Экспрессмнение
August 30

Экспресс мнение 14. Феникс

Всем привет, давно не виделись..

Что с этого момента произошло? Да много всего. Настолько много, что кажется прошла уже целая вечность.

События этой затяжной паузы начались с неожиданного падения телетайпа со всеми материалами, которые были собраны там с момента переезда. Неожиданно..не то слово. Просто вот в один момент взял и пропал. Это заставило задуматься о том, о чём иногда, наверное, задумывается каждый человек, ведущий блог — как же всё-таки хрупок современный технологический мир и нужно завести дамп.

Я проработал много всяких вариантов и уже был морально готов к переезду куда-то на новую платформу. Даже начал писать заново ранее написанные обзоры.

Оказалось, написать один и тот же обзор одинаково — невозможно.

И вдруг также неожиданно, как и пропал, телетайп переродился аки феникс и новая подборка восстала из мёртвых. Что ж, так тому и быть.

Сегодня в выпуске:

Рыба / Lata

Комета / Comet

Age of Rail: South Africa

Nemesis: Retaliation

Неизведанная Навория / Explorers of Navori + Забытые Земли / Forgotten Lands

Challengers: Пляжный кубок / Challengers! Beach Cup

Доминирующие виды: Мировой океан / Dominant Species: Marine

Рыба / Жесть / Lata

История знакомства с этой игрой ведёт к Юре, которого вы можете знать по подкасту Круглый стол. Если вы случайно при Юре упомянете эту коробку, то услышите целую лекцию про перевод её названия.

Итак, Lata — это по-португальски консервная банка, в которую упаковывают консервы. Причём в разговорном португальском это вполне обычное слово. Поэтому название оригинала довольно буквально связано с тем, что происходит в игре. А вот перевод «Рыба» уже заметно упрощает задумку.
Вроде бы понятно, почему «Рыба» — мы её перерабатываем, консервируем и продаём. Но теряется важный культурный контекст: Lata — часть серии игр, которая обращается к истории и культуре Португалии. Поэтому более точным вариантом было бы оставить «Lata» или перевести название как «Жесть». Потому что он одновременно передаёт смысл консервной банки и очень метко описывает происходящее за столом.

И здесь действительно есть жесть...Только не та, которую я ожидал.

О чём игра

В Рыбе мы управляем одной из консервных фабрик Португалии. Покупаем сырьё, выстраиваем производственную линию, выпускаем консервы и пытаемся продать их на подходящих рынках. Казалось бы, ничего сверхъестественного — классическая производственная евроигра.

Как играется

В Рыбе всё не так просто. Тут есть классная механика торгов.

Перед каждым раундом у вас проходит аукцион, где вы в закрытую делете ставки, рассчитываясь своими очками действий. У вас их всегда 9 и всегда очень жалко их раздавать, потому что они нужны на фабрике.

Но в игре крайне важно ходить первым.

Спрос на рынке постоянно меняется и тот кто первым успеет его удовлетворить — получит прибыль. Вы только что собрали идеальную производственную цепочку — а нужного рынка уже нет, потому что туда кто-то продал свои консервы. Или наоборот: появился выгодный заказ, а произвести под него нужные консервы нечем.

Всё это происходит на фоне вечной нехватки очков действий и денег. Деньги нужны для покупки целей и прокачки производственной цепочки.

А ещё эти ставки...вы ставите 6 очков действий, в надежде ходить первым, а какой-то безумец ставит 7! Оставляет себе только 2 действия, но уводит у вас нужные карты и ломает всё.

Жесть

Я сначала думал, что главная сложность игры будет в том, что мы постоянно будем уводить друг у друга заказы и гадить конкурентам. Да, это всё присутствует.

Но настоящая жесть оказалось абсолютно в другом — вам необходимо постоянно считать, планировать и держать в голове не только весь текущий раунд, но и несколько будущих. И это самое сложное в этой игре. Именно это настоящий челлендж, который дарит эта игра.

