Экспрессмнение 11
Надеюсь, вы успели как следует соскучиться по моим подборкам, потому что на дворе конец февраля, а последняя была аж в 2025. Хотел ещё пару игр сюда закинуть, но уже откладывать некуда. Часть впечатлений приехала прямиком из прошлого года, что-то успел захватить из 2026.
Много хороших игр было сыграно. По ощущениям легковесные игры стали делать лучше, и всё чаще в маленьких коробках лежит много эмоций.
Вот, про что расскажу сегодня:
- Сумеречная Борьба: Красное Море / Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa
- Властелин Колец: Битва за средиземье / The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth
- Улица Шпионов / Agent Avenue
- Замок де Комбо / Castle Combo
- Кланк! Катакомбы / Clank! Catacombs
Убонго / Ubongo
Впервые я узнал об игре из подкаста Алены Мироновой и держал ее в мягком фокусе. Случайно увидел на полке Юры и звёзды сошлись.
О чем игра
Знаете, есть такие развивающие головоломки, где вам нужно придумать, как уместить фигуру в определенные формы? Так вот, эта игра базируется на таких задачах умеренной сложности, но играется на скорость.
Убонго подойдёт и для взрослых, и для детей. И это тот тип игр, когда дети могут легко уделать взрослых.
Впечатления
У игры есть 2 уровня сложности: на 3 или на 4 полимино.
Даже при трёх деталях задача кажется обманчиво простой. Вам придется постараться, чтобы быстрее других уложить полиминошки в отведёную зону.
Время идёт, а пазл предательски не складывается, как ты его ни крути.
Во время раунда за столом царит веселая суета. Кто-то уже всё сделал, кто-то удивлённо тупит, а кто-то вообще понял, что он взял не те полимино и срочно берет нужные.
Как родитель отдельно отмечу, что в одиночку Даник не хотел складывать подобного рода головоломки. Тётя уже пару раз пыталась ему дарить похожие развивашки в виде мини-игр. Тут же дети требовали ещё и ещё.
Просто, быстро, весело и Убонго!
Для тех, кому нужно что-то посложнее или наоборот полегче, есть целый парк игр Ubongo — Junior, Extreme, 3D и даже дуэльная версия есть.
P.s. огромное спасибо Юре, который дал поиграть коробочку.
Take Time
Попробовали с ребятами из ТТС-чата нашумевший Take Time. Это игра из серии молчаливых игр, где нужно решить логическую задачку не переговариваясь (Экипаж, Это Бомба).
Базовая задача достаточно несложная: выложить 6 стопок карт, чтобы сумма значений в них шла по возрастанию. Даже учитывая то, что значения вы не видите, всё равно — изи. Эта простота работает в большой плюс игре.
Для решения вам раздают случайные карты, которые бывают двух цветов и значениями от 1 до 12. И как это принято у других игр жанра, ограничения накладываются по ходу сценариев.
Например, в эту стопку нужно обязательно положить самую крупную карту, а вот здесь должна одна карта быть черная, другая белая.
Все задачки теоретически можно "посчитать" и выбрать оптимальную комбинацию, но никто не застрахован от случаев, когда у вас в руке аномальное распределение карт, вроде 12, 12 и 1.
Тогда все ваши планы машут ручкой.
Играется приятно и обычно много подходов подряд. Потому что очень быстро — сыграли по 3 карты и всё. Базово у вас есть 3 подсказки, позволяющих положить карту в открытую, но мы немного хоумрулили и играли вообще без них, добавляя по одной за каждый проигрыш сценария, потому что уж больно просто с ними протекает игра.
С более-менее рабочим планом при определенном количестве повторений все сценарии проходятся. Чем больше играете, тем больше становится общения до старта партии, потому что задачки становятся всё сложнее.
В Take Time нужно много складывать числа до 12, вот прям это — ваше основное занятие. Чтобы что-то анализировать в голове — нужно много складывать. Выглядит как крутой тренажёр, но от этого устаешь. С другой стороны, игра настолько классно в себя погрузила, что я опомнился только, когда меня одернула жена. По ощущениям прошло минут 20, а в реальности 3 часа, что объясняет усталость и демонстрирует увлечение процессом.
