Концепт начальной локации {Обучение}
Действие начинается на локации кордон(за кпп), герой со своим отрядом должны пробраться в Зону.
У них практически получается, но их замечает отряд военных который ловит всех ребят, кроме ГГ и его товарища по отряду.
Им удается скрыться в лесной чаще, но на бегу они не замечают аномалию.
ГГ повезло - он отделывается ушибами и потерей снаряжения, а его товарищу… повезло меньше.
Геймплей
На проекте конкурента игрока по полигону обучения ведут метки.
Они слишком навязчиво бросаются в глаза и могут испортить впечатление о технической реализации игры, по-моему мнению, их можно сделать меткой на фрагменте UI, сопровождаемой подсказкой в углу экрана.
Суть обучения
На пути к переходу с обучающей локации должны присутствовать препятствия, на подходе к которым игроку высвечивается такая же подсказка в углу экрана.
- Бег
- Прыжок
- Высокий прыжок(с приседанием)
- Лечь/Встать
- Использование медикаментов
- Использование оружия
- Взаимодействие с инвентарем
- Взаимодействие с игровыми персонажами(NPC)
Первое впечатление
[2-3 предложения: с помощью каких аспектов начало игры заинтересует пользователя]
Начало должно начинаться плавно, через несколько минут после частичного обучения следом идет контраст динамики игры.
Пример: ГГ идет с отрядом, попутно беседуя, их резко замечает отряд военных и им приходится бежать/отстреливаться.
Главное в этой части — высчитать идеальный момент для раскрытия динамики. (не слишком рано/не слишком поздно)
Далее игра заинтересовывает игрока диалогами и сюжетом, если же игрок скептически относится к прочтению диалогов, следом за диалогами пойдет еще один способ мотивации игрока к действиям в игре. Игроку нужно дать понять, что он что-то получил из данной ситуации.(уровня)
Пример: Дать возможность подобрать какой-нибудь предмет с павшего товарища.
Важно — дать игроку понять, что он получил некое улучшение персонажа(прогресс, поощрение).
Пример: Уведомление в качестве той же подсказки.