Это вообще не комфортная игра. Это некомфортная игра с большой буквы!

Поэтому, если оценивать с такой точки зрения, то Юрина «Жесть» отлично описала бы игровой процесс. Но если встать на сторону магазинчика, где эта игра стояла бы на полке, то «Рыба» выглядит всё же более разумным решением. Да, это не такая же дичь, как «Гонщики с Ралли», но это всё равно может оттолкнуть людей просто из-за названия. Если бы, конечно, к каждой коробке шел Юра с его историями, то можно было бы.....напишите, что вы думаете. (Юра, ты не пиши=))

Вероятно здесь есть некая преемственность в локализации названия: Кофе, Рыба, Олива... но это не точно

Впечатления

Рыба крутая.

Она элегантная, компактная, с жестким взаимодействием и очень хорошей кризисностью. При относительно простых правилах и компактности игра заставляет принимать действительно сложные решения.

Постоянно приходится следить за тем, что забирают другие игроки, какие рынки открываются и что может понадобиться вам следующим ходом.

Очень вкуснючая дилемма с порядком хода: потратить действия сейчас, чтобы получить преимущество, или сохранить их и попробовать сделать больше потом.

Главный минус одновременно является и главным достоинством.

Это жесть, как она есть, здесь очень много надо считать и планировать. Именно поэтому иногда тяжело сесть за партию. Как будто вас реально отправили работать на фабрику, которая еле сводит концы с концами. Ошибка в одном месте может очень больно вас наказать. Это совсем не тот случай, когда можно расслабиться и просто покидать карты в свою фабрику.

Рыба хороша, но эта рыба не для каждого. Если вам нравится кризисность: когда игра заставляет просчитывать варианты, предлагает выбор из нескольких плохих решений и вынуждает рисковать всем — обязательно попробуйте.

Комета / Comet

Низа Гамс — довольно интересные ребята. Мне нравится, как они выбирают игры для своей линейки: у них очень специфический и при этом довольно тщательно отобранный портфель. Но местами он странный.

Поэтому ко многим играм изначально я отношусь довольно скептически. Особенно это касается семейной линейки: Погоня за счастьем, Камера. Мотор!, Комета — все они у меня вызывают какие-то двойственные чувства.

Я смотрел на геймплей Кометы и не очень понимал, зачем мне её брать. Шашки? Слишком примитивно. Вопросов к игре у меня было больше, чем ответов.

А потом на день рождения клуба мы закупались играми, я подумал: «Блин, хочу себе Комету».

Взял.

И оказалось, что у игры есть свой шарм. Причём такой, который по первым впечатлениям совершенно не очевиден.

Поэтому давайте обсудим эту игру.

О чём игра

На Землю летит комета и вам предстоит спасти как можно больше животных, проводя их в пещеру. Видимо, пещеры спасают от комет, так что работаем.

Ваша задача провести их через специальное поле. Основная механика игры строится на том, что у вас на карточках есть символы и если на поле нарисован такой символ, то вы через него можете пройти. А если у вас на пути стоит какой-нибудь другой персонаж, то вы можете через него перепрыгнуть, как в шашках, не «платя» за это клетку. У игроков может бегать до 3 животных, поэтому есть большое поле для манёвров.

Наверняка игра чисто в таком виде могла бы даже существовать, но чтобы людям было интереснее, к этой механике прикрутили ещё и движкострой.

Движкострой

Когда вы спасаете животное и доводите его до пещеры, оно даёт победные очки. Либо дает чуть меньше очков и эффект: активируемый или постоянный, например, бесплатно ходить через какую-то местность на поле.

Получается вот такой мультиюз: карты помогают двигать животных, эти же карты могут быть и животными и давать новые возможности, а новые возможности позволяют эффективнее спасать животных.

Постепенно начинают складываться довольно мощные комбинации. И вот здесь «Комета» неожиданно раскрывается как игра, в которой можно и синергии поискать и построить свой небольшой движок.