Итог
Приятный понятный проект. Объясняется просто, раунду проходят быстро, выглядит красиво и удовольствие приносит. Да, считать многовато но оперировать такими числами вы наверняка умеете.
Если сравнивать с BombBusters: похожие вайбы, меньше возни с компонентами, больше возни с цифрами. Арт тоже достойный, но лично меня в этом плане Бомба цепляет больше.
У Take Time есть свой вайб и свою публику она найдёт. Возможно, это вы...
И пока я мариновал обзор, Crowd Games анонсировали локу на стриме. Так что скоро игра доберется и до местного игрока, да ещё и и с дополнением сразу .
Сумеречная Борьба: Красное Море / Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa
Наконец-то дошли руки до Красного Моря — компактной версии Сумеречной Борьбы. Базовую игру я очень люблю. Порядка 50 партий за плечами. Однако, в какой-то момент я продал коробку, так как она перестала раскладываться. У тех с кем можно поиграть — игра есть, а со старой гвардией играю онлайн, плюс бота периодически гоняю в путешествиях.
Знакомство удалось провести в компании лучшего соперника, которого только можно отыскать в Минске — Паша, он же Tsmokby в ITSL. Поиграли как следует.
Отличия от старшего брата
Тем, кто играл в большую Сумеречную здесь будет очень комфортно. По правилам изменения минимальные. Всё один в один, за исключением торговых маршрутов и горячих точек.
Но в остальном — это другая игра в той же системе. Все карты новые, подсчетов только 2 и вы их увидите в лучшем случае по одному разу.
После большой коробки тут всё сильно удивляет.
Во-первых, — 2 раунда. Я сначала не осознал как она коротка... Но вот мы за 15 минут отыграли первый раунд, и я уже строю в голове планы надолго вперед, как вдруг меня настигает болезненное осознание, что следующий раунд последний.
Во-вторых, — космическая гонка всего 3 деления.
В-третьих, — карты возвращаются из сброса в исключительных случаях. Не очень понятно зачем его вообще оставили ради этих пары карт, но, видимо, было проще ничего не ломать.
В-четвёртых, — появилась своя версия "Европы" — горячие точки. Это Эфиопия и Сомали, контроль над обеими может привести к досрочной победе или к поражению при подсчёте.
Как играется
Спустя 50 партий каждый вход в Сумеречную Борьбу, для меня это шаг через боль. Каждая партия это всегда, как холодный душ. Неважно, насколько всё хорошо идёт. Ситуация может выйти из-под контроля в любой момент.
Залетать в младшую версию проще. При этом она сумела сохранить ту самую напряженную атмосферу. Всё также потно, всё также больно, когда кто-то рушит ваши планы в самом стабильном месте. Пока не могу сказать: инерция ли это от старшего брата или всё же заслуга новой коробки.
По ощущениям за СССР события более универсальные, у США тоже крутые, но хорошо заходят в определённых раскладах.
В игре больше рандома, но это хорошая возможность снизить разрыв между игроками с разным опытом. И для меня это решение боли, что в одну из любимых игр нужно подбирать определённый сорт игрока. Сейчас я действительно не готов садиться в большую Сумеречную ни со слишком опытным игроком, ни с новичком. Потому что это будет просто избиение и бессмысленная партия на 3 часа. А вот в Красное Море — с удовольствием. Даже самым неудачным исходом вы потратите минут 20-30 максимум и по ощущениям будет очень близко.
Да, конечно, масштаб и мощь большой махины этот малыш не переплюнет и сравнивать их в лоб бессмысленно. Игры про разное и обе могут радовать одного владельца так и быть какой-то одной единственной коробкой в коллекции.
Итог
Если бы я мог стереть себе из памяти Сумеречную Борьбу и прожить её изучение через десятки партий заново, я бы определённо это сделал. И Красное Море хоть и не стирает память, но освежает опыт в любимой экосистеме. Осталось только понять как она поведёт себя в долгую. Если вы хотите играть в старшего брата, но не можете в нужном количестве — это классный вариант. Здесь близкие ощущения, просто быстрее и компактнее.
