Страшно интересно! Как игры нас пугают и почему мы продолжаем в них играть.
Этот лонгрид писался одновременно в двух экземплярах, три (или четыре) раза стирался в ноль, переписывался и наконец, спустя недели (месяцы?) прокрастинации, попыток найти вдохновение и странных постов-статусов в бложек, наконец увидел свет.
Первый раз на моей памяти, когда я натурально когтями зацепился за идею и никак не мог ее отпустить, но из под пальцев в течение нескольких подходов выходил абсолютно нудный шлак даже по моим меркам. Я понял, что не хочу, чтобы статья была похожа на выписку из энциклопедии по геймдизайну или что-то вроде того, но при этом мне хочется вкратце рассказать вам в первую очередь интересную историю про жанр, который одновременно уважаю и ненавижу. И заодно ответить на некоторые насущные вопросы, в том числе и для себя.
Ненавижу, наверное, слишком громкое словцо. Я не люблю хорроры. Я не люблю их настолько, что до возраста средней школы боялся играть в Return to the castle Wolfenstein (уровень про мумий с гнетущим саундтреком и отвратительным финальным боссом). А Silent Hill на пару с Resident Evil 3 проходился исключительно в компании друзей. Хорроры в кино я не перевариваю в принципе, моя нежно любимая и искренне ненавидимая The Outer Wilds стопроцентно оставила на голове пару-тройку седых волос, и про Subnautica я тут (конкретно в этом абзаце) даже начинать не буду.
А веду я к тому, что при всей своей непривлекательности персонально для меня, жанр хорроров обладает крайне интересной историей, удивительным подходом к игровому дизайну, и, как это ни странно, потенциалом к тому, чтобы помогать людям избавляться от их страхов.
Ну и кроме всего прочего, это долг любого геймдизайнера и игрового журналиста в одном лице: знакомиться с хорошими играми, которые иногда ему не по нраву.
Истоки
Талассофобия — моя типичная остановочка. Это такой специфический тип фобии, который проявляется, когда человек сталкивается с глубиной в воде. И вы можете спросить: «Но ведь есть аквафобия, так? В чем же разница?» И вопрос окажется справедливым, но простым в разрешении: в то время как аквафобы в принципе боятся даже думать про воду, талассофобы начинают испытывать серьезные проблемы, когда задумываются о глубине и о том, что находится под поверхностью воды.
Как и в большинстве таких случаев, слово образовано от греческого thalassa (море) and phobos (страх). Как и в большинстве фобий, корни с большей долей вероятности уходят в наше с вами историческое прошлое, когда опасность подстегала на каждом шагу, и активно подпитывается окружением: активировать фобию может неприятное пережитое воспоминание, услышанные истории (в том числе фильмы и игры) и даже кто-то из близких, испытывающих подобный страх. Учитывая, что я несколько раз в детстве почти успешно тонул и всецело поначалу ненавидел воду в принципе, со мной все понятно.
Страх, как эмоция, в целом является абсолютно адекватной реакцией на «неизвестность», в процессе которой весь организм так или иначе активируется для устранения угрозы. В подавляющем большинстве случаев — это готовность к бегству из агрессивной среды. Талассафобы предпочитают агрессивную среду вообще по возможности в глаза не видеть, преодолевая большие расстояния просто ради того, чтобы не сталкиваться лицом к лицу с большими толщами воды.
Помню, как однажды я отдыхал на озере со своей семьей. Мы были на лодке, и в какой-то момент остановились, чтобы отдохнуть и поплавать. Я не подумал о том, что глубина на месте остановки была очень большая, поэтому натянул очки и занырнул с мыслью о том, что я достану до дна, оттолкнусь и спокойно вернусь на поверхность. Меня передернуло, когда я ожидал докоснуться до дна, но не почувствовал почву под ногами. Я посмотрел вниз и увидел темное ничего: ни дна, ни водорослей, ничего. Никогда не было мыслей о том, что у меня есть талассофобия, но это напугало меня. Обычно я просто плываю на поверхности и не задумываюсь о том, насколько глубокая вода там внизу. И когда я заплываю на 2-3 метра вглубь и вижу только мутно-зеленую бесконечность с небольшими частичками взвеси и солнечными лучами вместо дна — сердце йокает и я гребу обратно к лодке.
