Наглядное пособие по разработке продуктов. Часть 2: Дизайн

Руки совместно с Клубом производственников Московской школы управления Сколково публикует перевод второй части канонического текста по разработке продукта от Бена Эйнштейна (Ben Einstein), промышленного дизайнера и одного из основателей калифорнийского hardware-инкубатора Bolt.io.

Оригинал.

Часть 1. Формирование идеи.

Часть 2: Дизайн

Каждый шаг на стадии дизайна – изучение потребностей клиента, каркасное моделирование (wireframing), визуальный прототип — помогает проверять гипотезы и понимать, как будет выглядеть продукт и как пользователи будут взаимодействовать с ним.

Рисунок 2.1 Дизайн продуктов

Изучение потребностей клиентов + Фидбек

Компании, которые уделяют внимание фидбеку, добиваются успеха чаще, чем те, кто предпочитает сидеть в мастерской и бесконечно заниматься разработками. По какой-то причине hardware-компании работают в изоляции чаще, чем разработчики ПО. Общаться с клиентами полезно в любом случае, но особенно это важно на начальной стадии создания дизайна.

Рисунок 2.2 Изучение потребностей клиентов + Фидбек

Компания DipJar (стартап, с которым сотрудничал Bolt) всегда тестировала и подтверждала свои гипотезы на клиентах. Этому разработчики уделяли особое внимание. Как только команда создавала прототип проверки концепции (PoC), его тут же тестировали в реальных условиях.

Рисунок 2.3 Фотографии клиентов, сделанные на этапе раннего тестирования

Один из моих менторов однажды сказал: "Понять, что дизайн никуда не годится, можно только на практике, когда увидишь, как им пользуются люди".

Команда DipJar работала над устройством для сбора чаевых и пожертвований и постоянно наблюдала одну и ту же проблему (на фото обозначена красной стрелкой): пользователи вставляли карту не той стороной, и система не срабатывала. Стало ясно, что это одна из основных проблем дизайна будущего устройства.

Общение с клиентами на этой стадии отличается от первых бесед на этапе исследования проблемы. Действуйте по следующему сценарию:

  • Подготовьте детальный планы беседы и старайтесь от него не отступать.
  • Записывайте услышанное во всех деталях на бумаге или фиксируйте на диктофон.
  • По возможности отслеживайте индекс потребительской лояльности (NPS). Многие компании предпочитают делать это позже, уже на этапе разработки, и это нормально.
  • Действуйте по принципу B2C. Как только будете готовы, дайте пользователям поиграть с продуктом. Не давайте никаких предварительных объяснений и рекомендаций.
  • Не спрашивайте клиентов, что бы они хотели изменить в продукте. Просто наблюдайте, как они им пользуются.
  • Не уделяйте слишком много внимания деталям. Например, цвет и размер — это дело вкуса.

Каркасное моделирование

Собранный фидбек послужит надежным фундаментом и позволит перейти к следующему этапу — итерациям дизайна. Первый шаг — это каркасное моделирование.

Рисунок 2.4 Каркасное моделирование

Процесс каркасного моделирования начинается с создания подробных эскизов, детально описывающих все этапы использования продукта. Полученные схемы мы называем раскадровкой (storyboards).

Рисунок 2.5 Раскадровка

Раскадровка помогает проработать жизненный цикл продукта от начала и до конца. Обычно она описывает следующие пункты:

  • Упаковка: как она будет выглядеть? Как передать суть продукта, используя не более 9 слов (именно столько обычно умещается на коробке среднего размера)? Насколько вместительной должна быть упаковка? Как разместить ее на полке склада / магазина?
  • Продажи: где будет продаваться продукт и как люди будут взаимодействовать с ним перед покупкой? Помогут ли интерактивные дисплеи? Ваши клиенты заранее изучают продукт перед походом в магазин или скорее совершают импульсивную покупку?
  • Распаковка: какими будут впечатления от распаковки? Процесс должен быть простым и понятным и требовать минимум усилий.
  • Настройка: какие шаги должен предпринять покупатель, чтобы подготовить продукт к первому использованию? Помимо аксессуаров в наборе, какие комплектующие потребуются? Как быть, если что-то пойдет не так (например, нет соединения с Wi-Fi или приложение не устанавливается на смартфон)?
  • Первый опыт использования: что поможет пользователю быстро адаптироваться к новому продукту? Какие характеристики вызовут у клиентов положительные эмоции?
  • Повторное использование и нестандартные ситуации: как сделать так, чтобы пользователи регулярно пользовались продуктом и получали положительные эмоции в процессе? С какими нестандартными ситуациями может столкнуться клиент (например, потеря соединения/доступа к сети, обновление прошивки, потеря комплектующих и т.д.)?
  • Техподдержка: что делают пользователи, если сталкиваются с проблемой? Если вы отправите продукт на замену, как будет проходить этот процесс в плане оплаты и организации?
  • Окончание срока службы: большинство продуктов в среднем служит от 18 до 24 месяцев. Как этот факт отражается на клиентском опыте? Ожидаете ли вы, что пользователь вновь купит тот же продукт? Как помочь клиенту переключиться с одного продукта на другой?

Рисунок 2.6 Приложение / веб-интерфейс

Более традиционные формы каркасного моделирования полезны, если у вашего продукта есть цифровой интерфейс (встроенный интерфейс, веб-интерфейс, приложение на смартфоне). Обычно для этого вручную создаются простые схематические рисунки, хотя можно использовать и цифровые инструменты.

На фото выше основатель компании (справа) опрашивает потенциального клиента (слева) и делает пометки, пока тот пользуется приложением на бумажном "экране" смартфона. Тестирование цифровых процессов в аналоговом режиме кажется слишком примитивным, но, как ни странно, такой прием работает.

