March 25

Опыт, полученный после месяца вождения открытого стола

В конце 2024 года ко мне пришла мысль, что хотелось бы познакомиться с новыми игроками в клубе и заодно создать игру, на которую могли бы периодически приходить игроки, не привязываясь к какому-то жёсткому графику. Из всех возможных решений идея с мегаподземельем мне показалась самой посильной.

Последней каплей, переполнившую чашу мотивации, стал просмотр аниме «Подземелье вкусностей» с последующим его разбором. И вот в январе 2025 года я целый месяц водил мегаданж. Статья получилась объемной, и для удобства я разбил её на несколько блоков.

  1. Ликбез
  2. Статистика
  3. Подготовка
    1. Почему я отбросил остальных кандидатов?
    2. Мой выбор
  4. Опыт и выводы
    1. Впечатления по формату открытого стола
    2. Впечатления по мегаподземелью
    3. Впечатления по «Old School Essentials»
  5. Заключение
Это карта подземелье из модуля «B2 The Keep on the Borderlands: The Caves of Chaos»

Ликбез

Мегаподземелье — вид подземелья, которое отличается масштабом. Его не удастся зачистить полностью. Не в смысле за несколько сессий, а скорее всего никогда, буквально. В нём огромное число комнат и уровней, и можно потратить не один год реального времени, собираясь раз в неделю, чтобы исследовать его полностью, но так и не быть до конца уверенным, что в нём не осталось секретов.

Мегаподземелье это не всегда буквально подземелье, наполненное сокровищами и монстрами в фэнтезийном сеттинге. Это вполне может быть огромный космический корабль, дрейфующий в космосе или покинутая подземная научно-исследовательская база.

Что такое открытый стол? Это один из способов проведения игр, когда на сессию может придти буквально любой человек. При этом, в отличии от ваншотов, все игры так или иначе будут связаны, поскольку все группы взаимодействуют с одним и тем же мегаподземельем.

А это карты 1, 2 и 3 уровня мегаподземелья «Ruins of Undermountain»

Статистика

За январь

  • сыграно игр: 9;
  • участников: 17;
  • комнат открыто: ~40;
  • исследовано: 40% первого уровня или 5% всего мегаподземелья;
  • погибло персонажей игроков (ПИ): 1;
  • погибло неигровых персонажей (НИП), нанятых ПИ: 1.

Подготовка

Вам понадобится мегаподземелье. Очевидно. Можно растянуть удовольствие подготовки на вечность и создать его самостоятельно. Я посчитал, что у меня недостаточно опыта и квалификации для такого перформанса, и поэтому решил не изобретать велосипед, а провести исследование для поиска готового решения. Этот вариант я считаю оптимальным, потому что полезно изучить чужой опыт в создании такой циклопической структуры.

Выбор оказался очень большим. К сожалению, на русском языке нету даже фанатских переводов. Варианты, что я отметил себе в процессе поиска:

  1. «Arden Vul»
  2. «Castle Xyntillan»
  3. «Borrowmaze»
  4. «Maze of the Blue Meduza»
  5. «Rappan Athuk»
  6. «Stonehell»

Моими главными критериями были:

  • относительно низкая сложность подготовки
  • хорошая структура текста
  • вирдовость
  • советы рефери (в явном или неявном виде)

Больше всего под это подошёл «Stonehell». На первых уровнях он не такой вирдовый, но чем глубже, тем забористей. Вторым кандидатом был «Rappan Athuk», поскольку там с первых уровней достаточно вирдово, но его структура и подача мне показались сложнее для изучения. Однако я не теряю надежду его поводить в будущем.

Почему я отбросил остальных кандидатов?