Если просто сигануть с лодки, немного поплавать и вернуться обратно, каких-либо острых негативных ощущений я не испытываю. А вот попытка занырнуть и вглядеться в уходящую вниз тьму, как у автора комментария, вызывает у меня мурашки, плавно переходящие в зарождающуюся панику. Как-то так. Впрочем, учитывая, когда я последний раз вообще видел что-то действительно темное и глубокое, отличающееся от 2-3х метровых заплывов в заливах и бухтах, текущий статус моей фобии скорее неизвестен, чем актуален.
Согласно стандартной классификации DSM-5, вы скорее всего талассофоб, если:
- Ваш страх глубины постоянный, давящий и беспочвенный.
- Вы ощущаете страх каждый раз, когда сталкиваетесь с глубиной или открытой водой.
- Вы осознаете, что страх непропорционально больше потенциальной опасности.
- Вы скорее будете избегать океана и прочих водяных пространств, или же взаимодействие с ними вызовет страх в той или иной мере.
- Страх влияет на вашу нормальную реакцию и работу организма.
- Страх присутствует уже полгода или более.
- Страх не объясняется прочими недугами вроде общего тревожного расстройства или ПТСД.
Есть и особый подтип этого страха, который имеет трудновыговариваемое имя: мегалогидроталассофобия. Как вы, наверное, уже могли догадаться, речь про страх огромных подводных сущностей. Когда последний раз вы задавались вопросом: что скрывает темнеющая толща воды, уходящая куда-то глубоко вниз?
Таким вопросом особенно легко задаться, если запустить симулятор глубокой открытой воды прямо на вашем компьютере. Конечно, в одном ряду с теми, кто даже подумать боится о чем-то подобном, есть и те люди, которые получают удовольствие от постоянного ощущения страха. Есть и такие, которым совсем пофигу, но такие случае нам в контексте статьи не особо интересны.
Потенциально, каждую фобию можно раскидать примерно по похожим пунктам, обрисованным выше. Но текст, конечно же, не о фобиях в целом, хотя изначально каким-то таким и задумывался, поэтому давайте подальше от всей этой навуки в родные игровые пинаты.
Страх на экране монитора
Как это ни странно, но одной из наиболее эффективных методик лечения фобий является экспозиционная терапия, когда пациент преодолевает свои страхи путем столкновения с ними в реальной жизни (in vivo). Также, с точки зрения науки не было найдено ни единого доказательства того, что терапия in vivo по эффективности отличается от терапии в виртуальных пространствах. И я надеюсь, что вы поняли, к чему я веду.
Наше с вами любимое виртуальное пространство — видеоигры. Здесь есть источники фобий на любой вкус: агарофобия, акрофобия, инсектофобия, никтофобия и десятки, если не сотни других. Механизм взаимодействия в целом везде одинаковый: источники страха вписаны в нарратив и подаются пачками по ходу погружения в игру. Фантазия дизайнеров ограничена только технологиями.
Там, где кончается работа геймдизайнера, начинается работа психиатра. Фобии уже с десяток лет активно исследуются, и как я уже писал выше, терапия в VR — это абсолютно реальная штука. В мире существует множество исследований, а отдельные врачебные центры вообще предлагают такой подход как услугу.
Некоторое количество лет назад, на заре мобильного VR, Samsung запустили интересный проект BeFearless. Идея в том, чтобы использовать как раз таки in-vivo-vr подход к лечению фобий различного калибра. 14 дней тренировок, 82 испытуемых с классическими проявлениями фобий: от страха публичных выступлений до боязни высоты. Выявленная эффективность такого подхода, по заключению экспертов из университета Yonsei в Сеуле: 87.8%, если верить выходным данным. Ну а дальше, конечно, больше.
Стоит отметить и то, что отдельные люди научились натурально получать удовольствие от постоянного напряжения и нарастающего чувства страха. И это — одна из очевидных причин успеха в том числе и жанра киноужасов. Забавно, но общий подход к тому, как пугать зрителя/игрока что в играх, что в фильмах — по большей части одинаковый. Алхимия заключается в балансе между напряжением, его нарастанием, пиковыми точками и отдыхом. Переборщите с пугалками — люди не выдержат и аудитория будет потеряна. Не дотяните до нужного уровня страха — людям станет скучно, и итог будет тот же.
В геймдизайне конкретно хоррор-игр есть одно большое отличие от всех прочих жанров, и именно оно отдельно выделяет весь подход к созданию по-настоящему крепкого ощущения страха: игровой процесс может быть запредельно простым, но если игра не создает атмосферу, вызывающую мурашки по спине, напугать игрока попросту не выйдет.
