Токсичні гравці
В ході пошуків матеріалу про токсичних гравців (що є актуальною темою в Ingress), я натрапила на цікаву роботу студента з Університету Північної Кароліни під заголовком «Намір або непорозуміння? Руйнівна поведінка гравців в Ingress» (Michelle Hunzaker. Intent or Misinterpretation? Disruptive Behaviors within Ingress). Дослідження хоч і невелике, але заслуговує на увагу, автор сам грає в Ingress, опитав реальних гравців і наводить реальні приклади. Можливо, не всі вони актуальні для нашої країни, але на мою думку вони є досить репрезентативними.
Токсична людина - термін з психології. Такі люди буквально висмоктують нашу енергію і отруюють наше життя. Навіть безневинні, на перший погляд, фрази з їхніх вуст змушують нас почуватися некомфортно, відчувати почуття провини, роздратування, образу (прим. ред.)
Доречі, поняття «тролінг» в даній роботі використовується в набагато ширшому розумінні, ніж ми звикли його сприймати (те ж саме з поняттям «харасмент»), тобто для позначення неприємної поведінки, яка має за мету якимось чином спровокувати опонента, але не тільки онлайн.
Харасмент - цькування та вербальне приниження гідності людини, психологічний тиск та іноді сексуальне домагання (прим. ред.)
Там, де це можливо, ніки гравців не наводяться, бо вони не несуть особливого сенсу, окрім того наведені ніки змінені автором з міркувань конфіденційності. Деякі оригінальні фрази для ясності наводяться в квадратних дужках.
Для свого дослідження автор опитав 11 гравців в Ingress фракції Resistance (8 чоловіків і 3 жінок) і отримав декілька трактувань поняття «тролінг». За словами одного з опитаних, подібна поведінка може бути виражена у формі онлайн-повідомлень, ворожих дій в грі і у вигляді конфронтації в реальному житті. Варіюється вона від просто неприємних жартів до фізичного і онлайн-переслідування [digital stalking]. В роботі йдеться про три основних види тролінгу, з якими зіткнулися гравці, і наводяться приклади, як саме ком'юніті вирішувало пов'язані з цим проблеми.
Згадані види тролінгу і неадекватної поведінки наступні: «перемога без явного обману» [Gamesmanship], «інша гра - інші правила» [Different Platforms, Different Protocols] і звичайне «мудачество» [Being an Asshole].
ПЕРЕМОГА БЕЗ ЯВНОГО ОБМАНУ
«Перемогою без явного обману» називають тактику, коли гравець отримує перевагу в грі за допомогою сумнівних прийомів, які не порушують правил гри безпосередньо. Опитані гравці не раз згадували випадки, коли деякі гравці намагалися будь-яким чином насолити, відвернути або «підколоти» гравців іншої фракції, щоб отримати перевагу.
Як приклад подібної «перемоги без явного обману», один з гравців розповів історію, як він одного разу відреагував на атаку свого порталу гравцем протилежної фракції. Спочатку він вирішив речаржити портал, щоб його було складніше захопити, і приблизно через «45 хвилин і 546 бустерів» нападник припинив атаку. Хоча цього можна було і не робити, агент відправив супернику повідомлення в COMM: «Ну і чому ти здався?», чекаючи, що той, швидш за все, відповість, що у нього скінчилися бусти. Однак, отримавши відповідь: «Я подумав, що це не найкраще використання мого інвентарю», він парирував: «І тобі знадобилося 45 хвилин, щоб це зрозуміти?». Сам гравець назвав це «дрібним тролінгом» саме через ось цей підступ в самому кінці, абсолютно незлий, але спрямований на провокацію іншого гравця.
Навмисні провокації, такі як ця, не обмежуючись словесними жартами, можуть набувати форму цілком реальних, часто дуже ретельно спланованих операцій. Так інший гравець розповів випадок, коли він і п'ятеро гравців-резистів провели операцію, в якій був задіяний реальний вертоліт. Це дозволило їм отримати доступ до порталів в громадському парку за день до того, як його мали закрити на зиму. Це також дозволило їм захопити портали, до яких не можна було дістатися якось інакше, і перешкодити суперникам взяти медаль «Guardian».