Рандом

Итак, мы строим движок из колоды карт.

Отсюда появляется главная претензия, за которую обычно ругают Комету — случайность колоды.

Например, часть очков можно получать за определённые сеты животных. Если вы решили собирать Викуний, желательно начать двигаться в эту сторону с самого начала. Но может оказаться, что больше Викуний вам не приходит, зато регулярно достаются сопернику, а он их разыгрывает просто для движения по полю. Вы вкладываетесь в определённую стратегию, но собрать сет просто не из чего.

Сопернику, же наоборот, может приходить всё нужное. И вот у него уже ну уж слишком эффективный движок и животные гораздо быстрее проходят путь до пещеры. Повлиять на это практически невозможно. Максимум слона и черепаху убрать куда-то в неудобное место.

Впечатления

Несмотря на всё это Комета неожиданно приятно играется. Основные действия максимально простые, водите животных, перепрыгиваете чужие фишки. Ну и движок по чуть-чуть строите.

Красота.

Ближе к концу появляется ощущение, что игра чуть затянута. У всех появляется много карт с эффектами, движки разрастаются до огромных комбинаций. Само по себе это прикольно, но для семейной игры уже ощущается немного перегруженно. Я бы закончил её чуть раньше. Но это отчасти решается более сложной версией карты.

По внешнему виду и описанию ожидаешь довольно примитивную игру, но тут есть где подумать и покрутить движки. При этом играется легко за исключением концовки. Да, рандом иногда может разрушить планы, но при этом сама основа работает классно.

Age of Rail: South Africa

Age of Rail: South Africa — четвёртая игра в серии Iron Rails, которую я очень люблю и у меня в коллекции есть все коробки и, вероятно, все карты к серии.

Если предыдущие Iron Rails, Age of Rails и Iberian Gauge были самостоятельными разработками, то именно эта игра не является полностью новым дизайном. Age of Rail — современная версия South African Railroads 2011 года, которая сама была развитием Veld Railroads. То есть Capstone здесь скорее взяли старую игру Джона Бохрера, привели её к общему виду Iron Rails и добавили новые карты.

О чём игра

В основе всё довольно просто: строим железные дороги, развиваем компании, соединяем города, зарабатываем деньги и торгуемся за акции. По тексту очень похоже на прошлые игры серии: всё также быстро объясняется, играется за час и очень близко к Iberian Gauge, но дьявол кроется в деталях.

Впечатления

Вау!

Эта серия опять смогла меня удивить.

Насколько же здесь гибко работает рынок. Магия этой коробки, что она всё ещё впечатляюще прекрасно показывает систему владения компаниями и при этом невероятно гибко существует. Т.е. в отличие от предыдущих игр ваши действия быстрее меняют расклад между компаниями. Из-за чего партия ощущается очень плотной и насыщенной.

При этом правила всё так же несложные. Объяснить игру можно буквально за несколько минут, но вот дальше начинается самое интересное. Решений вроде бы не миллион, но вес каждого довольно ощутим. Переплатил за акцию — можешь загнать себя в не самое приятное положение, не успел вовремя купить — хорошую возможность заберёт кто-то другой.

В какой-то момент игра вообще превращается в постоянное перетягивание каната. Ты вроде бы играешь за себя, но каждое твоё действие может изменить возможности остальных. Построил выгодное соединение — хорошо для твоей компании, но заодно можешь помочь сопернику. Купил акции — изменил ситуацию на рынке. Иногда приходится даже специально отказаться от очевидно выгодного хода, потому что он слишком сильно поможет лидеру.

И именно эти взаимодействия часто создают самые запоминающиеся моменты. Кто-то слишком дорого полез за акцию, кто-то построил вроде бы идеальный маршрут, а в итоге другие скооперировались и утёрли нос соло-игроку, кто-то до последнего пытается не показывать, насколько хорошо у него идут дела.

При этом случайность здесь практически не ощущается как фактор, который может перечеркнуть хорошую партию. В основном результат складывается из того, как ты оценивал ситуацию, куда вкладывался и насколько хорошо читал действия остальных.

