Afterlife
September 13, 2023

Концепт начальной локации {Обучение}

Действие начинается на локации кордон(за кпп), герой со своим отрядом должны пробраться в Зону.

Начальная локация будет представлять из себя воспоминание ГГ.

У них практически получается, но их замечает отряд военных который ловит всех ребят, кроме ГГ и его товарища по отряду.

Им удается скрыться в лесной чаще, но на бегу они не замечают аномалию.

ГГ повезло - он отделывается ушибами и потерей снаряжения, а его товарищу… повезло меньше.

Геймплей

Скриншот с проекта-аналога.
На проекте конкурента игрока по полигону обучения ведут метки.

Они слишком навязчиво бросаются в глаза и могут испортить впечатление о технической реализации игры, по-моему мнению, их можно сделать меткой на фрагменте UI, сопровождаемой подсказкой в углу экрана.

Пример.
Пример сопровождающий подсказки.

Суть обучения

На пути к переходу с обучающей локации должны присутствовать препятствия, на подходе к которым игроку высвечивается такая же подсказка в углу экрана.

Препятствия должны соответствовать действию, которому обучают игрока.

Действия:

  1. Бег
  2. Прыжок
  3. Высокий прыжок(с приседанием)
  4. Лечь/Встать
  5. Использование медикаментов
  6. Использование оружия
  7. Взаимодействие с инвентарем
  8. Взаимодействие с игровыми персонажами(NPC)

Первое впечатление

[2-3 предложения: с помощью каких аспектов начало игры заинтересует пользователя]

Начало должно начинаться плавно, через несколько минут после частичного обучения следом идет контраст динамики игры.

Пример: ГГ идет с отрядом, попутно беседуя, их резко замечает отряд военных и им приходится бежать/отстреливаться.

Главное в этой части — высчитать идеальный момент для раскрытия динамики. (не слишком рано/не слишком поздно)

Далее игра заинтересовывает игрока диалогами и сюжетом, если же игрок скептически относится к прочтению диалогов, следом за диалогами пойдет еще один способ мотивации игрока к действиям в игре. Игроку нужно дать понять, что он что-то получил из данной ситуации.(уровня)

Пример: Дать возможность подобрать какой-нибудь предмет с павшего товарища.

Важно — дать игроку понять, что он получил некое улучшение персонажа(прогресс, поощрение).

Пример: Уведомление в качестве той же подсказки.