Завдяки гелікоптеру вони зробили це, не порушуючи кордонів приватної власності [що суперечить ToS Ingress], але це все одно спровокували звинувачення у використанні фейк-GPS [GPS spoofing]. Вони відмовилися обговорювати цю операцію, вирішивши, що «найкраща відповідь на будь-який запит - це все заперечувати». Проте, пізніше надали план польоту і деталі операції в якості доказів того, що вони не чітерили.
Прикладом «перемоги без явного обману» цей випадок робить не те, наскільки далеко довелося зайти гравцям, щоб збити недоступні портали, а саме їх рішення не розповідати суперникам, яким чином вони провели цю операцію, надавши, тим не менш адміністраторам гри (очевидно Nia Ops - прим. ред.) докази того, что вони не порушували правил. Метою цього мовчання була деморалізація і знущання над суперниками. Описаний випадок став одним з найбільш пам'ятних в місцевому ком'юніті і набув назви «найефектівнішого тролінгу протилежної фракції».
Ще один приклад стосувався важкодоступного порталу на старій фабриці з дуже поганим GPS-сигналом. Гравці-резисти утримували його протягом довгого часу і використовували для створення стратегічних лінків і великих полів. Гравцям протилежної фракції частіше за все не вдавалося його знести. Після того, як величезне поле провисіло на цьому порталі протягом 4 днів, енлайти все-таки не витримали і зробили все, щоб портал був видалений.
Портали, які отримують таку особливу увагу, зазвичай є стратегічними, їх використовують для створення довгих лінків і великих полів. Однак якщо лінки та великі поля використовуються для того, щоб перешкодити грати іншим гравцям, це вже стає видом тролінгу. Таким чином, навмисне створення лінків і полів, які заважають грати, також є видом «премоги без явного обману», яка шкодить грі, не порушуючи, однак, правил гри безпосередньо.
Хоча прийоми «перемоги без явного обману» і спрямовані в основному на деморалізацію супротивника, вони не є серйозним способом зіпсувати гру. У цій формі тролінгу цікаво те, що звичайні ігрові дії використовуються для того, щоб викликати збентеження і зніяковіння суперника.
ІНША ГРА - ІНШІ ПРАВИЛА
Другий вид троллінгу відноситься до свого роду невідповідності між досвідом «бувалих» гравців Ingress і новачків, які приходять в гру після звичайних онлайн ігор з впевненістю, що вони ніколи не зустрінуться з іншими гравцями в реальному житті. Всі опитані підкреслювали те, що Ingress - це, по суті своїй, соціальна гра. Хоча спочатку гравці спілкуються один з одним через смартфони, в Ingress присутні деякі схожі з звичайними онлайн іграми форми спілкування. Однак, за словами одного з гравців, Ingress має одну важливу відмінність: «Є люди, які будуть говорити мерзенні речі і робити мерзенні речі, щоб вивести вас із себе і посміятися над цим. Це тролінг. Але відмінність між сидінням перед екраном комп'ютера і спілкуванням з людиною, яку ти ніколи не побачиш, і тим, що ти граєш за допомогою смартфона в реальному світі, в тому, що рано чи пізно ти можеш зустрітися з цією людиною вживу».
В Ingress грають не перед екраном домашнього комп'ютера, а в гібридному просторі бару, місцевого парку, музею або в автобусі. Шанс зіткнутися з іншим гравцем віч-на-віч збільшується експоненціально.
Багато опитаних відзначали, що гравці, у яких був досвід в консольних іграх, люблять використовувати провокаційні висловлювання типу «Іди сюди, я надеру тобі дупу». Реакція на повідомлення в COMM, а також стиль спілкування і гри дуже «залежить від того, скільки тобі років, який у тебе період в житті і як багато ти спілкуєшся в соціальних мережах». Ті гравці, які не знайомі з токсичними формами спілкування в онлайн іграх, можуть зрозуміти таку поведінку неправильно. Багато хто також додавав, що з отриманням досвіду агенти Ingress стають делікатнішими.
Чимало гравців згодом розуміють, що соціальна взаємодія в Ingress має (або може мати) більше наслідків і вона більш «реальна», ніж в інших онлайн іграх. На це впливає також і те, що в Ingress вік гравців варіюється від 7 до 70 років.