Если вы завершаете стадию каркасного моделирования, у вас уже должно сформироваться детальное представление о том, как пользователи будут взаимодействовать с вашим продуктом на всех этапах.

Визуальный прототип

Визуальный прототип – это модель, которая воплощает внешний вид финального продукта, но при этом не функционирует. Как и на других стадиях, на этапе создания прототипа важно продолжать взаимодействие с пользователями.

Рисунок 2.7 Визуальный прототип

Начните с широкого спектра идей, а затем тщательно отберите несколько концепций, которые отвечают критериям пользователей.

Рисунок 2.8 Эскиз

Дизайн визуального прототипа чаще всего начинается с проработанных эскизов самого продукта (в отличие от раскадровки, которая описывает опыт использования продукта). Большинство промышленных дизайнеров сначала ищут близкие по смыслу формы и продукты, которые уже есть на рынке. Так, дизайнер DipJar изучил множество других продуктов и набросал на их основе эскизы.

Рисунок 2.9 Форма

Как только вы выберете несколько черновых концептов, проверьте их в "полевых" условиях. На фото вы можете видеть черновые формы емкости DipJar, выполненные из картонного тубуса и пенопласта. На создание каждой уходит всего несколько минут, а в результате можно оценить, насколько форма жизнеспособна. Я делал модели из самых разных материалов: от глины и "Лего" до пенопласта и зубочисток. Правило здесь только одно: делайте модели быстро и дешево.

Рисунок 2.10 Размеры

Как только определились с формой, оцените масштаб и размер прототипа. Обычно на правильное ощущение от продукта влияет два-три параметра. В случае с DipJar ключевую роль играют высота самой банки, диаметр лицевой части и геометрия слота.

На этом этапе создаются уже более аккуратные модели разного размера — для сравнения. В данном случае изделия выполнены из пенопласта и картона, обработанного с помощью лазерного станка.

Рисунок 2.11 Пользовательский опыт

На этапе работы с формой часто становится понятно, что нужно акцентировать внимание на некоторых особенностях пользовательского опыта (UX). Команда DipJar обнаружила, что люди чаще оставляют деньги, если перед ними кто-то уже оставил чаевые или пожертвования, используя устройство.

Оказалось, что привлечь внимание людей, стоящих в очереди, можно с помощью звукового и светового сигнала. Оповещения вызывают интерес, в результате клиенты оставляют больше чаевых. Пришлось тщательно подойти к вопросу о том, где лучше разместить светодиоды и как настроить "язык дизайна".

Рисунок 2.12 Язык дизайна

У каждого продукта есть "язык дизайна", который позволяет устройству выстраивать визуальную или эмпирическую связь с пользователем. Для DipJar важно было быстро объяснить пользователю, какой стороной вставлять карту. Команда уделила много времени оптимизации маркировок (на фото слева). Их задача — с одного раза объяснить пользователю, как именно нужно вставлять карту.

Команда DipJar также оптимизировала паттерны LED-подсветки. На фото красная стрелка показывает, как после внесения денег загораются светодиоды, создавая игровой эффект.

Синяя стрелка указывает на кастомный цифровой LED-дисплей — он позволяет владельцам DipJar с легкостью задавать стандартную сумму чаевых.

Рисунок 2.13 Цвета, материалы, отделка

Чтобы быстро определить финальный вид продукта, дизайнеры подбирают цвет, материал и отделку (CMF (color, material, finish design)). Часто это делают в цифровом формате (как показано выше), а уже после создают материальные образцы и модели. Команда DipJar тестировала различные варианты металлических корпусов, покрытий, оттенков и закруглений.

Рисунок 2.14 Финальные рендеры

Приблизительный подбор CMF позволяет создать высококачественный цифровой макет продукта. На этом этапе учитывается все: форма, размер, обозначения, пользовательский опыт (UX), подсветка, цвет, текстура и материалы. После создания подробная визуализации уже можно готовить первые маркетинговые материалы. (даже боги маркетинга из Apple используют рендеры повсеместно).

Рисунок 2.15 ПО/Веб-макеты

Если ваш продукт имеет цифровой интерфейс, создание детальных макетов поможет лучше проработать UX. Основной интерфейс DipJar — это веб-платформа для владельцев магазинов и благотворительных организаций. Компания также планирует разработать мобильное приложение для сотрудников, а также для клиентов, которые оставляют чаевые и пожертвования.

Рисунок 2.16 Упаковка

Важный этап, о котором часто забывают на стадии дизайна, — это упаковка. Даже такому простому продукту, как DipJar, потребовалось несколько итераций при разработке упаковки. На фото слева показана первая версия упаковки; на фото справа — более эффектный и изящный вариант упаковки. Грамотный дизайн на этом этапе улучшит UX, а также поможет при составлении ведомости материалов (BOM).

Рисунок 2.17 Итерации

Как только вы собрали визуальные прототипы, их нужно вновь доставить клиентам для тестирования гипотез, возникших в ходе разработки. Обычно для создания качественного визуального прототипа требуется 2-3 итерации.

Рисунок 2.18 Финальный визуальный прототип

После завершения стадии дизайна у вас на руках остается красивая модель будущего продукта, которая отражает ваш замысел, но пока не функционирует. Используя этот прототип, клиенты и инвесторы должны быстро понять, с каким продуктом они имеют дело.

Теперь осталось наделить устройство функционалом. Об этом мы расскажем в третьей части гида, посвященной конструированию.

  • Прототипирование и производство в Китае
  • Подбор фабрик с расчетом стоимости продукта
  • CAD-моделирование, DFM-анализ
  • Прототипы: 3D-печать и CNC от 1 до 500 шт.
  • Настройка производственной линии
  • Контроль качества OEM/ODM

info@useruki.com

useruki.com