Как оно для новичков, не могу утверждать однозначно, но это вполне может быть классным входным мостиком. Возможно, вас увлечет этот опыт и он однозначно поможет проще погрузиться в старшего брата.
Интересно будет посмотреть, что авторы смогут нам ещё предложить в этой системе.
Властелин Колец: Битва за средиземье / The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth
Владельцы продолжают активно эксплуатировать франшизу и плодить настольные игры по Властелину Колец. Пока получется неплохо. Вот, наконец, я добрался до переработанной версии 7 чудес в ТТС. Попробовали и базовую игру и немного пощупали дополнение.
О чем игра
Это знакомая вам Семь Чудес Дуэль со знакомой кор-мехникой, которую немного переработали. Авторы постарались разгрузить игру и сделать её менее математичной. Поэтому убрали карточки с подсётом очков, да и очки тоже убрали. Теперь у вас нет ощущения, что вы строите движок, скорее движетесь к какой-то из интересующих вас целей.
Тем не менее символы на картах всё ещё важны для покупки части карт и башен — аналог чудес света.
Визуально сделано сильно: иллюстрации — моё почтение, узнаваемые образы, интересный трек с фигуркой назгула, вместо трека войны теперь мини-ареаконтрольчик. Но лично я не ощутил тематичности, всё ещё очень абстрактно.
Ещё поправили динамику игры: крайне тяжело победить в 1 и 2 эпохах, потому что вам недостаточно нужных ресурсов для этого. А вот третий раунд наоборот, крайне жирный и усыпает вас всем, что только можно. При чём усыпает так знатно, что победа может настигнуть вас чересчур неожиданно.
К слову о победе. Если никто не допушил трек — решаем всё на поле ареаконтроля. Поэтому на него желательно не забивать.
Дополнение Allies
С допом игра вам навязывает ещё одну гонку за жетонами власти.
Только ведь недавно всё упростили
Жетоны лежат на некоторых закрытых картах. И теперь когда вы их открываете сопернику, получаете небольшую компенсацию. Жетоны позволяют активировать способности союзников. Союзников по 2 на игру и их способности позволяют сделать какой-то неожиданный хук, которого не ждёт ваш противник. Или ждёт, но не знает, что конкретно у вас есть. Потому что карты союзников скрыты.
Что там может быть: двинуть вас по треку, сделать ещё один ход, получить ресурсы и пр.. У каждого союзника 2 способности, вторая сильнее и стоит дороже. Активировать её можно только после активации первой.
Соющники делают игру более острой, и иногда могут завершить игру неожиданно для вас, а иногда помочь остановить проигрыш.
Итог
У авторов получилось хорошо переработать игру и немного перестроить его под современного игрока. Да, изменения не кардинальные, но по общим ощущениям — улучшают процесс. Хотя игра как будто осталась +/- та же.
Я был равнодушен к первой версии, а ко второй стал чуть менее равнодушен. Но хоть мне и нравится вселенная, в коллекцию себе такое не хочется.
Битва игрушек / Toy Battle
Продолжаем с декабрьскими дуэлями. Декабрь получился таким, что хотелось сказать хватит. Хватит меня удивлять офигенными играми. Почти все коробки в меня очень точечно попадали и я бы с удовольствием играл бы сразу во одновременно.
Битва Игрушек — молниеносная простая дуэль, которая оставила меня в огромном восторге.
О чем игра
Механически игра простая, как два пальца. Есть поле, на нём пути, соединяющие базы игроков. Нужно своими отрядами прорваться на базу к сопернику или быстре него окружить победные очки. Сила отрядов отличается числами. От 1 до 7, чем выше значение — тем сильнее. Замыкает всё это Уточка, которая является своеобразным джокером — она может победить всех, но все могут победить её. Итого 8 персонажей, каждого по 3 в наборе. Каждый имеет какую-то свою мини-способность и это формирует простор для тактики.
Действий всего два: либо тянешь два жетона на подставку, либо ставишь один на поле и активируешь эффект.
Никакой духоты, никакого даунтайма. Понятные короткие ходы и эффекты.
Иллюстрации и продакшн
У игры потрясающие иллюстрации, что-то в духе истории игрушек. Цвета, шрифты — всё шикарно. Ну вот не могу вообще ни до чего докопаться. В игре 8 разных полей со своими мини-фишками.
