Лор. О магии внутри лора проекта
Со временем будут дополнения!
Оглавление 1. Оборотни-двудушники. 2. Магия. 3. Фамильяры 4. Резерв 5. Оружие
Как уже известно из истории Ордена: Двудушники — это прекрасные создания… Или не совсем. Никто так и смог понять, почему, но двудушие это способность, а не раса. Двудушником мог стать кто угодно — и человек, и эльф, и оборотень, который итак может превращаться в волка, и все существующие расы.
Двудушие — это способность, которая соединяет две души — расовую и животную. Более того, двудушники были потенциальными магами и обязательно обладали какой-либо стихией.
Есть несколько пунктов, которые мы разберём.
1. Оборотни-двудушники.
Под оборотнями в данной статье подразумеваются те существа, которые итак умеют превращаться в животных, то есть девятихвостые лисы, оборотни и многие другие демонические существа из мифов разных народов. Эти существа не могут быть двудушниками, однако могут быть в родословной персонажа, что, по лору проекта, повышает шанс на двудушие будущих поколений.
2. Магия.
Все двудушники владеют какой-либо стихией — огонь, вода, воздух или земля. Владение стихией подразумевает три способности: 1. неуязвимость к своей стихии 2. контроль уже существующих источников 3. создания стихии с нуля. Магическая наука — в проекте могут быть алхимики, лекари, элементалисты, менталисты, некроманты. Алхимики и артефакторы (в проекте эти две науки совмещаются) — в замке для них выделена лаборатория, в рп-боях могут использовать зелья мгновенного урона против врага, которые, по идее, алхимик изготовил заранее (виды заклинаний для анкеты персонажа: зелья, артефакты (усиливающие или увеличивающие резерв), боевое заклинание, связанное с вашей стихией). Лекари — лекари, исходя из их класса, могут лечить себя во время боя; в замке для них есть "лаборатория" (виды заклинаний для анкеты персонажа: заклинания регенерации для разных видов ран, боевое заклинание связанное с вашей стихией). Элементалисты — эти маги опираются на свою стихию, которая раскрывается при первом превращении, т. е при вступлении в Орден (виды заклинаний для анкеты персонажа: боевые заклинания связанные с вашей стихией, заклинание-усилитель для оружия, заклинания-щиты). Менталисты — в бою способны предугадывать действия противника, в жизни могут предсказывать будущее, но их ведения абстрактны (виды заклинаний для анкеты персонажа: видения (пророческие сны, например, или так называемый "третий глаз", то есть обострённая интуиция, можно использовать способность Элис Каллен из фильма "Сумерки"), способности из разряда "чтение мыслей" (имейте в виду, что на эту способность накладывается ограничение — вам недоступны мысли мага, которые старше вас по рангу/должности, а мысли Верховного Магистра закрыты для всех), боевые заклинания, связанное с вашей стихией). Некроманты — маги, связанные с миром мёртвых; они поднимают мёртвых и способны ходить в мир мёртвых (виды заклинаний для анкеты персонажа: поднятие мертвецов (только одного!), поход в мир мёртвых, общение с призраками, боевое заклинание, связанное с вашей стихией).
3. Фамильяры
Если обратиться к википедии, то:
"Фамилья́р (англ. familiar, фр. familier) — в западной демонологии — дух-помощник: небольшое животное или бес, выполняющие роль слуги ведьмы или знахаря. Дан им дьяволом или унаследован от других ведьмы или знахаря. Фамильяр является демоном низкого ранга, принимающим облик животного, например, жабы, собаки, насекомого или чёрной кошки. Иногда фамильяра описывали как гротескное фантастическое существо, смесь нескольких разных существ. Изредка фамильяр имел вид человеческой или человекоподобной фигуры. Защищает ведьму или знахаря и помогает им в практике магии и гаданий". В рпб Ордена фамильяр прибавляет 15 очков к вашему роллу
Так как члены Ордена — маги, соответственно, они могут иметь своих фамильяров-животных. Ими выступают плюши Pony Town. Фамильяр доступен с десятого ранга. Стоимость фамильяра — 35 сребренников. При оформлении фамильяра и оплачивания налога за него Вы должны указать имя своего нового помощника (учтите, что имя должно быть приемлемым и не затрагивать религию, политику, 18+ темы и т. д.). Список разрешённых фамильяров ниже и со временем будет пополняться: - toy 40 — белый кролик - toy 51 — рыжая белочка - toy 92 — чёрная крыса - toy 95 — крыса-альбинос - toy 99 — жёлтая ящерица - toy 110 — зелёная лягушка с жёлтым брюшком - toy 136 — коричневый кот - toy 137 — чёрный кот - toy 138 — белый кот - toy 139 — чёрная летучая мышь - toy 147 — коричневый паук - toy 150 — лиса - toy 151 — белая лиса - toy 165 — белая змея - toy 194 — филин - toy 195 — белая сова - toy 197 — бежевая сова - toy 213 — хаски - toy 270 — ворон - toy 273 — сорока - toy 341 — бабочка (коричневый, белый) - toy 347 — бабочка (чёрный, синий) - toy 388 — феникс (красный) - toy 389 — феникс (жёлтый, пламенный) - toy 420 — скорпион (чёрный)
4. Резерв
Резерв — это количество магической энергии — мана — для использования заклинаний. У каждого мага есть свой резерв. Он нуден для рп и особой системы рпб клана (в процессе). Стоимость заклинаний: 1. Превращения из человека в животное и из животного в человека стоят 3 единицы маны. 2. Стихийные способности стоят 15 единиц. 3. Дополнительные навыки: первый стоит 3 единицы, второй 13, а третий 23. Общий резерв магов: ИС — 25 0-9 ранги — 45 10-19 ранги — 60 20-30 ранги — 75. У должностей +5 единиц к резерву их ранга.
5. Оружие
Магам не стоит полагаться только на магию, владение оружием так же важно.
— Клинковое оружие — клинок прочно соединённый с рукоятью: — Короткое (длина клинка до 30 см): охотничьи и боевые ножи, кинжалы, штыки и т. д. — Среднее (от 30 до 50 см): тесаки, абордажные сабли и т. д. — Длинное (более 50 см): мечи, сабли, шашки и т. д.
— Древковое оружие — боевая часть закреплена на длинной рукояти (древке): — Короткодревковое (до 120 см): боевые топоры, клевцы и т. д. — Среднедревковое (120-250 см): копья, рогатины и т. д. — Длиннодревковое (более 250 см): алебарды, пики и т. д.
— Ударно-дробящее оружие — предназначены для поражения цели за счёт силы тяжести оружия: кастеты, кистеты, нунчаки, дубины, булавы и т. д.
— Метательное холодное оружие — предназначено для поражения цели на расстоянии при броске рукой: метательные ножи, сюрикены, луки, арбалеты и т. д.