January 18, 2019

Как я тестировал настолку. Блог создания игр. #6

Продолжение цикла статей о хобби о создании настольных игр и погружении в гейм дизайн. Статья, скорее - ведение дневника нежели учебное пособие. Однако вы подчеркнёте для себя, что создание игры, сложная затея и прочувствовать на себе опыт, которым делюсь в данной статье.

Пара слов о НГ

Две недели не писал о проекте ни слова, пришла пора это исправить и поделиться успехами. Хочу поздравить с прошедшим Новым годом, который на момент написании статьи прошел уже как месяц назад :)

Напомню о проектах

Работаю над двумя настольными играми. Это карточная игра в стиле JRPG и настольная тактическая в стиле фэнтезийной цивилизации. С первой дела идут в гору: удалось распечатать первый прототип и добраться до тестирования с аудиторией (5 человек :) ) Кстати, если будет интересно протестировать игру, напишите на один из моих контактов. Возможно, это будет мотиватором написать наконец правила к игре, чтобы не рассказывать о них каждый раз заново :)

Игровой процесс

Карточная игра - популярный жанр в наше время и легко реализуемый. Для тренировки гейм дизайнерских навыков, случайно решил начать с неё. Почему случайно? Потому, что игра вышла из второго проекта, в прочем об этом говорил в предыдущих статьях.

Игра не сложная для понимания. Под командование поступает 3 героя, воин, разбойник и маг - банально, согласен, но гениальные идеи выходят из классики.

За каждым героем закреплены по 2 карты, которыми и ходят игроки.

В итоге у каждого игрока 9 карт - 3 героя и 6 способностей. Герои выкладываются в открытую перед игроком, чтобы было ясно кого нужно атаковать и убивать, остальное же остаётся в закрытую.

Игроки по очереди выкладывают по одной карте за каждого героя. Кон заканчивается, когда каждый игрок выполнил хо за каждого из 3х героев. Все карты, что наложены на героя лежат на нём и отображают сколько урона было нанесено. После того как урон приравняется к здоровью героя, указанном на карте, персонаж погибает. Игра заканчивается когда все герои противника выведены из строя, и остался хотя бы один герой победителя.

Пример игрового геймплея:

Не сложно, правда? Я тоже так думал, а потом...

Как проходил процесс тестирования?

Вначале, когда были разложены карты и рассказаны все правила, на меня взвалилась куча вопросов:

Игрок: А что это такое? (показывает на иконка на карте)
Я: ну это иконки отображают статус который накладывает карта...
Игрок: А почему на карте иконки разбросаны?
Я: ну в первом случае показаны эффекты которые карта накладывает, а во втором от каких она может выдать усиленный урон...
Игрок: Блин сложно разобраться какая и что дает... А это что за иконка такая красивая???
Я: ааааааай… эту я забыл удалить на этапе проектирования...

И всё в таком духе.... я почувствовал полную неподготовленность. Мы сыграли в четвером, затем попробовали вдвоём и всё...

...прошло "мягко говоря", хорошо. Настолько хорошо, что я понял - игра плохая отвратительная. Непроработанный баланс, сложный интерфейс, противоречащие правила и прочее. Всё это повергло меня в депрессию. На первые минут 5... а затем настроение резко изменилось в обратную сторону. Я получил, то что хотел! Возможность улучшить своей проект и отшлифовать словно алмаз.

Нижнюю главу можно пропустить, так как она является чек-листом недочетов и того, как я буду это исправлять. Вероятно, стоит сразу идти к выводам :)

Bug-Note

Изначально, думал выложить все результаты теста сюда, но передумал из-за того, что мои глаза начали кровоточить от объемов текста. Если вдруг будет интересно взглянуть, то данные лежать здесь: https://docs.google.com/document/d/1ZTxYQQpxV9EucI6S1iu4dBzKgXp7P5tfy9mCl0EXYm0/edit?usp=sharing

p.s. да, я тоже там мало, что понимаю)))

Какие сделаны выводы?

№1 Работа над интерфейсом игры.

При чтении информация располагается слева направо, сверху вниз - так движутся наши глаза. Существует мнение, что при разработке интерфейса следует соблюдать это правило: располагать самые важные элементы на диагонали из левого верхнего угла в правый нижний.

Любой человек сначала обращает внимание на изображение, и только потом на текст, который ему сопутствует, т.к. сначала наш мозг зрительно воспринимает яркие визуальные образы, которыми являются изображения, а потом, почерпнув оттуда максимальное количество информации и чувствуя, что ему недостаточно - принимается за текст.

Человек плохо воспринимает большой объем данных, и гораздо лучше он усваивает сущности, разбитые на группы. Как и в написании дизайн-документации, где информацию важно подавать блоками и списками, так и в подаче визуальной информации важно группировать ее для того, чтобы пользователь шел от общего к частному. Также элементы интерфейса нужно группировать по общему признаку или задаче, которую они выполняют.

№2 Работа над общей механикой

Правила игры должны быть настолько простыми, а ее интерфейс – давать игроку всю необходимую информацию в настолько четком и понятном виде, чтобы на правильный анализ ситуации уходили считанные секунды. Сделайте визуальное отображение хотя бы наиболее часто встречающихся способностей прямо на игровом поле, иначе игрокам придется выделять каждую карту, чтобы прочитать ее текст.

У игрока должно быть несколько вариантов выбора, но не слишком много. Если нахождение всех более-менее привлекательных вариантов и выбор из них наилучшего в среднем занимает более минуты – значит, в игре надо что-то менять. Например, комбинации карт должны быть более-менее простыми и понятными, а от последовательности действий игрока не должно зависеть слишком многое.

Лучше всего, если среднее время дуэли не превышает 10-15 минут. Если оно достигает получаса, игроки начинают уставать, а дуэль на час и дольше – это уже не развлечение, а самый настоящий профессиональный спорт, который изматывает даже самых стойких.

№3 Работа над балансом игры

Следует применить catch-up механику — нечто, позволяющее затормозить лидера и помочь слабым.

-позитивные/негативные ивенты, которые аффектят только слабых/сильных — например, игрок с минимумом здоровья получает здоровье или бонус к следующей атаке.

-caps — нельзя иметь больше 8 карт.

-diminishing returns — экспоненциальный рост стоимости в зависимости от полезности. Например запрет на получение карт.

-самое крутое — подпертое бэком. Красивый пример — в Blood Rage ты получаешь бонус за ТВОИХ убитых воинов — потому что они славно отправились в Вальхаллу.

-managing probability. В Battlelore используются специальные кубы — на них 2/6 шанс melee урона, 1/6 ranged, 1/6 flee, 1/6 special ability, 1/6 lore (mana). Если ты плохо откидал кубы и никого не убил — возможно, ты врубил крутую спецабилку или набил много маны и сможешь сыграть дорогую карту

Подробнее: http://leaden.ru/2017/09/game-balance-in-board-games/

Пожалуй на сегодня всё. В следующей статье расскажу о прогрессе в своём основном проекте. К нему уже полностью готова игровая карта и сейчас готовятся карты боевых существ. До скорого!

Ссылка источники информации:

http://leaden.ru/2017/09/game-balance-in-board-games/

https://www.devtodev.com/education-center/2/82/collectible-card-games-battle-interface-in-russian-/

https://vk.com/@mistle_gamer-principy-razrabotki-igrovogo-interfeisa

Мои контакты

Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?id=100029192682639

VK: https://vk.com/nothengem

Telegram: @Nothengem

Канал в Telegram: https://t.me/ToMakeGame