Блин, 8 полей, в какой игре такое вообще было?
Продакшн шикарен. Здесь 2 деревянные подставки, 2 удобные коробки, выступающие в роли органайзеров. И всё это плотняком уложено в компактную коробку без модного воздуха складов Hobby World.
Впечатления
Как же она офигенно играется, черт, меня давно не захватывало такое чувство неподдельного детского восторга.
Это и быстро. Партия длится не больше 15-20 минут.
Это и весело. Ах ты так? А я вот так! Сыграл динозавра? Уточка, настало твоё время.
Да, здесь есть вопросики со случайным выходом персонажей и иногда тебе катастрофически нужен какой-то конкретный и его нет.
Крутой массовый продукт, который хочется показывать людям. Отлично играется и с детьми, и со взрослыми. Если очень желаете попробовать, то игра есть на BGA, дерзайте.
Ну, что может быть, хватит дуэлей? Да конечно нет!
Улица Шпионов / Agent Avenue
Знакомо ли вам чувство, когда в Цитаделях у вас неожиданно собирается куча денег, вы берете какого-то максимально беспаливного персонажа и вот наступает ход Вора...он медленно рассуждает прямо при вас, где же вы спрятались и как было бы здорово вас обокрасть. А вы сжимаете в потной руке монеты, потому что ничего не хотите отдавать этому жалкому проходимцу!
И вот этот саспенс, этот чертов саспенс. Как же он хорош.
А теперь представьте, что было бы, если бы вся игра состояла целиком из этого саспенса. Сегодня поговорим про Улицу Шпионов.
Механика игры
Здесь вы выступаете в роли шпионов, которые бегают друг за другом по кругу. Насколько далеко вы переместитесь, зависит от карт. И процесс их розыгрыша и есть вся соль игры.
Вы по очереди предлагаете друг другу выбор из двух карт: одну взакрытую и одну в открытую. И уже соперник выбирает, что взять, а что оставить вам. Карты, естественно, разные: некоторые двигают вперед, некоторые назад. Есть накопительный эффект при сборе повторных карт — чем больше их лежит друг на друге, тем сильнее эффект.
И это, собственно, вся игра
Впечатления
Кааак же это офигенно! Я очень люблю цитадели и то самое чувство напряжения, битвы умов в попытке переиграть соперника. Здесь же это возведено в абсолют. Вы постоянно пытаетесь друг друга перехитрить и переиграть.
Ты кладешь карту и как будет рассуждать твой соперник? Можно положить средне хорошую, в надежде, что противник возьмет закрытую. Или наоборот таким образом замаскировать отвратительную карту, положив супержирную открытой стороной. Так, если здесь лежит +3, что же там тогда скрыто?
Меня очень захватывает этот процесс
И что удивительно, игра есть на BGA и я слышал отзывы, что мол, там не видно соперника, без эмоций как тут играть?
Но меня почему-то это ещё больше затягивает.
На BGA у вас сотни разных противников. Все думают по-разному. И вот вы сначала делаете пристрелочные раздачи, смотрите как он реагирует, что берет. Собираете информацию. А потом... бам! Купился...переиграл и уничтожил! Как же это волшебно, когда вы забираете жирную карту, а ваш противник берет скрытую -3.
И это всё очень быстро, 10-15 минут. На простейшем карточном движке. Объясняется за 5 минут и понеслась.
Адреналиново, мозголомно, то что я люблю.
Расширенный режим
В игре есть ещё один режим, где у вас по углам карты появляются «магазинчики». В них выгодно останавливаться, потому что можно купить карточку с рынка с очень жирными бонусами. Многие из которых меняют правила игры для вас.
И здесь уже начинается новый слой игры. Теперь вы думаете не только как бы догнать противника, но как бы так продать ему карту, которая его будет проводить мимо этих магазинов. А вас наоборот туда заведет. Уже более сложно в просчете, иногда может давать слишком жирные комбинации, но всё равно круто.
Впечатления
Мне очень понравилась игра, она быстрая, яркая по эмоциям и лично в меня попадает на все 100.