  • «Arden Vul» — не трожь, оно тебя сожрет. Дух перехватывает от масштаба. Пишут, что там отсутствуют ссылки в PDF, и при этом там переплетены(не столько географически, сколько логически) залы таким образом, что чёрт ногу сломит. А держать такой объем в оперативной памяти живого существа — череповато протечкой.
  • «Castle Xyntillan» — больше фанхауз, чем мегаданж. И объективно подходит лучше для компаний по ХVII веку, чем по какому-то иному сеттингу.
  • «Borrowmaze» — из описания и отзывов выходило, что там сплошная нежить. Что сужало возможности для союзов и хитрых планов.
  • «Maze of the Blue Meduza» — я тепло отношусь к творчеству Зака, и тем не менее о конкретно этом мегаданже чаще высказываются как о музее, нежели о мегаданже. Да и хотелось к нему обратиться уже с большим опытом.

Мой выбор

«Stonehell» я всячески советую как оптимальный выбор, с которого следует начать знакомство с мегаданжами. Там идеальная структура. Если бы у меня было физическое издание, то его можно было бы водить даже с книги. Всё из-за того, что на развороте на одной странице карта, а на другой странице — ключи комнат с их кратким описанием.

Если бы у меня вдруг возникло желание и нужное число и качество идей написать свой мегаданж — я бы украл структуру текста именно оттуда.

Итак, мой набор чемпиона:

Оно тебя сожрёт!

Опыт и выводы

Для кого-то они могут показаться очевидными, но кого-то, возможно, уберегут от прогулки по граблям. На оригинальность и истинность не претендую.

Впечатления по формату открытого стола

Когда я всё это затевал, то предполагал, что это будет интересно игрокам из-за того, что у них есть возможность отдохнуть от остальных игр, погружаясь в достаточно непривычный для них игровой процесс, познакомиться с другими игроками, а также получить опыт старой школы и мегаподзмелий, которые у нас в городе, насколько мне известно, не водят.

Игроки чаще основывались на опыте «Dungeons & Dragons 5е» («D&D 5е»), поэтому несмотря на то, что я их предупреждал до начала игры, они всё равно ловили фрустрацию из-за того, как легко можно умереть в бою. Кто-то пытался искать сюжет. В общем, вопреки моим попыткам рассказать и объяснить отличия «OSE» от привычной им «D&D 5е», всё равно возникал рассинхрон ожиданий и реальности.

Поэтому первая проблема открытого стола, с которой я столкнулся — отсутствие нулевой сессии. Я думаю, она отсеяла бы игроков, которым не подходил формат исследования огромного подземелья.

Командный дух. Чтобы персонажи игроков могли доверять друг другу и мы не тратили время сессии на их знакомство, я объявил, что все персонажи — авантюристы одной и той же гильдии. Этого было достаточно чтобы создать минимально приемлемый уровень доверия.

В целом получился забавный вайб MMORPG: «Ребят, идём в среду в данж, ищем хила в пати».

Я планировал, что игроки будут кооперироваться самостоятельно и выбирать удобный день, в который мы будем проводить игру. Но, видимо, я плохо донес эту мысль, и на каждую неделю просто предлагал удобные для себя даты для сборов. В некоторые дни собирался необходимый кворум и мы играли.

В итоге я заметил, что вместо разнообразных игроков приходят одни и те же люди, и просто предложил самым активным участникам игры перейти в другой кампейн.

Впечатления по мегаподземелью

Рисование карты. Не стоит стремиться к тому, чтобы игроки точь-в-точь начертили комнату. Эта мысль в принципе не нова и есть, например, в рефери буке «Принцессы». Но лишь совершив эту ошибку, я понял, почему так не следует делать. Точное составление карты отнимает много времени на сессии и даёт слишком мало преимуществ взамен (например, позволяя игрокам составить точную карту, проще заменить какой-то паттерн, нишу или симметрию комнат).

Движение. В книгах правил упоминается так называемая скорость исследования. Но я не встречал в них рекомендаций, что делать в случае, если ПИ перемещаются по уже исследованной части. По моему мнению, скорость передвижения должна быть разной по исследованной части и по незнакомой. Во-первых, это логично, т.к. там, где уже был, ты ощущаешь себя более привычно (хотя бы потому что у тебя есть карта), во-вторых, это сокращает время на перемещение от точки входа до точки неизведанности. Иначе группа рискует потратить условно пол сессии на то, чтобы добраться до нового места. Поэтому я ввел домашнее правило, что персонажи перемещаются со скоростью х3 от скорости исследования по тем местам, в которых уже были.