Нові гравці також схильні більше, ніж старі гравці [veteran players], параноїти щодо порталів, які вони захоплюють. Більшість новачків не розуміє, що вони «не володіють порталом», і можуть сильно засмучуватися, коли навіть член їх же фракції зносить їх портал, і виходити з себе, якщо їх портал атакує гравець протилежної фракції. Але деякі старі гравці теж можуть влаштовувати істерики в COMM, коли їх портали зносить гравець своєї ж фракції в ході якоїсь операції. Так що, хоча параноїти більше схильні нові гравці, «ветерани» теж схильні порушувати звичні норми спілкування. Це тільки частково тролінг, так як це щось непотрібне, що шкодить цілям твоєї команди.
Таким чином, невід'ємною частиною того, щоб стати досвідченим гравцем, є більш глибоке розуміння правил і етикету спілкування в конкретному ігровому співтоваристві - в тому числі усвідомлення принципу: що здається прийнятним в одній грі (наприклад, агресивне спілкування у звичайних онлайн іграх), те може вважатися тролінгом (або неадекватною поведінкою) в іншій.
ЗВИЧАЙНЕ МУДАЧЕСТВО
Цей вид тролінгу переважав в розповідях агентів. До нього можна віднести навмисні ворожі дії, які включають як онлайн, так і фізичне переслідування гравців. За словами одного з гравців: «Завжди знайдеться людина, яка не може знайти спільну мову з іншими гравцями, не може себе нормально вести і є причиною проблем». Ці більш виражені ворожі дії можуть проявлятися як у вербальній (повідомлення в COMM), так і в фізичній формі (в оффлайн-взаємодії між гравцями).
Найбільш вражаючі приклади навмисного антагонізму включали в себе загрози фізичним насильством і межували зі злочином. В одній з історій гравець-енлайт HyGlide заблокував машину з трьома гравцями-резистами і спробував вступити в бійку з оним з них. Пізніше агент Xikil посперечався з ним через порушення правил гри, а точніше - через те, що той сфотографував гравця [порушення права на конфіденційність]. Xikil не чіпав самого гравця, але схопив його телефон, через що HyGlide розвернувся і наставив на нього пістолет. Це був, напевно, самий екстремальний приклад навмисної агресії, про який розповіли агенти, і він ілюструє «темну сторону» того, що може відбуватися в Ingress.
Різні приклади фізичного харасменту, переслідування і спостереження за людьми говорять про те, що тролінг в Ingress досягає більш серйозних форм, ніж в звичайних онлайн-іграх. Гібридна природа Ingress дозволяє гравцям збирати значну кількість інформації про інших гравців - про їх пересування, їх контакти тощо. Оскільки Ingress в реальному часі показує, що відбувається всередині гри (знос і захоплення порталів, лінки, поля), ті, хто грає близько один від одного, швидко дізнаються звички і улюблені портали один одного.
Крім того, спеціальні програми дозволяють відслідковувати активність гравця, аномальні дії в грі і певні зміни в стані порталів, чого не видно в звичайних логах. Такі інструменти можуть бути використані для онлайн переслідування. Деякі гравці спеціально збирають таку інформацію і створюють програми, які відстежують дії певних гравців, стежать за тим, коли вони залишають звичайні для них зони гри, або відшукують їх портали для цілеспрямованого знесення.
Дехто ж вважає за краще нападати через повідомлення в COMM або при особистих зустрічах. Іноді це досягає такого рівня, що гравець може захотіти звернутися в поліцію. Таких випадків небагато, і поки що немає впевненості, як запобігати саме таким агресивним діям.
На чому зійшлися всі гравці: не можна переслідувати гравця [you do not follow the player]. Деякі агенти з'ясовували, хто на яких машинах їздить, і могли відслідковувати пересування гравців від порталу до порталу. Це стає проблемою, коли подібні дії починають лякати агента, за яким стежать. Адже фактично це переслідування [stalking], і можна зрозуміти тих гравців, які лякалися подібних дій і кидали грати.
Ком'юніті використовує процес валідації нових гравців, перш ніж додавати їх в більш захищені групи [trusted groups]. Але чи достатньо цього, щоб запобігти умисній агресивній поведінці і переслідуванню гравців за допомогою інформації, яку дає сама гра?
СПОСОБИ БОРОТЬБИ З ТРОЛІНГОМ І НЕАДЕКВАТНОЮ ПОВЕДІНКОЮ
Як же впоратися з агресивною поведінкою або тролінгом? Так, іноді воно терпимо, і вся справа в намірі і в тому, щоб відрізняти розмови, які спрямовані тільки на провокацію і на те, щоб зіпсувати комусь гру, від більш небезпечних дій.