Не всем такой геймплей зайдёт. Саша, например, не особо ищет в играх элемент битвы умов. И спустя десяток партий всё равно не понимает, как выигрывать. А если нет контроля и чувства, что ты на что-то влияешь, то и удовольствия нет. И это мы только в базовый режим играем. Не знаю, получится ли это починить, но я надеюсь. А вот с Даником у нас вполне хорошие катки выходят.
Поэтому пробуйте, но это однозначно добротный проект.
Замок де Комбо / Castle Combo
В прошлом году шумели и всех восхищали Дальние Дали со своим обратным подсчетом. И вот годом позже выходит ещё одна коробка от этого же издателя — Замок де Комбо, которой на Эссене в своё время пророчили стать убийцей Дальних Далей. Поэтому тираж тогда разобрали под ноль.
О чём игра
В этой игре мы будем собирать поле размером 3х3, в попытке выжать максимум очков. Для этого у нас есть 2 условных рынка, продающие игрокам 2 вида карт: деревня и город. Между ними перемещается фигурка Герольда, которая определяет где вы можете купить карту. Но если что, двигать его тоже можно, но за ключи. Поэтому в идеале, чтобы кто-то её тоже подвигал за вас =)
В остальном же — стараемся покупать карты так, чтобы они били сразу в несколько целей и собираем ПО.
Мы уже много раз смотрели на аналогичные сетки, и я даже знатно разочаровался в том же Зеленом Доме. Зачем вообще мне сдалась эта коробка и могут ли нам тут что-то интересное предложить?
Иллюстрации и компоненты
В меня очень не попал арт в Дальних Далях, что стало основной причиной продажи и очень попал в Замке де Комбо. Только по этому я решил взять его на пробу.
Иллюстрации — топ, а вот иконографика пу..пу..пу...скажем так, она очень неинтуитивна, первые партии я постоянно сидел в памятке и всё равно не был уверен, что я считаю верно. Поэтому я полез играть на BGA, чтобы проверить правильность понимания. Но и там я сидел с картонной памяткой у экрана с непониманием, почему считается не так, как понял я. Спустя минимум десяток партий я уже стал привыкать к интерфейсу и с большего понял как и что работает.
Впечатления
В Замке де Комбо авторы пошли по пути Дальних Далей и предложили игроку попробовать собрать максимум из множества карточек с разным подсчётом очков. Так как у нас здесь пространственная задачка, то помимо "собери много такого", есть задания на расположение в углах, внизу, и пр. Есть отдельная механика с накоплением монет, которая сильно путает на первых порах.
Но с другой стороны — это ж мультиюз монет!
Монеты, кстати, интересная штука. В конце они не дают ничего, но карты стоят денег и авторы заставляют вас быть эффективными в своих тратах. А плохих девочек и мальчиков награждают денежным цейтнотом. Выходят нужные вам карты, а купить их нельзя.
Как будто бы очень похоже на Зелёный Дом, но много отличий в деталях. Здесь больше очков, большинство карт не привязаны к месту так жестко. Много разных сущностей, которые можно комбить и так и сяк. А эти щиты разных цветов: их хочется собирать, собирать и собирать.
Цена всему этому изобилию — сложный порог входа в маленькую несложную игру и сидение над памяткой. Но если будет человек, который всем будет толковать подсчёт ПО, то жить можно. А уж когда привыкаешь к интерфейсу, то играется очень приятно. На мой вкус нравится чуть больше Дальних Далей и движухи больше. А уж если сяду онлайн, то пиши пропало. Меньше 3-х партий не играю.
Кланк! Катакомбы / Clank! Catacombs
Первое мое знакомство с Кланком прошло не очень хорошо. Я вообще не оценил брожения по подземельям, когда прилично так постоял за неимением сапог. Плюс игра с ходом партии очень сильно затягивалась и скучнела на глазах. Короче, много-много всего шло не по плану и не было достойно того хайпа, который игра имела.
И вот спустя время я решил дать шанс игре и попробовать сразу лучшую итерацию серии. Я вообще падок на всякие «лучшая версия игры, в которой учли все ошибки», каюсь. Вот ничего не могу с собой поделать, каждый раз ведусь и покупаю.