Я искренне пытался поиграть в Alone in the Dark (2008), но кроме того что игра безбожно плохо постарела, количество плохого геймдизайна легко объясняет, почему серия не снискала популярности.
Игровая атмосфера, которая должна одновременно вызывать и интерес, и постоянно звонить в колокольчик инстинктов самосохранения, состоит из десятков кирпичиков: окружающие звуки, музыкальное сопровождение, внешний дизайн как локаций, так и монстров (если они вообще есть), и даже корректное освещение, направляющее игрока и в то же время не дающее ему слишком много экранной информации о том, что ждет за ближайшим закоулком.
Когда с первой проблемой ощущения окружения мы разобрались, необходимо перейти конкретно к роли игрока. Бесконечно мощному манчкину, убивающему все на своем пути и имеющему обилие средств для взаимодействия с игровым миром, с большей долей вероятности, будет абсолютно насрать на монстров любого рода. Эту формулу великолепно отрабатывает Doom: игра про страшных демонов из ада, которые должны, и даже нет, просто обязаны нагонять ужас на простых смертных. Но Id Software перевернули все с ног на голову, сделав главного героя — источником страха для всех монстров, населяющих огненную бездну.
А вот когда игрок — обычный тонкий человечишка с единственной жизнью, без точек респавна, с жалким пистолетиком на 15 патронов и парой обойм в кармане, с вечно садящимся фонариком и сильно ограниченной скоростью... дела приобретают, скажем, совершенно иной оборот. У игрока нет никакого преимущества перед окружением, поэтому он вынужден использовать на максимум эффективности то, что имеет, постоянно находясь в режиме экономии, двигаясь аккуратно и по возможности очень тихо. И тогда, вживаясь в эту роль, отождествляя себя с хрупким и ранимым существом, таким же, как и все мы, в целом, поддаться страху становится как никогда просто, нужно лишь правильно срежиссировать происходящее.
В отличии от предыдущего проекта, Silent Hill вобрал в себе все лучшее, что могло быть в классическом хорроре. Я не буду утрировать, если скажу, что и ныне в 2022-м SH играется довольно стремно даже на маленьком экранчике PSP.
Есть и обратная сторона медали, само собой. Недостаток игровых механик и слишком сильное ограничение роли игрока приведет к тому, что игра станет слишком предсказуемой. Призрак не может тебя напугать, если ты знаешь, за каким окном он прячется и как выглядит. Скажем, Тиран в RE2 — кажется действительно страшным (inb4: мне казался) только первое время, пока игрок привыкает к паттерну его перемещения. А вот Жнецы в Subnautica, о приближении которых игрок прекрасно знает, но не имеет ни малейшего понятия, откуда будет нанесен удар...
Я, к сожалению, не смогу вам рассказать стопроцентный рецепт идеального хоррора, но если бы мог, то предположил бы, что игровой опыт должен быть как можно менее предсказуемым, окружение должно давать намеки на происходящее, но никогда не раскрывать всех карт до самого конца, периоды прироста паники и пикового напряжения должны адекватно чередоваться с островками отдыха, пугалки всех сортов и расцветок должны быть аккуратно вплетены в нарратив, а игрок не должен быть ограниченно (но не абсолютно) бессильным перед наступающей тьмой.
Ну а о том, как конкретно можно напугать игрока в эти самые "периоды пикового напряжения" я сейчас расскажу, благо за четыре с лишним десятка лет игровая индустрия и психология понаступали на все возможные грабли и открыли в совокупности много тайных уголков человеческого сознания, с которым можно не очень приятно, но весьма выгодно поиграть.
Источники страха
Bukimi no tani genshō
Кто-то скажет, что ныне искусственная рука-протез достигла определенных высот реалистичности, возможно, на пару с искусственными зубами. Однако, в момент когда мы понимаем, что рука, еще моменты назад кажущаяся настоящей, на самом деле является искусственной, нас накрывает яркое и жуткое переживание. Осознание того, что текстура кожи вовсе не кожа, а под пальцами по факту нет жизни, моментально ломает в нас чувство «родства» и рука, в каком-то смысле, становится зловещей.
Масахиро Мори. Профессор робототехники, Япония. 1978.