Новые карты

Дополнительные карты однозначно стоят своих денег. Вроде и та же игра, но играется чуть иначе. Day of Wonders выпустили бы, как отдельную коробку, а тут можно просто купить сразу 2 и разнообразить игру. Мы пока поиграли в Аллегейни, где вы сможете найти небезызвестный город Питсбург. Вроде бы карта на старте выглядит довольно агрессивной и скоростной, но при этом не создаёт ощущения, что после пары неудачных решений ты уже проиграл и дальше просто наблюдаешь за чужой партией. Мне особенно понравилось, как «дышит» рынок. Аллегейни зашла даже больше базовой, хотя у ребят в клубе мнения разделились.

Итого

В эту коробку серии хочется играть больше всего.

Для игры на час — очень высокая плотность действий: динамика, ощущение контроля ситуации. При этом игра не превращается в какой-то тяжёлый экономический марафон. Правила объясняются быстро, партия проходит бодро, но решений и взаимодействия хватает, чтобы после окончания хотелось сыграть ещё.

Пока это претендент на лучшую игру серии. В том изобилии разномастных коробок, которые сейчас берутся локализовать как будто лучший претендент на локализацию из серии Iron Rails.

Nemesis: Retaliation

Наиграл я в новую Немезиду уже почти десяток партий. Но почему-то именно про эту игру не так сильно хочется рассказывать истории. Хотя впечатления она по-прежнему умеет создавать.

О чём игра

Nemesis: Retaliation — всё ещё кооперативный хоррор-экшен про отряд бойцов, оказавшихся запертыми в одной локации с враждебной жизнью.

Но в отличие от предыдущих частей, на этот раз вы заехали сюда целенаправленно и к встрече с существами готовы...или не готовы.

Что изменилось

В Retaliation переделали очень многое.

Начнём со станции. Она всегда разная: карта собирается прямо по ходу исследования, а специальные карты определяют, какие комнаты и коридоры появятся перед вами. Пространство делится на три секции — A, B и C, поэтому полного хаоса в раскладке нет. Искать снаряжение тоже стало проще, а сама станция теперь гораздо активнее поощряет исследование.

Сражаться тоже стало веселее. В коридоры можно наяривать очередями, отстреливая пришельцев пачками. Появился робот-помощник, причём в каждой партии он может обладать разным функционалом. А из новых ресурсов теперь особенно важно следить за запасом кислорода и боеприпасов — без них даже хорошо вооружённый отряд быстро превращается в очень грустный отряд.

Перечислять изменения можно ещё долго, поэтому на этом с обновлениями закончим.

Несмотря на то, что это уже третья часть, правила всё ещё огромные. Кучу сиквенсов догоняет пачка исключений. Я искренне не понимаю, почему это до сих пор не смогли уложить в какой-то компактный и понятный вид. Славьтесь те люди, которые дотошно разбираются во всём этом и потом рассказывают игрокам, как же, собственно, в это играть.

Впечатления

Лично мне нравится, что авторы ушли от типичного для серии превозмогания в сторону бодрого экшена. Теперь можно весело проводить время на станции: косить монстров из плазменного оружия, закидывать их гранатами, а если ситуация выходит из-под контроля — у вас есть вполне реальные шансы просто тактически убежать.

Второй большой плюс — заметно снизились шансы отъехать в первые же ходы. Навешали патронов и кислорода на пояс и уверенно рванули в бой. Игра гораздо охотнее прощает тактические ошибки, чем её предшественницы, а потому реже ломает вам всю партию за один неудачный ход.

Но именно в этом бодром экшене и скрывается главный парадокс.

Вместе с ощущением постоянной беспомощности исчезла часть той самой магии Nemesis. Раньше каждый шаг по тёмному коридору сопровождался настоящей паранойей. Любой бросок на шум заставлял нервничать, а выживание обычного учёного или инженера воспринималось как невероятное чудо. Теперь мы управляем хорошо подготовленными бойцами, для которых зачистка станции — скорее очередная опасная операция, чем борьба за жизнь.

