюстрации карт, которые можно встретить во время случайных событий. Поэтому с самого начала мы знали, что у всех этих карт премиум-версий не будет. Это просто-напросто дорого и долго, особенно учитывая то, что над игрой работала команда мультиплеера и мы не использовали аутсорсинг. В общем, мы приняли разумное решение не прилагать сверхусилий. Некоторые люди озадачены тем, почему мы не разрешили смешивать карты, у которых уже есть анимации из мультиплеера, с новыми статичными картами. Я бы сказал, что это осознанный выбор: мы стремились к единообразию в арт-дирекции и не хотели бы, чтобы половина карт на столе была статичной, а другая анимированной. Это было бы странно, особенно для игроков, не знакомых с мультиплеером. Ветеранам ГВИНТА здесь в очередной раз может быть неприятно, просто потому что. Анимация в ГВИНТЕ потрясающая, это бесспорно, но и статичные арты, конечно, тоже. Ну и наконец, не менее важно то, что отсутствие карт с анимацией делает общий процесс оптимизации, как для мобильных устройств, так и для ПК, намного проще в целом, так как снижаются требования к производительности.

Бужа: Некоторые игроки считают, что геймплей игры мог бы быть немного быстрее. Что можно сделать в этом направлении?

Торцов: Есть как минимум два способа сделать ваши забеги в «Маге-отступнике» быстрее. Один из них существует и в многопользовательском ГВИНТЕ, но я уверен, что не все игроки о нём знают или используют. В настройках, в разделе «Геймплей», можно изменить скорость отображения всплывающих подсказок с описаниями карт вашего противника. Её можно либо сделать быстрее по умолчанию, либо вообще отключить, если, например, вы уже наиграли 30 часов и знаете наизусть каждую способность и каждую карту. И в том же разделе есть еще одна очень полезная опция раннего паса, которую мы добавили по результатам внутреннего тестирования. Дизайнеры в какой-то момент обратились с просьбой добавить эту функцию, потому что, как вы можете себе представить, они часто собирали поломанные комбинации и переезжали ИИ, но, когда ты далеко впереди и знаешь, что не можешь проиграть, играть до последней карты может быть утомительно. Так что вместо того, чтобы сделать ход, вы можете, как в ГВИНТЕ, не играть все карты и нажать пас. Конечно, с этой функцией нужно быть осторожным, потому что если вы просчитались и у вашего противника в рукаве есть еще сильные заклинания и карты, вы не сможете удержать ИИ от того, чтобы он их сыграл. Проверьте эту функцию на практике, компьютер довольно быстро выкладывает свои карты. Она экономит немало времени, но пользуйтесь ей на свой страх и риск.

Бужа: Уровень сложности. Некоторые игроки говорят, что всё слишком легко. Некоторые говорят, что слишком сложно. В чём проблема? Это же рогалик, он и должен быть сложным.

Торцов: Сложность в рогаликах — это очень актуальная тема не только для «Мага-отступника», но и для других игр. Мы с самого начала знали, что хотим охватить настолько широкую аудиторию, насколько это возможно. И забавно, что в отзывах о сложности представлены обе стороны этого вектора. Для некоторых игра — это абсолютное наказание, ИИ несправедлив и слишком силён, а для других, например, для ветеранов ГВИНТА в ней нет никакого челленджа. Для первой категории игроков у меня есть простой совет: используйте режим «Архимаг». Мы специально добавили эту функцию во время тестирования для игроков, которым нужен более казуальный опыт или находят аспект управления ресурсами, в частности, энергией, чересчур утомительным. Ранее мы говорили, что для хардкорщиков, которые ищут вызов, распределение энергии является очень важной концепцией, но в то же время есть те, кто пришёл в игру ради сюжета или ради того, чтобы раз за разом переезжать глупый ИИ. Если этого не происходит, я думаю, нет ничего постыдного в том, чтобы включить режим «Архимаг».

В этом режиме у вас больше энергии и есть возможность пополнять её после боёв, что значительно облегчает игру, потому что вы можете использовать больше заклинаний, а следовательно — иметь больше очков. При использовании этой опции ваши результаты не будут отображаться в таблице лидеров, потому что мы не хотели смешивать две толпы. Но если вас не волнует эта соревновательная часть игры, разумно пользоваться этим режимом и сделать ваш опыт гораздо более приятным и быстрее увидеть все катсцены. А что касается второй группы игроков, которая требует челленджа, для них мы добавили специальную систему, которая изначально заблокирована и разблокируется несколько позже — нужно закончить первый забег по карте, затем победить ещё трёх боссов и собрать три мутагена для первого эксперимента. После этого в начале каждого забега вы сможете выбрать модификаторы, или проклятия, которые делают игру более сложными, и чтобы продвинуться дальше по сюжету и увидеть больше катсцен, вам придётся постепенно добавлять эти ограничения. Одним из основных источников реиграбельности в игре является множество различных комбинаций, которые изменяют основные принципы и правила и могут сделать новый забег с той же колодой и против тех же противников совершенно другим. Если игра кажется вам слишком лёгкой, я настоятельно рекомендую дойти до этой точки и затем поделиться с нами ощущениями.

