Перевод статьи «I Hate Fun — One Year Later»
Предыдущая статья цикла: «I Hate Fun»
Статья за авторством Рагги IV, автора и издателя Lamentations of the Flame Princess (LotFP).
«Я ненавижу веселье — год спустя»
Даже сейчас многие заходят на текст с сайта TVTropes, а пару недель назад форум SomethingAwful тоже проявил интерес (правда, чтобы высмеять его). Разные люди ссылаются на этот текст, а многие пишут мне, что я не прав… будто умоляют передумать.
Изначально эссе было написано в 2007 году как введение к выпуску моего метал-журнала. В нем критиковалась культура скачивания и переживаемая фанатами транзиентность вроде «альбом классный… но что послушать завтра?» — будто музыка, лежащая в основе их сцены и зачастую образа жизни, не имеет для них никакой ценности. В момент написания мой брак стремительно рушился, и это наверняка отразилось на тексте. (Черт возьми, я уже рассказал об этом паре человек, так что уж скажу прямо — та первая часть была про мою бывшую.)
Через год, наблюдая споры вокруг 4-й редакции «D&D» и бушующие «войны редакций», я заметил сходство между фанатами металла и ролевиков. Эти сообщества во многом пересекаются. Переписать вторую половину эссе, превратив его в тираду о ролевых играх вместо металла, было легко. Название «I Hate Fun» появилось именно тогда — просто цепляющий заголовок для поста. В то время я только переехал в Хельсинки и фактически остался без дома, спал на полу у супружеской пары в однокомнатной квартире. Это тоже повлияло на то, как текст был воспринят.
Итак, начинаем. Я не заглядывал в «I Hate Fun» много месяцев, так что сейчас прочту его свежим взглядом, добавив перспективу еще одного бурного года. Возможно, объясню то, что раньше изложил недостаточно четко, или упомяну, где мои взгляды теперь изменились.
Я не ненавижу веселье. Думаю, любой, кто воспринял заголовок буквально — идиот. Подозреваю, многие, кто пытается со мной спорить и высмеивать меня, прочли не больше заголовка и пары абзацев.
То, что я ненавижу — это использование слова «веселье» как некой объективной категории, как это часто делают в дискуссиях об RPG. «Веселье» не имеет универсального смысла; заявлять, что что-то весело или не весело, так же субъективно, как сказать: «Мне нравятся горошины». И всё же люди, особенно в интернете, спорят о том, что весело, а что нет, будто сама декларация «это весело» автоматически выигрывает аргумент. Нет — это убивает дискуссию. Прибегать к термину «веселье» в объяснениях — всё равно что засунуть пальцы в уши и орать «Я НЕ СЛЫШУ, Я ЛУЧШЕ ЗНАЮ, ЛА-ЛА-ЛА-ЛА!»
Использовать слово «веселье» содержательно — значит подробно объяснить, что именно вы под ним подразумеваете. Оригинальная статья «I Hate Fun» во многом представляет собой просто эссе, описывающее, что я вкладываю, а что не вкладываю в понятие веселья.
Сама идея желания развлекаться — это акт самоуничтожения.
Возможно, точнее было бы: «Сама идея желания пассивно развлекаться — это акт самоуничтожения». Я убеждён: то, что требует от тебя усилий, приносит гораздо больше удовлетворения, чем то, что ты просто потребляешь, сидя на диване. А вещи, которые по-настоящему меня вдохновляют, заставляют погружаться в них всё глубже. Я не умею играть на музыкальных инструментах, но не мог просто быть слушателем металла. Мне нужно было большее — участие, поэтому я запустил свой журнал. Ролевые игры сами по себе требуют много времени и усилий, но я не мог ограничиться ролью игрока. Мне нужно было стать рефери. А затем — комментатором, писателем и издателем.
Я не могу общаться. Я не буду.
Это неправда. Могу. Просто ненавижу это делать. Последние три с половиной года в Финляндии стало ещё хуже — я так и не освоил ни один местный язык толком (проклятая повсеместность английского!). Но я могу выйти, пообщаться и даже повеселиться. Правда, после этого чувствую, что время потрачено впустую. Ничего не достигнуто. Мне нужно лишь несколько человек, с которыми можно обменяться идеями и рассказать дурацкие истории (и послушать их в ответ). А дальше остальные становятся… излишними? С точки зрения постороннего это звучит ужасно, но я давно говорю: «Хорошая музыка лучше, чем люди», и честно предпочту устроиться с книгой, чем поддерживать светскую беседу. Последние полгода я живу с человеком, который мне очень дорог — это упрощает жизнь без лишних контактов… но скажу вам: никогда не оставаться одному — очень раздражает.
Но я не считаю игры «общением», потому что это не пустая болтовня (ну, не должна быть, по крайней мере… Да, я люблю в начале сессии нести всякий вздор, но это чтобы повторить истории, уже рассмешившие Марию — а зачем рассказывать смешную историю один раз, если можно дважды?), а реальная деятельность.