Истории никуда не исчезли

Игра всё ещё умеет создавать невероятные моменты. Когда ваш отряд оказывается зажат в углу, боезапас подходит к концу, а из коридора лезет нескончаемый поток тварей, напряжение всё так же присутствует. Но это уже совсем другие эмоции — эмоции хорошего боевика, а не медленного гнетущего хоррора, где страшно сделать очередной шаг.

В этом, пожалуй, и заключается основное изменение в Retaliation.

Игра стала заметно лучше, как настольная игра: динамичнее и дружелюбнее к игрокам. Но стала заметно хуже, как кино: утратила часть той самой несправедливой и атмосферы абсолютной беспомощности и неизбежности смерти, благодаря которой после партии хотелось ещё несколько часов обсуждать, как всё пошло не по плану. Поэтому Nemesis: Retaliation это скорее альтернатива первой части, чем её замена.

База — напряжённый хоррор, а Retaliation — скорее динамичный кооперативный экшена с перестрелками и героическими спасениями.

Я очень долго жалел, что не купил первую Немезиду на русском и перманентно грезил закрыть гештальт. Вписался в Nemesis: Retaliation, поиграл, порадовался. Но покупка желанной коробки дала понять, что в коллекции она мне не нужна. Тяжесть правил для домашних поигрушек не подойдет, а в клубе и так хватает коробок.

Напоследок отмечу, что коробка имеет магический вайб и игроки на партию собираются гораздо легче любых других коробок, которые у меня бывали. Возможно, из-за уважения сколько денег и времени на правила вы потратили. Так что владельцу коробки не грозят страдания по поиску игроков.

По крайней мере пока...

Если сравнивать с другими играми-историями, то из классных альтернатив — Дорогая Ярости и Stationfall. Кино там показывают в другом жанре, поэтому что показывать в домашнем кинотеатре — решать вам.

Неизведанная Навория / Explorers of Navori + Забытые Земли / Forgotten Lands

Что это за игра

Неизведанная Навория — семейная игра про исследование Навории и развитие собственной экспедиции. Исследуем Наворию, собираем ресурсы и карты, знакомимся с местными обитателями и стараемся наладить с ними отношения.

Как устроена игра

Неизведанная Навория — максимально семейное новичковое евро на сбор сетов.

Она не перегружает игроков сложными расчётами и не требует огромных цепочек действий. Все ходы простые и понятные: взял карту, получил эффект, собрал сет, продвинулся по треку. Такая комбинация из нескольких небольших мини-игр, которые последовательно складываются в одну.

В первой части игроки тащат жетоны из мешка и набирают карты. Карты определяют действия игроков. Двигаются по трекам, набираем ресурсы, качаем движки + пытаемся подружиться с различными фракциями, собрав сет. При этом любая карта что-то даёт.

Затем наступает этап купания в бонусах усиления: использованные жетоны двигаем на поле и прожимаем дополнительные бонусы. Именно здесь можно докрутить свой небольшой движок, добежать по трекам и затригерить пару-тройку эффектов.

Ну и остаётся совсем немного: подсчитали треки и получили краткосрочный доход за символы на картах.

Партия длится всего три раунда, после чего остаётся провести финальный скоринг, чекнуть долгосрочные цели и всё.

Кризисности практически нет — почти всегда можно сделать полезный ход. Именно поэтому игра ощущается комфортной. Да, иногда нужная карта не приходит на рынок или соперник раньше забирает жетон или карту, которые вы уже считали своими.

Отдельно хочется отметить оформление. Иллюстрации сразу напоминают Root, но если многие приходили в Root из-за милых зверушек и неожиданно сталкивались с безумием Верле, то здесь оформление полностью соответствует содержанию. Навория создаёт очень уютную и располагающую атмосферу за столом.