Феномен впервые упоминается профессором роботехники Масахиро Мори и раскрывается на достаточно знакомом графике. Перекладывая ощущение на человека в целом, Зловещая долина — странное и жуткое ощущение (или уверенность), что стоящий перед вами «гуманоид» по каким-то причинам не является человеком. И чем больше он им не является, тем более сильное отторжение мы испытываем, тем более сильное негативное чувство это в нас вызывает.
Забавно, что закономерность работает не только в сторону гуманоида, но и в целом в сторону любого хорошо знакомого нам предмета или существа. Собака, которая в фильме «Нечто» прямо на глазах начинает резко мутировать, или вызывает эффект, работающий по тому же принципу.
Собственно, усредненный рецепт панического ужаса примерно такой: источник страха должен в какой-то момент напомнить человека на достаточный период, чтобы игрок успел разглядеть в нем сходство и составить для себя ложные ожидания, а потом сломать это родство надвое, унеся пугающуюся душу смело вниз по кривой Зловещей долины до нужной высоты.
Примеры где используется этот прием: Amnesia, Silent Hill, Resident Evil, Alone in the Dark, Assassins Creed (:D)
Чем дальше мы уводим визуал от реальности, тем сложнее ему «прикидываться» и тем жестче надо действовать в динамике. Однако, более реалистичная картинка выглядит более жутко, чем сильнее она извращает естественность за пределами нормы.
Оригинальный автор, отлично объясняющий эффект: Thepunchlineismachismo
Лиминальные пространства
О, это мое любимое. Когда меня просят буквально одним коротким предложением описать, что же такое лиминальное пространство, я ни секунды не думая привожу в пример школьный коридор поздно вечером, освещенный в месте, где вы стоите, и уходящий куда-то в чистую тьму. Куда ведет этот коридор? Он точно был на этом этаже днем? Странно, но по-моему тут было гораздо меньше дверей...
Перегоночные пункты между точкой, в которую вы стремитесь попасть и той точкой, где вы сейчас физически находитесь. Что-то в этих пространствах кажется не совсем верным, выдернутым из контекста, незаконченным. Создается иллюзорное ощущение, что вы словно провалились в альтернативную вселенную, где есть только бесконечный коридор с движением в одном направлении, без конца и края.
Если присмотреться, то лиминальное пространство во всю использует принцип Зловещей долины, только в переложении на окружение. В нем как бы невозможно потеряться, но вы абсолютео не знаете где вы, а время здесь скорее всего отсутствует как таковое. И достаточно одного взгляда, чтобы отличить это место от любого другого и сразу поймать нужные нотки ощущений.
Amnesia во всю абьюзит лиминальность, насколько это вообще возможно. Впрочем, как и Silent hill, Resident Evil и всевозможные поделки на основе SCP вселенной.
Геймдизайнеры обожают запихивать лиминальные пространства в хорроры, потому что последние идеально культивируют ощущение одиночества и неизвестности. Игрок всем нутром осознает, что что-то не нормально, неправильно, и в какой-то момент даже может показаться, что темные коридоры загадочного поместья вообще живут какой-то своей жизнью.
Еще одним забавным фактом является то, что такие места повседневно присутствуют в жизни большого мегаполиса. Просто их невозможно увидеть за наполняющими их и куда-то вечно бегущими людьми. И эта еще одна причина, по которой многие киноленты отправляют бедных жертв в пустые гипермаркеты. Лиминальность, она всегда рядом. Даже ночью, когда вы отправляетесь на кухню попить воды по темному коридору мимо зеркал.
Вообще, если вдруг читатель заинтересовался подобной тематикой, то я могу порекомендовать набирающий популярность фандом Backrooms. Если вкратце, то это альтернативная реальность, целиком и полностью построенная на феномене лиминальных пространств, в которые можно случайно "провалиться" в любой момент вашей жизни. И где, соответственно, шанс выжить стремится к нулю благодаря бесконечным лабиринтам, безумию, нарушению законов физики и населяющим эти альтернативные миры тварям. Там есть целый айсберг, и это еще на один лонгрид на 100к+ символов, поэтому, как-нибудь в другой раз. Прошу простить.
Jumpscare!
Марк Робсон, канадский режиссер, продюсер и монтажер, аж в далеком-далеком 1942-м году впервые изобретает нечто, которое носит имя «Автобус Льютона». Внимание на экран. Колонки/наушники сделайте потише.
