Видеоигры
December 2, 2018

Заветы Борхеса и разлом четвертой стены — чего ждать от Burly Men at Sea?

Так уж исторически сложилось, что необычных повествовательных приемов в играх обычно ждёшь от инди-студий. Им можно наплевать на законы драматургии, отойти от привычных канонов и попробовать не добавлять в игру антагонистов, развитие сюжета и обязательное противостояние.

Дебютный проект Brain&Brain — маленькой студии из Арканзаса, состоящей из двух человек — как раз про необычный сторителлинг. Дэвид Кондолора — бывший сотрудник Pixar. Брук Кондолора — художник и аниматор. Хватит ли двух человек на короткое (длиной в час) приключение?

Tl;dr — хватит. Если нескольких десятков номинаций Burly Men At Sea на лучший сторителлинг для убеждения недостаточно, посмотрим на то, как обычные риторические инструменты обыгрываются внутри сюжета.

Сад ветвящихся тропинок

Произведение Хорхе Луис Борхеса, которого в моих текстах становится слишком много, рассказывает историю параллельных миров, которые постоянно расслаиваются на моментах принятия решений. В видеоиграх идеальное применение «Саду» нашли нелинейные визуальные новеллы — там этих развилок обычно несколько штук, и из статичных блоков удается составить цельное повествование на десятки часов чтения.

Burly Men At Sea прекрасен тем, что создатели не определили его жанр. С формальной стороны видно — в игре много развилок, сюжет после них может ветвиться ещё несколько раз. В то же время, в отличие от визуальных новелл, тут нужно передвигаться по экрану, нажимать кнопки и даже участвовать в происходящем на экране.

Фабула происходящего проста: три бородатых моряка причаливают к деревне, в которой встречают старика. Тот доносит мысль: всё циклично, и ваше путешествие тоже повторится. После этого отважные морские волки отправляются в море, неизменно поглощаются китом и проходят 3-4 сюжетных развилки. Конечная точка пути — тот же дом моряка. Если маршрут оказался новым — старец ставит на полку новую книжку, а герои снова отправляются в путь.

И чё?

Разветвленные сюжет и множество концовок — обычное дело. Любое интерактивное кино не претендует на уникальность без сотни сюжетных арок. Beyond: Two Souls осудили за «ручной» выбор исхода. Чтобы обыграть постоянные перерождения моряков, нужно постараться

И Brain&Brain постарались — Burly Men At Sea привносит в сюжет элемент осознанности. Персонажи ощущают себя так же, как и герой. «Что происходит?», «какого черта мы ходим кругам?», «а мы разве этого уже не делали?» и прочие. Метафора пути и репетативности давит на игрока — к седьмому прохождению хочется промотать моменты, которые уже видел, чтобы скорее увидеть новую концовку.

Но никакого вознаграждения за сбор всех книг нет — путь, кто бы мог подумать, оказался важнее результата. Неустанные блогеры, правда, строят теории о том, что каждое новое прохождение это новый круг ада, ведь в конце некоторых арок герои погибают. По-моему, у игры есть посыл важнее:

How long to beat?

Посыл этот — размытие грани между прохождениями. Как, например, ответить на вопрос о том, прошел ли ты Burly Men? Что, если ты увидел 7 из 12 концовок? А восемь? Это очень важная мысль для игростроя, который склонно сводить к бинарным оппозициям — игра или пройдена или нет; все трофеи или получены или нет.

В этом смысле важно понять, что смыслообразование внутри игр складывается вне зависимости от количества прохождений или часов, проведенных в их мире. Главное — писать об этом в собственные полумертвые каналы информации.