Люди хотят, чтобы их развлекали в ролевых играх. Хотят сесть и получить именно то, чего ждут, и сразу. Не хотят прикладывать усилий и рисковать, что ничего не выйдет, когда сядут играть.
Так я теперь понимаю тех, кто использует слово «веселье» в контексте RPG. Люди хотят быстрого, поверхностного развлечения — точно такого, как им нравится, с минимальными усилиями.
И я ненавижу это.
Вот и всё здесь чётко определено, верно?
Большая часть поста в тот момент критиковала идею, что ролевые игры — это исключительно фантазия о силе исполнения желаний. Как я писал позже: «Я занимаюсь другим хобби, чем все эти люди». Для меня сидеть и играть в воображаемые сценарии, чтобы компенсировать неудачи в реальной жизни, — это очень, очень печально.
Также шла речь о том, чтобы привлечь больше «ветеранов» и меньше казуальных игроков. Сейчас я не против казуальных игроков. Я против того, чтобы они задавали тон играм. Хотя, конечно, это понятие легко запутать. Я бы никогда не считал D&D, издававшуюся последние 10 лет, ориентированной на казуальных игроков. Не с такими дорогими книгами, абсурдными списками способностей персонажей и деталями, за которыми нужно следить. Но несомненно, акцент на временных эффектах, исцеляющих резервах и других особенностях системы 4-й редакции направлен на ускорение игры, чтобы она стала привлекательнее для более широкой аудитории.
Возьмите введение к Базовому набору Ментцера. Это лучшее введение в D&D, когда-либо написанное. На семи страницах художественной прозы, а не сухих правил, объясняются основы — от классов и их способностей до боевой системы. У новичка в D&D 80% шанс провалить спасбросок против заклинания Баргла. 80% шанс проиграть. Алина умирает. Её нельзя спасти. Нужно бежать от гулей — или погибнуть. Некоторые скажут, что классический D&D был плохо спроектирован, потому что персонажи 1-го уровня слабы, а игровой процесс неравномерен. Этим людям в голову не приходит, что классический D&D был идеально спроектирован, а игровой опыт — намеренным. Введение Ментцера показывает, о чём на самом деле D&D. Это не броский героизм. Им он стал только после ухода Гигакса.
Всё это я подробно обсуждал, но здесь как раз и выражены мои мысли о риске, успехе и опыте игры в D&D. Для меня это констатация факта, а не приглашение к дискуссии.
Меня обвиняли в «культе единственно верного пути». Что ж… это мой блог. Мой путь. Если вам это так неприятно — перестаньте сюда заходить!
Раздражает иметь дело с людьми, у которых отношение «я уже это проходил, делал это и нашёл это незрелым», когда они даже не знают, где это место или что это собой представляет. Чёрт возьми, это как отказаться ехать в Китай на Олимпиаду из-за страха перед последствиями двух атомных бомб, сброшенных туда во время Второй мировой.
Да, я знаю, что Китай — не та страна, которую бомбили в Второй мировой. Я сознательно написал это именно так. Люди всерьёз использовали этот пример, чтобы доказать, что я дурак, в то время как именно они полностью упускают суть сказанного.
Боже, перечитывая это, вижу столько хороших мыслей. Я ожидал, что буду краснеть от стыда. Но хотя исходный пост местами прыгает с темы на тему, а формулировки не всегда удачные, я целиком и полностью поддерживаю его содержание. Особенно мне нравится этот фрагмент:
Цель в том, чтобы встать и поднять шум — для той тихой толпы, наблюдающей со стороны. Нам нужно, чтобы нашу игру не определяли те, кому она не нравится. Мы должны быть заметны, поднимать шум, чтобы эти люди видели: старые версии игры живы, их до сих пор играют, и они остаются для них реальным вариантом. Нужно дать им понять, что в этом хобби есть история, наследие и глубина, которые можно исследовать. Что жизнь в этом хобби продолжается даже после выхода новой блестящей версии, которую торговые бренды тут же упразднят, решив, что пришло время ещё более блестящего и нового релиза. Тихой толпе всегда нужно напоминать: «индустрия» никогда не сможет диктовать возможности за их игровым столом.
Похоже, я не понимаю этого ажиотажа. Я определил свои термины и изложил аргументы. Почему людей так пугает мысль, что кто-то может иметь твёрдое мнение по субъективному вопросу и высказать его в своём пространстве?
Когда настанет время возродить прошлое
Давайте посмотрим, кто одержит победу
«A Tale of Pagan Tongue» из альбома Borknagar «The Olden Domain»
Мы сражаемся на рассвете,
Мы сражаемся после восхода,
Мы сражаемся за шанс увидеть нашу жизнь такой,
какой она должна быть,
И ты не возьмешь нас живыми.
Мы сражаемся в темноте,
Мы сражаемся после полуночи,
Мы сражаемся за фантастическую реальность,
На случай, если наши мечты верны.
Мы продолжаем бороться!
«Fighting» из альбома Pharaoh's The Longest Night
«(жду вашей цитаты, которая будет вставлена после прочтения поста, как и в прошлом году, Мэтт...)» — Мэтт Джонсен