Кстати, заметьте, что и тут без лиминальных пространств не обошлось
Этот классический хоррор впервые показал миру сущность, которую современники называют Jump-scare. Нет ничего сложного: просто покажите ничего не ожидающему зрителю резкую смену композиции с резким возрастанием уровня звука. Ну, или еще проще, выпрыгните из-за угла и крикните «Бу!».
Изящество заключается в том, что в далеком 42-м году прошлого столетия г-ну Робсону не понадобились ни зомби, ни искривленные лица, ни кричащий потусторонний звук. Просто автобус и подготовка с построением напряжения. Великолепно, не правда ли?
Согласно всем источникам, самым же первым документированным случаем использования этой механики в полноценном игровом хорроре, является уже упомянутый не единожды Resident Evil, и в частности, сцена, где в коридоре, сквозь который проходит игрок, из разбивающихся окон выпрыгивают зомби-псы.
Ну а в современных хоррор-играх вообще сложно представить такой проект, который бы не обходился без хорошего выпрыга какой-нибудь твари на лицо игрока из укромного места.
Первый официально зарегистрированный в видеоиграх jump-scare относят именно к этой сцене из первой части Resident Evil.
Иногда игры пугают, даже если изначально такая функция в них не закладывалась вообще. Моя любимая история — школьный страх играть в Quake 2 из-за чертовых робо-собак с электризующими длинными языками. Первая же появляется буквально в самом начале игры из-под лестницы. Бррр, ужасный был вечер.
Из более известного: есть целый айсберг Super Mario 64, уходящий корнем в какую-то чертовщину, которая не то чтобы должна находиться в детской игрушке. (хотите лонг на эту тему?)
Абьюз фобий
Трюк, который по какой-то причине считается дешевым, на самом деле является банально простым и нелепо эффективным: брось фобию в лицу игроку. Паталогический страх определенной сущности доводит людей до того, что они боятся смотреть Гарри Поттера, а в играх так вообще придумывают специальные режимы, где членистоногие превращаются во что-то более милое и невинное.
Впрочем, не ко всем играм разработчики придумывают такой дополнительный подход, чтобы аудитория могла насладиться игрой независимо от своих внутренних страхов. Там, где не справляются разработчики, на помощь приходят моддеры, предоставляя целый спектр великолепных модификаций, заменяющих пауков на то, что душе угодно.
Причина, по которой я так докопался до арахнофобов достаточно проста: большие пауки являются крайне частыми гостями в фэнтези и в хоррорах. Да, конечно присутствуют и прочие моды, заменяющие Немезиса \ Тирана на паровозика Томаса \ Шрека \ other, но такое скорее делается ради фана, нежели ради того, чтобы усилить панику игрока (разве что, ваша травма детства не связана с тем, что вам по ночам снились кошмары с Шреком).
А вот в какой-нибудь Subnautica той же, где модификация огромных подводных змеев представляется занятием более трудозатратным, такие фановые моды не рождаются. Зато целеустремленные моддеры идут дальше. Талантливая команда игроделов нашла способ сделать симулятор подводных ужасов еще более страшным. Всего-то и стоило, что оживить первородную химеру, череп которой игрок может найти по ходу прохождения.
Соотношения размеров реальные. Вживую такая штука вполне может перекусить огромной подлодкой "циклопом" в перерыве на удаленке.
Впрочем, сам мод еще находится в стадии разработки. Хотя основной канал по какой-то причине молчит и уже несколько месяцев, как нет никаких новостей. Ближайшим живым и работающим аналогом является мод de-extinction, также добавляющий кучу всякой чудесной живности в подводные биомы. И там тоже есть, от чего проложить кирпичами морское дно.
Если говорить о чем-то еще более редком, но все-равно накладывающим свою порцию мурашек даже на подготовленных игроков, то на моей памяти и практике есть два таких связанных примера, и каждый из них по-своему прекрасен.
Первый — Elite Dangerous. Если вы играете в режиме исследования за пределами пузыря (населенного кластера вселенной, где точно есть станции и\или игроки, - прим. лаймоавтора), то ED натурально превращается в космический хоррор. Для начала простой факт: никто не придет к вам на помощь, если вы отлетите дальше чем нужно. В самом лучшем случае какой-то безумец решит наведаться к вам и поделиться топливом. В худшем — вас нежно вытащит из гиперпространства летающий инопланетный соседушка.