О чём игра
Концепт для своего времени гениален — к классическому декбилдингу приделали передвижение по полю. И вы за счет колоды не просто бьёте друг другу лица, а бегаете по полю, ищете сокровища, а за вами бегает недовольный хозяин подземелья и делает «кусь». А если вы такой молодец, что всё это быстренько сделали и уже сидите на выходе пьете чай, то можно и другим людям методично гадить в кашу.
Ну круто же!
И идея зашла не только мне, а большому количеству людей, игра популярна даже несмотря на то, что стиль автора — делать игру, а допиливать позже. И очевидные недоработки базового Кланка стали уже в дополнениях. И вот получается, Кланк! Катакомбы — это уже допиленный вариант.
Впечатления
Из нововведений Катакомб — модульное поле. Идеальное решение проблемы разнообразия походов в подземелье. Какие были эффекты карт в первом Кланке, я уже не помню, но в Катакомбах всё норм с этим. Нарисовано красиво, дух приключения присутствует, колодострой прикольный. Хочется бежать глубже и глубже, строить колоды и веселиться. Но общая проблема динамики никуда не делась. Вы открываете руку и хотите сыграть всё поскорей, но если колоды уже прокачаны, ждать приходится слишком долго. Не знаю, как это починить. Автора, как будто и так всё устраивает.
Дополнения
В клубе ребята показали Логова и Затерянные чертоги и Шайку Авантюристов, которые подходят к Катакомбам. Логова добавлет новые тайлы подземелья и они случайно заменяют тайлы из базы.
- Входные туннели, которые вы обязаны присоединить к вашему входу на тайл и улететь по нему безвозвратно. Т.е. назад по этой зеленой стрелке пойти нельзя. Создает больше сложностей с возвратом на базу, оставляя больше приключенцев в сложном положении.
- Ямы-ловушки — странное изобретение, которое выдаёт себя за наказание, ведь если вы в неё упадёте, то потратите одно здоровье и не сможете двигаться в этот ход. Но, в качестве альтернативы вам почему-то предлагают избавиться от любой карты за исключением «Препятствия» и идти с богом. Получается бесплатная чистка колоды от мусорных карт просто так. Если в базе пойди ещё найди такие карты в колоде и дождись их выхода, то тут бегаешь по ямам, бросаешь туда карты и красота. Вещь полезная, но подача странная.
- Логова и Затерянные чертоги — новые места со своими приколами, не сильно интересны для посещений, но пусть будет.
Шайка Авантюристов же добавляет вам асимметричных персонажей со своей уникальной механикой, которая стимулирует вас что-то опеределённое: шуметь, собирать сокровища и всякое разное, что делает для вас игровой процесс необычнее. Стартовые колоды тоже асимметричные, да еще и имеют карты реакций. Играются в чужой ход, если произойдет событие там описанное. Как будто неплохой способ занять вас, пока ждете чужого хода, которое работает умеренно хорошо. Потому что к концу партии ждать всё равно долго и ты забиваешь на эти реакции.
Итого
Игра оставляет двоякие впечатления. С одной стороны — прикольная, легкая игра, идеи здоровские и игровой процесс затягивает. С другой — чем больше играешь, тем больше люди ковыряются в картах в том время, как других разрывает желание бежать вперёд. И без этих самых даунтаймеров, ковыряющих карты теряется соль игры. Лично у меня нет желания бегать по подземельям в одиночку.
И я ни в коем случае не осуждаю игроков, потому что когда ход доходит до меня, то я тоже хочу покомбить, покрутить колоду и как следует закупиться на рынке. Получается порочный круг, который автор так и не смог разорвать. Поэтому на выходе имею игру, которую одновременно люблю и ненавижу, но в новой версии ненавижу чуть меньше. Играть в целом готов, но каждый раз сажусь без особого энтузиазма.
Если есть эксперты по Кланку — посоветуйте как в него играть, чтобы не горевать от даунтайма. Потому что Данику игра нравится.
Все на борт! / All Aboard!
Все на борт! — небольшой филлер, который зацепил меня забавным концептом.