Дополнение

Дополнение добавляет ещё одну фракцию, которая помогает получать некоторые эффекты альтернативными способами и делает игру чуть гибче.

Самое же ценное тут — это асимметричный старт игроков, индивидуальные награды треков, уникальные способности и новый сетап практически для каждой партии. Именно эти изменения сильнее всего влияют на реиграбельность.

Для начинающих игроков я бы не назвал дополнение обязательным. Базовая игра хорошо работает сама по себе. Для опытных игроков доп точно нужен.

Что не понравилось

Моя главная претензия — огромное игровое поле. На мой домашний стол она влазит с большим трудом. Можно было сделать минимум в полтора раза компактнее без какого-либо ущерба для игры.

Несмотря на то, что игра проходит легко, её хочется сократить примерно на треть.

Впечатления

Мне Навория видится хорошим "умным" времяпрепровождением с сыном, эдакий красивый первый шаг на пути в евро))). На практике Данику в 9 лет пока тяжело даётся планирование в долгую: он радуется сиюминутным победным очкам и расстраивается, если их нет. Даже если карта в конце игры принесёт ему десятки очков, он пока плохо может это оценить. Поэтому, к моему огорчению, пока Навория играется им без восторга.

Чтобы как-то уравновесить силы, усложняю себе жизнь челленджами вроде «игры через кактусы». Но если Даник не научится планированию и не поменяет отношение к игре, то держать в коллекции не буду.

Научить ребенка получать удовольствие от евро оказывается не так просто. Если этому вообще возможно научить=)) Евро не даёт таких же ярких эмоций, которые могут дать кубики, риск или те же детские детективы. А вот эта радость от собственных успехов — её, имхо, нужно заслужить.

Итог

Неизведанная Навория не пытается казаться сложнее, чем она есть. Опытным игрокам и любителям тяжёлых евро она вряд ли покажется откровением.

Это семейка. Не перегружает правилами, не требует многоходовых комбинаций и не наказывает за каждую ошибку. Вместо этого предлагает приятный сет-коллекшен, щепотку построения движка, лёгкую конкуренцию, небольшие тактические открытия и потрясающие иллюстрации.

Подойдёт, когда хочется просто спокойно посидеть за красивой, доброй игрой, немного подумать, собрать свою стратегию и получить удовольствие от процесса. С этой задачей Навория справляется отлично.

Challengers: Пляжный кубок / Challengers! Beach Cup

Прочитал недавно, что Чучи больше не будут выпускать эту игру — по крайней мере старые коробки. Распродают небольшой остаток второй версии и всё.

Поэтому решил накинуть небольшой обзорчик коробки, пока она ещё более-менее доступна.

Что это вообще такое

Пляжный кубок — тот же Challengers, про который я уже когда-то писал, только с новыми колодами. Она совместима со старыми наборами, но при этом больше самостоятельное издание, чем доп к первой коробке.

Когда-то Challengers ворвались на рынок и фактически породили новый для настолок жанр — автобатлер.

После первого знакомства с системой я ушел в игру и залпом наиграл партий 30 онлайн в первый приход. Потом еще не раз возвращался и до сих пор ее приятно запустить на BGA.

Как проходит игра

Вы проводите 7 автобатлов, разыгрывая карты по довольно нехитрому механизму.

Первые матчи вы больше тестируете колоду, чем зарабатываете очки, поэтому проигрыши не то чтобы обидные. Собрать желанную колоду не так уж и просто, но собирать её и находить новые синергии — клубокодофаминовое занятие.

Собрать действительно идеальную колоду не так уж просто. И в этом отдельный кайф игры: искать синергии, пробовать разные комбинации и постепенно понимать, как заставить всё это работать вместе.

Первую коробку я себе в своё время брать не стал только потому, что успел заиграть игру до дыр онлайн. Кажется, что я даже уже успел устать от всех этих комбинаций.

Со второй получилось иначе.