Открытие дверей. В правил старой школы, обычно застрявшие двери для открытия требуют бросок D6 (успех это x-к-6, где х зависит от модификатора силы персонажа) и занимает эта процедура один ход. В случае провала ты можешь повторить попытку, потратив ещё 10 минут — и так пока не откроешь или тебе не надоест. Провал по факту ни к чему не приводит, за исключением одного нюанса. Стоит отметить, что игры старой школы сильно завязаны на ресурсах. Время — это тоже ресурс, поэтому провал — потеря 10 минут (или 1/6 факела). Чтобы ускорить процесс, я ввёл правило, что при провале персонажи открывают дверь, но издают много шума, поэтому будет дополнительная проверка на случайную встречу (если же она и так каждый ход, то просто увеличивал шансы).

Создание деревни-хаба. Возле мегаподземелья обязательно должно быть поселение, например, эта идея реализована в том же «Castle Xyntillan». Но я предложил бы пойти дальше. Пускай ПИ тратят ресурсы, чтобы его развивать, как в «Darkest Dungeon». Например, чтобы перевезти в поселение алхимика гильдии, способного варить зелья за себестоимость и ингредиенты.

«Stonehell». Увы, я наиграл слишком мало часов, чтобы делать какие-то выводы об особенностях «Stonehell», и, тем не менее, он оставил у меня хорошее впечатление. Ни разу не пожалел, что выбрал именно его.

Ошибся, но где?

Впечатления по «Old School Essentials»

Здесь я только перечислю вещи, которые меня не оставили равнодушным. Собственно, после этого опыта я решил в дальнейшем играть по правилам «Lamentations of the Flame Princess» («LotFP»).

Подсчёт монет. В подобных играх нам крайне важно понимать скорость перемещения, а на неё влияет то, как тяжело нагружен персонаж. Так вот, правила «OSE» для детального подсчёта предлагают перевести вес в эквивалент монет. Например, кожанная броня весит 200 монет, а пластинчатые доспехи — 600. Вначале это показалось удобным, но для большинства вещей приходится делать это на ходу, т.к. просто нет данных, сколько весит тот или иной предмет.

Магия. Что Жрецы, что Маги способны творить заклинания. В моём представлении магия — это искусство, а не наука. Запретное, сложное, рисковое и могущественное. Игромеханически же у нас есть какое-то число ячеек заклинаний, как правило, 1 заклинание на первом уровне, которое мы можем 1 раз произнести, а потом — 8 часов безопасного отдыха на то, чтобы его восстановить. На игре это означает, что у вас есть 1 заклинание, при помощи которого вы возможно даже сможете переломить ситуацию в свою пользу, но остальное время ваш персонаж ничего полезного как маг сделать не сможет. Жрецы. Казалось бы, жрец и маг — это два разных класса. И их магия должна также различаться, но по сути — разница лишь в доступности того или иного заклинания. Нет разницы, кому поклоняется жрец, что у него за божество. Одобряет оно его действия или нет.

Цена зелий, артефактов и т.д. Меня что-то разбаловал мой опыт тем, что в большинстве систем правил, в которые я играл, у всех предметов есть цена, на которую можно полагаться в качестве референса. А здесь в лучшем случае можно посчитать, сколько будет стоить сделать зелье (именно себестоимость). Попробуй посчитать, сколько стоят магические доспехи. Это ни в коем случае не минус, просто было очень непривычно столкнуться с тем, что тебе самому нужно заняться экономикой магических предметов. Это вполне логично, с учетом того, что в разных мирах доступность магических предметов может очень сильно отличаться.

Заключение

В целом я остался очень доволен проведенным экспериментом. Это была возможность за один месяц игр получить такой большой опыт, что потребовалось немало времени для его осмысления, чтобы в итоге оформить его в эту статью.

Если вы не согласны с автором, или у вас есть мнение, которым бы вы хотели поделиться — приглашаю в комментарии.