Геймдизайн. Конспект лекции ФПМИ
Конспект видео: https://www.youtube.com/watch?v=cISowvgz1Uk
Этапы разработки:
1. Требования, ограничения
2. Мозговой штурм тем
3. Примерный план развития по каждой теме
4. Поиск в интернете значений механик
5. Поиск в интернете вдохновляющей информации.
Что нужно для концепта?
• Описание (1-2 предложения)
• Ядро идеи - то что нельзя убрать и все нововведения не должны противоречить. (3+ фразы)
• Фичи - то что можно будет делать в игре.
1. Составляется описание: action adventure with stealth in Italy.
2. Ищутся примеры на рынке.
3. Дополняется описание: with open world
4. Уточнение: Что означает открытый мир и что должно сопутствовать? Нет барьеров ограничений передвижения. Есть точки интереса. Есть система быстрого перемещения.
5. Повторить с каждым пунктом: что значит стелс, что значит экшн адвенчура, что значит эпоха Италии?
6. Уточнить доп аспекты разработки. Если открытый мир, то нужны художники, квестоделы и тд.
7. Определить возможности, проблемы и решение. Соответствуют ли требования, ресурсам? В твоём сделать игру с открытым миром тяжело => не делать открытый мир/сделать маленький мир.
8. Создать ядро. Если есть открытый мир, значит записать это в ядро. Если на мобилки, то управление лёгкое.
9. Доп вопросы. Кто, где, как, зачем, социализация? За кого играем, визуал, что должен уметь делать игрок, зачем игроку играть, можно ли играть с друзьями.
Как писать документацию
Документация должна быть просто, читаемый, краткой, однозначной.
• Оглавление.
• Краткое описание (concept). Что за штука, что она делает? Описание функционала фичи в пару абзацев. Должен понимать и хужожник и программист. Без тех специфики. Без конкретизации (расположение, цвета, размер). Зачем? Вводим коллег в курс дела.
• Цели. которые достигает фича. Понимание причины реализации функционала.
• Метрики. для определения работоспособности фичи и достижения ею целей. Проверяем цели и метод их достижения.
• Список нерешенных вопросов. Вопросы для дальнейшего обсуждения с другими отделами
• Итерации. Будет ли развиваться и меняться фича?
• Первое впечатление. Как знакомить пользователя с фичей и какова будет его реакция?
• Agenda. Чем фича заинтересует категорию пользователей?
• User story. В каких ситуациях фича пригодиться. Сценарии её использования.
• Пересечения. Взаимодействия и Конфликты с другими частями проекта. Какой функционал ещё добавить? Если проходишь рядом с событием, то отобразить маркер на миникарте.
• Сущности. Новые сущности добавляемые в фиче с точки зрения разработки.
• Use case. Список действий доступных игроку. Если пользователь сделал что-то, то система отреагировала так-то.
• Настраиваемые параметры. Список параметров, которые будет настраивать дизайнер. Чтобы программист оставил возможность изменения.
• UI. Макеты, описания экранов, функции элементов на них. Определяем фронт работ для ui дизайнеров. Чем важнее и актуальнее функционал, тем проще его должно использовать.
• Диаграмма переходов. Схема новых переходов между экранами и состояниями.
• Тексты. Ключи локализации и внутриигровые тексты. Лучше текст хранить отдельно.
• Арт и звук. Чего ждём, когда будет использоваться, описание моделей, текстур, эффектов.
• Референсы. По дизайну, арту, звукам и тп. Для передачи ощущений.
Большая пятёрка
1. Есть ли такая механика в игре
2. Хорошо ли она сделана
3. Реализована идеально, весь фокус на неё.
У: фантазия - реализм
Х: строительство - исследование
• Фантазия - то чего нет на самом деле, нереалистичное.
• Реализм - правила действующие в жизни.
• Исследование - какие подходы ты можешь использовать для выполнения миссий? что за тем холмом? Как это сделать? Что это за штука?
• Строительство - возможность действиями повлиять на мир.
У: нужен скил - не нужен
Х: работа - неработа
• Нужен скил - вознаграждает ли игра за то что ты хорошо играешь? Есть ли высокие требования к скилу?
• Не нужен - можно ли играть в игру не играв ранее? Можно ли пройти без проблем?
• Работа - есть ли в игре гринд? Много ли гринда? Могу ли гриндить до бесконечности?
• Не работа - обязательно ли гриндить? Есть ли моменты когда нужно гриндить? Можно ли вообще не гриндить?
У: кооперация - соперничество
Х: механика - контекст
• Корпорация - есть ли возможность объединяться с другими игроками?
• Соперничество - можно ли соперничать?
• Механика - есть ли интересные механики? Насколько важны механики? Хорошо ли они реализованы и важны ли они?
• Контекст - история и возможность пережить личный опыт (бежал по крышам с 1 хп здоровья, уворачиваясь от лучников).
У: мультиплеер - соло
Х: спокойно - захватывающая
• Мультиплеер - есть?
• Соло - можно ли играть в соло? Могут ли к тебе подключиться? Полностью соло.
• Спокойно - можно ли проходить в своем темпе? Играем ли в игру как в медитацию, можно ли наслаждаться и ничего не делать?
• Захват - есть ли экшен моменты (погони, драки и тд)? Играем ради за- хватывающих волнующих моментов?