Бужа: Я знаю, что игра вышла всего неделю назад, но игроки уже говорят, что ей бы не помешало иметь больше карт, больше противников, больше 3D-карт и вообще больше контента. Что ты думаешь на этот счёт?

Торцов: В первую очередь я хочу заявить, что «Маг-отступник» — определённо не живая игра или игра с сервисом, как многопользовательский ГВИНТ. Если вы хотите, чтобы ваш игровой опыт постоянно менялся, вам лучше выбрать именно ГВИНТ. В то же время, если вам нравится игра, вы провели в ней уже 20, 30 или даже 40 часов и вам нечего делать, конечно, появляется запрос на дополнительный контент. Я не хочу сказать, что этого не произойдет, потому что на самом деле мы хотели бы держать эту дверь открытой, и для нас нет ничего технически невозможного в добавлении дополнительного контента в игру, но это зависит от того, насколько успешной будет игра в среднесрочной и долгосрочной перспективе, каковы будут настроения вокруг неё. Нам важно, сколько у нас игроков, нам важно, достаточно ли ее ценят, делятся ли игроки ею со своими друзьями, ставят ли оценки на своих платформах. Один совет, который я могу дать игрокам, которые хотели бы видеть дальнейшую поддержку игры — голосовать за это своими покупками, своими оценками и другими делами. Если игра будет иметь успех и получит высокие оценки от сообщества, игнорировать её будет сложно, и, конечно, мы задумаемся над продолжением. Мы рады слышать, что вы хотите больше контента, и в ваших руках сделать это возможным. Мы выпустили всё, что у нас было, и нет какого-то вырезанного контента, который просто заперт в сейфе и готов к использованию. Надеюсь, общее состояние игры и её обсуждение позволят нам дать зеленый свет для нового контента. Также, когда речь заходит о количестве контента в «Маге-отступнике», мы хотели установить правильные ожидания также и в том, что касается цены. Мы понимаем, что многое заимствуем из многопользовательского ГВИНТА, для ветеранов которого многие карты знакомы. Они хотят совершенно нового контента, большего разнообразия и тому подобных вещей. Но в настоящее время мы не можем этого предложить, поэтому и цены устанавливаем соответствующие, скромные, стараясь не перехвалить игру. Если вы спросите меня, то стандартное издание за 10 долларов предлагает существенно больше игрового опыта по сравнению со среднестатистической игрой. Некоторые говорят, что эта игра вообще должна распространяться бесплатно, но тогда это был бы совершенно другой проект, очень простой и незамысловатый, вроде мини-игры внутри ГВИНТА. Нам хотелось сделать что-то большее, и в то же время не заставлять людей переплачивать. Так что я надеюсь, что между нами нет никаких недомолвок или обманутых ожиданий.

Бужа: Не говоря уже о том, что игры, которые мы делаем, мы делаем для нашего сообщества. Если вы будете поддерживать игру, поддерживать нас, помогать нам распространять информацию и оценивать игру на всех платформах, на которых вы играете, это поможет нам расти и в будущем делать для вас еще больше крутых вещей.

Торцов: Ещё мы не поговорили о багах и технических вопросах. Безусловно, это находится в поле нашего зрения. Если вы испытываете какие-то технические проблемы в игре — пожалуйста, дайте нам знать, напишите в службу поддержки, на форумах или на Reddit. Мы взяли на себя обязательство выпустить стабильный релиз, если что-то не работает — исправить это в кратчайшие сроки. Если вас беспокоит что-то ещё, но мы об этом не говорили — напишите любому из нас в Twitter или на Reddit.

Бужа: Влад, спасибо, как всегда, и мы вернемся в TWiG на следующей неделе с другим гостем.

Торцов: Спасибо за приглашение, всем хороших выходных, поиграйте в «Мага-отступника», поиграйте в ГВИНТ, поиграйте в другие игры тоже! Берегите себя.


Павел Бужа в соцсетях:
https://twitter.com/pawelburza
https://www.reddit.com/user/Burza46/

Владимир Торцов в соцсетях:
https://twitter.com/ThorSerpent
https://www.reddit.com/user/ThorSerpent/