Онлайн не было и у неё были довольно неоднозначные отзывы, но я решил всё-таки попробовать её самостоятельно. Тем более что бумажная версия даёт всё-таки другой опыт по сравнению с онлайном.

Впечатления и что ждать в коробке

Давайте начнём со сложностей, которые вас ждут.

Основной барьер — подготовка стартовых колод и сетап партии.

Я несколько раз перечитывал правила и пытался разобраться с иконками. Вроде бы за вас уже всё продумали и подготовили, но назвать этот процесс изи-бизи я не могу.

Инструкция за какой коврик садиться играть в каком раунде

Одному человеку всё равно придётся разобраться, что куда положить, какие карты использовать и как настроить партию. В онлайне с этим, конечно, всё в разы проще.

Второй момент — протекторы.

Карт здесь много, и если вы привыкли протектировать всё подряд, то в коробку они, скорее всего, влезут с трудом. В премиальных протекторах — так точно не влезут.

Но дальше бумажная версия начинает раскрывать свои сильные стороны.

Что меня порадовало

Потрясающий продакшн — вас встречают яркие неопреновые коврики, органайзера карт и классные деревянные фишки.
Готовая настройка для турнира — мне действительно нравится этот маленький живой турнир. Вы отыграли свою партию на одной площадке и смотрите по карточке, где вас ждёт следующая игра. Если там играют — поглядываете за ходом партии, если нет — идёте к нужному столу с отметкой, садитесь и ждёте своего оппонента.

Если вы сами хоть организовывали какой-нибудь турнир, уверен, вы поймёте мой восторг. Насколько здесь это просто работает без какого-либо администратора.


Это всё ещё быстро — практически не удлиняет сам процесс. Если не считать первоначального сетапа, дальше всё проходит примерно так же быстро, как онлайн.
Ну и, наконец — это зрелищно. К финалу неизбежно остаются два самых мощных игрока, а все остальные игроки неизбежно подходят понаблюдать за финальной битвой и обсудить ее ход. Да, это не какие-то принципиально новые ощущения по сравнению с обычным турниром. Но я напомню, что вы не платили взносов, у вас нет админа, все впечатления сразу в коробке.

Что изменилось во второй версии

Ну и напоследок — главное различие по сравнению с первой версией.

Тренеры. У каждого игрока есть возможность добавить в игру тренера, который даёт уникальную абилку. Сильно погоду они не делают, но для разнообразия вполне сойдут. Честно скажу, пока ни разу их не вводили.

Стартовые колоды тоже немного изменились. Ничего критичного, но минорные отличия есть.

А вот новые колоды — действительно полностью другие.

Да, они чуть сложнее и сильнее завязаны на текстовых эффектах, а не просто на цифрах. Но главное осталось прежним: собирать свою колоду всё так же интересно. Интересно изучать новые карты, искать взаимодействия, а потом проверять, насколько хорошо твоя конструкция работает в бою.

Итог

Если вам нравится идея автобатлера, вы любите собирать колоды из случайно доступных карт, искать синергии и при этом у вас есть компания, с которой можно собрать небольшой турнир — иметь свою коробку Challengers действительно классно.

И между первой и второй версией я выбираю именно вторую. Просто потому что в первую я уже вдоволь наигрался онлайн. Играется ничуть не хуже первой части, а после того как заиграл её до дыр — ещё и лучше.

Доминирующие виды: Мировой океан / Dominant Species: Marine

В Доминирующих Видах мы представляем некие виды, которые живут в коралловом рифе и пытаются размножаться и расползаться по миру.

Для размещения рабочих игра интересно сконфигурирована, такого набора я пока не пробовал. В игре очень много интересных решений, которые делают её уникальной.

Во-первых, к размещению рабочих прикрутили неклассический контроль территорий. В чем неклассичность — ваше положение на планете в разный момент времени по-разному полезно и вам не нужно высиживать одну конкретную локацию.

Сейчас выгодно жить здесь, завтра там — всё постоянно меняется.