Якщо справа стосується неприємних повідомлень в COMM, то найпростіше рішення - блокувати докучливого гравця. Якщо ж справа заходить далі, то часто втручаються старі гравці і обговорюють проблему з тим гравцем, який робить щось неприйнятне. Іноді проблема виникає через просте непорозуміння, або викликана якимись особистими проблемами, які впливають на дії гравця, або ж це новий гравець, який ще не зрозумів соціальних норм поведінки, прийнятих у грі.
Як приклад наводиться історія конфронтації гравця-резисту KhoasStryker'а з енлайтом azurearchon, в яку були втягнуті кілька інших гравців в загальному COMM, [нагадую, всі ніки змінені]. Перепалка тривала 4 години, включала спілкування одночасно близько 20 гравців обох фракцій і закінчилася лише під ранок. Якщо коротко, azurearchon протягом досить довгого часу наполегливо збивав всі портали KhoasStryker'а. За використання великої кількості рідкого стафа, KhoasStryker звинуватив azurearchon'а в тому, що він його купує. Багато зелених гравці заступилися за свого друга по фракції, але KhoasStryker не здавався. Гравець Zeratul, який теж, швидш за все, був злий на KhoasStryker'а, в якийсь момент написав, що він буде навмисно атакувати портали KhoasStryker'а, тому що той робить абсурдні звинувачення. KhoasStryker, найімовірніше, неправильно зрозумів коментар і відреагував так, ніби загроза стосувалася його особисто, а не його порталів.
Після неймовірного шквалу емоцій в COMM, сварка все-таки зійшла нанівець за декілька годин. Як прокоментував це один з учасників, розбіжності рідко якось вирішуються, найчастіше людям просто набридає сперечатися і вони забивають. Tим не менш, те що гравці обох фракцій доклали зусиль, щоб вирішити цю суперечку, демонструє готовність всередині ком'юніті вирішувати подібні проблемні випадки колективно. Гравці продемонстрували таку ж кооперацію після випадку з пістолетом, який згадувався раніше. Тобто, в даному ком'юніті, що більший виникав ризик, до якого призводило неадекватна поведінка гравця, тим більша увага була приділена цій проблемі, і тим більшою була взаємодопомога гравців.
До цього варто додати те, що Resistance ком'юніті структурував свої платформи для комунікації так, щоб верифікувати тих, хто потрапляє в групові канали. Канали в Slack [бізнес-додаток для спільної роботи] (мова йде про закордонні комьюніті - прим.ред.) розбиті на рівні, і чим більшу довіру заслуговує гравець, тим вищий рівень доступу він отримує. У ком'юніті є система перевірки, завдяки якій гравець стає довіреним [trusted] членом команди. Невелика кількість довірених гравців голосує за нових учасників, які досягли певного рівня і зустрілися з якоюсь кількістю вже перевірених гравців.
Це голосування фактично є поручительством за гідність і чесність гравця. І якщо щось трапиться і гравець порушить правила або якось зрадить довіру групи, то той гравець, який за нього голосував, буде відчувати, що він теж певною мірою несе за це відповідальність.
Структура груп в Slack також дає можливість модерування за допомогою гравців-«ветеранів» [veteran players], і агенти в більшості випадків відкриті для обговорення проблем, що виникають. Якщо ж відбувається щось, що загрожує фізичному або ментальному здоров'ю когось із гравців, дуже часто обидві фракції об'єднують зусилля, щоб вирішити цю проблему.
Інциденти можуть швидко зійти нанівець, але важливо те, що ком'юніті докладає всіх зусиль, щоб його члени залишалися в безпеці і продовжували отримувати задоволення від гри.
- Оригінал: Intent or Misinterpretation? Disruptive Behaviors within Ingress © 2016 Michelle Ashley Hunzaker
- Автор посту, переклад з англійської на російську - Mirim
- Переклад на українську, ілюстрування - Mechanicuss
- Редакція не у всьому згодна з автором дослідження. Тим не менш, автор підняв актуальну тему і серйозно підійшов до її аналізу.
Читайте також інші наші пости на тему психології гри:
- Групові ефекти або чому сині і зелені ніколи не порозуміються.
- Ingress. Проверка связи с реальностью.
- "Тому що тут так прийнято" (притча про 5 мавп).
True UA Resistance News-україномовний канал резистивних новин. Підписуйтесь і будьте в курсі подій.