Подобными энкаунтерами дело не ограничивается. Да, кто-то и пролеты рядом с черными дырами считает по-своему страшными, кому-то не очень сильно везет на прыжки, и их корабль выходит в финальной точке едва не долетая до ближайшей звезды. Но самое, пожалуй, страшное на мой персональный взгляд — это выход в войд.
Войдзоны встречаются и в реальной жизни, где-то в нашей обозримой видимой части вселенной. Это большие, фантастически большие пространства, где нет (или почти нет, по сравнению с остальной частью космоса) никаких признаков материи. Говоря грубо, такие штуки просто являются большим черным ничем. Чтобы вы примерно представляли, с чем можно было бы столкнуться, будь вы космическим путешественником, самые большие войды (супервойды) имеют в поперечнике примерно 100 Мегапарсек, или в пересчете 325 000 000 световых лет (Bootes Void). ОЧЕНЬ большое, черное, ничего.
Впрочем, стоит иметь в виду, что это лишь теоретические данные. Проверить воочую, действительно ли на этих местах, согласно расчетам и косвенным данным, ничего нет, или...
Я аккуратненько сделал ликбез, чтобы вы напитались атмосферой. Ну так вот, в ED есть возможность влететь в нечто подобное. И, наверное, самое страшное, что есть в игре на мой персональный взгляд, это момент перехода из более или менее наполненной части галактики в этот самый войд, где мало того, что отсутствует что-либо, еще для пущего эффекта наполнено аномалиями странной природы.
По ощущениям, это как выходить в полностью черный неосвещенный коридор, только тьма там везде, буквально во всех направлениях. Впрочем, принцип работы здесь такой же, как и в Subnautica: погружение в неизведанное, темное, одинокое, только в космосе. Надо ли говорить, что если вы еще и испытываете это в VR, то полный спектр мурашек по всему телу гарантирован. Ну, либо вы не особо впечатлительный г-н (г-жа), но это, как было выяснено многими коммандерами, до первого таргоида.
Второй пример, и он, что удивительно, про все сразу. Я уже несколько десяткой раз писал, говорил и рекомендовал всячески эту игру, и, наверное, буду вспоминать подаренные ей впечатления еще очень очень долго. Речь об Outer Wilds. Ярчайший пример того, что для великолепия игре не обязательно быть большой, диалоги не обязательно должны быть озвучены, да и вообще главным героям не нужны лип-синки, физика волосков на коже и что-либо хай-тековое в рамках игровой графики.
Для того, чтобы полностью погрузить игрока в атмосферу неотвратимости и одновременно надавить на все больные точки, вполне можно ограничиться маленькой солнечной системой, созданной вручную. Переросший из дипломной работы проект проводит игрока через черные дыры, глубины океана, стремных космических тварей, гигантские торнадо и квантовую неопределенность. Одним словом — все, чем может пугать вас космос или планета, здесь есть.
После дописывания этого лонгрида я обязательно приложу свои руки еще и к недавно вышедшему дополнению Echoes of the Eye, которое обещает еще больше ощущений средней приятности и расширение великолепной истории. И да, вы можете помнить, что я писал о том, что ненавижу хорроры в целом, но Outer Wilds — то самое исключение из правил, которое я рекомендую всей сущностью.
Я размышлял о том, стоит ли как-то подробно расписывать франшизу Five Nights at Freddys, но, кажется, про нее не слышал разве что ленивый. Справедливо названная в простонародье "симулятором jumpscare'ов", игра на все 146% вываливает полное комбо: фобия тьмы, лиминальность, ожившие аниматроники с эффектом зловещей долины, ограниченные пространства, фобия слежки и иже с ними.
Но FNAF — детский лепет, ведь мир познакомился с коктейлем крипипаста+видеоигры.
Cтрашные сказки
Не существует в мире людей, более преданных своим творениям, чем фанаты. Когда же фанаты оказываются, кроме всего прочего, еще и талантливыми, мир полнится чем-то великолепным, о чем стоит рассказать.
Если вы в свою бурную молодость успели повызывать пиковых дам, подержать свечку перед зеркалом ночью, или просто словить микро-инфаркт с ночного кота, то вы наверняка делились этими чудесными историями. Вот вам и самое простое определение крипипасты. Десятки раз пересказанные, дополненные фантастическими деталями, которых наверняка не было, эти истории передавались из уст в уста и формулировали вокруг себя небольшой культ.
Как говаривал один хороший маг, не грех приукрасить хорошую историю. Как говорю я, не грех приукрасить и без того стремную крипипасту, если это заставит читающего не спать сегодня ночью.