Это заставляет вас всегда быть в тонусе, всегда следить за всем, что происходит на столе. Количество доступных действий, и полезность этих самых действий тоже постоянно меняется. Поэтому всю партию адаптируемся и выживаем.

События

Самое интересное, что, наверное, делает эту игру такой, как она есть — это карты событий, которые выходят на рынок и вводят какие-то ограничения либо возможности. Но веселее всего, когда они наказывают вас)

Если вырезать этот элемент, она потеряет абсолютно весь свой шарм.

Это мне напомнило чем-то Орлеан с его событиями, но менее обязательными.

Впечатления

После партии остается приятное послевкусие. Классная система, в которой хочется вариться. Проект по-своему уникален. Но простите, сегодня хочется чуть подушнить.

Первое — это время партии. На 4-х игроков готовьтесь часам к 4 +/-. Сокращать число игроков я не пробовал, но как будто на 4-х играть интереснее и bgg тоже так считает.

Второе — это стартовые карточки, которые дают вам асимметрию. Они разного веса: какие-то прям мощные, какие-то не очень полезные и не тянут на уникальную абилку на игру. Это отчасти нивелируется выбором одной из трёх, но всё-таки. С другой стороны, если вы играете полным составом, то человек с сильной картой может очень быстро стать мишенью. А здесь ваш вид можно прям истребить так, что восстановить его будет невозможно.

Уникальный парадокс: игра позволяет вам при желании расплодить свой вид очень быстро, можно почти всю популяцию за первые пару раундов родить. Но количество даёт вам возможности и не даёт победные очки.

Третье — дизайн интерфейса игры. И это речь не про иллюстрации и не про кубики в качестве вашего вида. Это всё приемлемо.

Я про основные действия и карты рынка. Вроде и разбросали все данные вокруг поля, но читать это сложно.

Рынок карт можно нормально читать только с одной стороны карты. Но эта сволочь ещё и вертикальныя. Оценить ситуацию бегло, просто взглянув на поле, сложно. Что произойдёт, сколько очков ты получишь — не всегда понятно. По итогу все друг за другом берут и перечитывают карточки.

Усложняют картину действия игроков, которых тоже очень много, новичку довольно долго будет непонятно, как они работают, нужно читать большую текстовую памятку. И из-за этого тяжелее планировать, и в моменте ты не владеешь всей информации. Ты скорее работаешь с какой-то частью игры.

Четвертое — пищевая цепочка. Мне не очень понятна пищевая цепочка и почему она так построена, которая выступает тайбрейком во многих ситуациях. Я играл на ракообразных, которые всегда были последними по тайбрейку.

При этом преимущество, которое я получаю за счёт этого положения, — то, что при разведывании новых территорий, когда все переползают, я последний выбираю, когда туда переползать. И как будто в нашей партии мне это ни разу не понадобилось. Когда выходили какие-то вкусные локации, туда просто ползли все.

Окей, я знаю о том, что вы туда заползли, и что? Если я хочу побороться, мне тоже нужно переползать.

При этом я бы мог понять, если бы это компенсировалось каким-то стартовым раскладом, но все карты рандомные. То есть можно и на крабах получить полную шляпу, а на ящерицах что-то топовое.

Итог

При всех озвученных мелких моментах Доминирующие виды мне понравились, как игра. Они сильно выделяется из всего изобилия шаблонных евро. В этом океане есть жизнь и её интересно развивать.

Да, играть было долго, но напряжённо интересно. Плотность партии тоже вполне достойная, для такой вялотекущей игры, было только буквально несколько спокойных моментов. В остальное время ты сидишь и ждёшь, когда уже соперники свалят с нужного тебе действия, чтобы как следует задоминировал.

В общем и целом хорошая коробка, хочу играть ещё.

На этом всё, спасибо, что читали.

Это был Тарас из блога Абордаж, велкам ту зе пати по ссылке: https://t.me/aboardage

Немножечко стафф, чуть-чуть дитэйлс и тру стори о настольных играх. Субскрайб.