У нас есть лодки с определённой грузоподъёмностью, и мы будем выступать в роли эдаких Моисеев и пытаться перевезти как можно больше своих животных. Начало хорошее, а вот что получилось у авторов, расскажу ниже.
О чём игра
Как я уже написал — мы возим животных. У каждого игрока по 12 особей и рука из трёх карт. По очереди распихиваем животных на лодки.
У лодок есть грузоподъемность, и если её превысить — судно потонет. Лодок ровно по числу игроков и на каждую может попасть по 3 особи. Причём второе животное всегда кладётся взакрытую. Это создаёт основную искру в игре. Какие на самом деле были намерения у игрока — всегда загадка.
Для веселения процесса есть ещё 2 небольшие механики.
Некоторые животные имеют способности, которые могут существенно повлиять на ситуацию на судне. Например, Обезьяна договаривается самым тяжёлым пассажиром и вместе они выталкивают с лодки третьего на следующую за ними лодку, если таковая вообще имеется. А Осьминогу комфортнее жить в воде, поэтому он получает очки, только если лодка утонула.
Если на лодку попадут животные одного вида, то во-первых, они получают карточки купидона т.е. по 2 победных очка. А во-вторых, их свойства перестают работать. Если же животных одного вида будет 3, то они все переругаются, лодка уйдёт ко дну и никаких карточек.
Как играется
Играется как приятный филлер. Все на борт! — простая, быстро объясняется и не требует каких-то сложных вычислений. Игра предлагает плотное взаимодействие и вы всегда сами можете решить, будете ли вы пытаться плавать на судне или пускать его ко дну.
Мне нравится, что здесь нет смысла просто топить все лодки подряд, потому что для этого нужно тратить более крупных животных, которые приносят много очков. Наоборот хочется их как-то просунуть на самое крупное судно, но на него претендуете не только вы =) У нас как-то на лодку с вместимостью 23 умудрились закинуть 3 Слона весом 11, в надежде что скрытая карта будет что-то маленькое. В общем, тут и лёгкий майндгеймс и пуш-ё-лак, но всё очень лайтовом режиме.
Почему в лайтовом?
Все животные в вашей колоде разные, а на руке только 3 карты. Это упрощает долгие глубокомысленные раздумия, а иногда их и вовсе нет. Может быть, вы и хотели бы застратежить и устроить суету, но на руке нет подходящих карт. Или вот вышел крутой корабль и можно везти дорогих пассажиров, но на руке 0, -2 и 3. Тут и очков не заработаешь, и других не утопишь. Ситуация не частая, но случается.
Есть ещё вопросы по иконографике. Что касается ценности животных и победных очков, то здесь всё шикарно. Считывается идеально и вопросов нет. Но вот эффекты карт без памятки не разобрать. Очень жду, чтобы на рынке настолок сформировался какой-то стандарт UI и вопросы с иконографикой когда-нибудь сошли на нет.
Итого
Получился компактный суетной проект. Мне нравится идея, мне нравятся иллюстрации. Да, есть свои небольшие минусы, но для филлера они приемлемы. Легко объясняется людям и играется легко. Прямо сейчас дома на троих раскладываем регулярно. Помимо простого шлёпания карт всегда обсуждаем, что кто кладёт и какая судьба ждёт лодку, это здорово. При этом нет сверхнакала страстей, обычно всё по-доброму.
На большой состав пока не пробовал, по ощущениям должно быть весело. На двоих в этом выпуске очень много других крутых кандидатов.
Немного новостей
Активно планируем с ребятами следующий выпуск «Круглого стола», пока не определились с темой. Несколько на рассмотрении есть. В первом квартале точно запишемся.
Опробовал Костёр. Получился прикольный Фельд, но игру не раскусил, так что хочу ещё пару сыграть, чтобы окончательно понять буду я в неё дальше играть или нет. Уже много раз сыграли в Nemesis Retaliation, можно было бы и что-то написать, но последняя прошла совсем неоднозначно, тоже пока маринуется. Ну и наконец-то доехал Шеклтон, надеюсь в него поиграть вживую в ближайшее время.
Сдвинулся проект «Где поиграть в Минске», рассчитываю до конца марта выкатить статью.