Народное творчество пошло далеко, начиная с классических вещей, вроде Sonic.exe, заканчивая будоражащими сознания полноценными стилизованными лонгридами вроде NES Godzilla. Я вижу в таких штуках особый шарм, потому что каждый из нас, кто имел редкую возможность прикоснуться к легендарным оригинальным SNES и Sega воочию, а не через эмуляторы, так или иначе сталкивался с проблемами лагучих картриджей. И я ставлю сотку и свою мармеладную шляпку, что у вас были моменты, когда баги пугали вас больше, чем Кошмар на улице Вязов по телеку.
Плацдарм для зарождения крипипаст подогревался, пускай и неосознанно, самими разработчиками. Я слегка спойлерил выше по тексту, но идеальным примером является Mario64.
Пустые пространства, странные монстры, не совсем логичные и понятные миры, не свойственные обычным играм про марио, прыгающий куда-то в пропасть Йоши, странные надписи и подсказки — создали вокруг игры настолько фантастическую плодородную почву для СПГС и креативов, что лучше, кажется, просто было невозможно придумать.
С Соником же, ситуация вышла обратная. Игра с приятной музыкой, шустрым геймплеем и милым синим ежом в главной роли может напугать разве что человека, склонного к эпилепсии. Но если ты добавляешь в обычную игру классическую киношную завязку про «одержимость демоном», извращаешь напрочь знакомого с детства героя и заставляешь его выпускать кровь, а не превращать врагов в милых бабочек, то все, конечно же, идет наперекосяк.
В далеком 2012-м некто “MY5TCrimson” внезапно для всех делает ром-хак, вдохновленный крипипастой про Соника. Поделка выходит настолько атмосферной, что ее замечает активно растущий и небезызвестный PewDiePie, известный своими прохождениями страшных игр и компиляциями своих криков и микроинфарктов. Что случилось дальше, можете сами представить.
Фандом крипипаст по видеоиграм, на самом деле, очень большой, и время от времени он сыпет настоящей платиновой годнотой, вроде искаженного Гарфилда.
Выходили и выходят до сих пор, конечно, и полноценные игры. Здесь вам и Slenderman, и целый выводок небольших демок по SCP. Про последний вообще можно писать отдельный большущий текст, но в рамках лонгрида я все-таки его пропущу, потому что со всеми объектами класса keter лучше познакомиться самим.
Впрочем, если вы хотите поиграть в хардкорную поделку, вдохновленную конкретно этим фандомом, то от себя могу посоветовать симулятор управления SCP хранилищем. Он меньше про страх и больше про жесткий менеджмент безумия расходников в виде работающего персонала.
Вместо послесловия
Где-то на месте этого абзаца мог начаться пересказ истории сурвайвл-хорроров, определивших в свое время целый жанр, чьи веточки и сейчас можно заметить в почти каждой современной хоррор игре. Однако, после некоторого размышления я посчитал, что достаточно сухой пересказ событий сломал бы начисто ритм этого немного личного текста, страдающего от своей и без того странной консистенции.
Тем не менее, кажется, у меня получилось немного рассказать про то, что же так сильно пугает нас на экране, и почему. Ну и немного затронуть тему того, как страх является прекрасным двигателем креатива и вдохновения. Кажется, что на этом месте можно и паузу сделать. Все-таки не книгу здесь пишу, правда?
Ну а если бы вдруг даже и писал, то мог бы дать вам ровно один совет:
https://www.verywellmind.com/systematic-desensitization-exercise-2584318
https://www.verywellmind.com/thalassophobia-fear-of-the-ocean-4692301
https://thelightprogram.pyramidhealthcarepa.com/what-is-exposure-therapy/
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.01758/full
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0272735808000639
https://www.researchgate.net/publication/304291016_Phobia_treatment_with_the_help_of_virtual_reality
https://www.psychiatry.org/psychiatrists/practice/dsm
https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0956797620972116
https://www.youtube.com/watch?v=llpsjbNQIns
https://spectrum.ieee.org/the-uncanny-valley
https://sabukaru.online/articles/liminal-spaces-the-era-of-realizing-false-promises
https://www.youtube.com/watch?v=N63pQGhvK4M
https://knowyourmeme.com/memes/scary-maze-game
https://www.gamedeveloper.com/design/scary-game-findings-a-study-of-horror-games-and-their-players