Game design
May 29

Как писать сценарий для игры

Источник: https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

1. Определить границы сеттинга (фентези с драконами или без, с магией или без)
2. Определить жанры в которых будет развиваться история (драма, триллер, детектив, боевик, в меньшей степени ужасы, притча, мелодрама и антиутопия.)
3. Избавиться от чёрного и белого (так можно, а так нельзя; эти плохие, эти хорошие)
4. Понять через какие механики подавать сюжет (Диалоги, Окружение, записки...)
5. Начинайте с лора, а сюжет сам подтянется
6. Изучите всю информацию касательно времени, про который пишете. (История, техника, интересы того времени)
7. лор и предыстория должны быть максимально ёмкими по эмоциям, но простыми по сути.
8. Предыстория раскрывающая почему мир стал таким. (Можно брать факты из реальности и докручивать их)

• Чем проще и драматичнее предыстория, тем лучше.

• Лор и предыстория вряд ли могут объяснить всё и удовлетворить всем требованиям сразу.


Источник: https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

• Накидать общий сюжет (гг Очнулся там, пошёл туда, узнал это, нашёл то)

1. Подача сюжета

• Позиционировать куски сюжета как награду за действия игрока. Справился с волком - вот тебе кусочек информации, добрался до Ленинграда - вот тебе следующий и так далее.
• Выстроить сюжет как непрерывную цепочку из детективных загадок, подсказок и разгадок, мотивируя игрока двигаться дальше.
• Писать кратко!!!


2. Нарративные механики

• В итоге решил чередовать разные механики, разбавляя дневниковые записи и диалоги динамическими событиями вроде неожиданных событий и боёв, причём ближе к концу “В поисках истины” экшн должен возрастать.


3. Фиксированный маршрут

• разложил квест на логические куски и написал на каждом этапе пути, какому логическому куску он соответствует. Потом разбил каждый этап на более мелкие, написал на каждом мелком этапе, что там происходит.


4. Открытый мир

• решили намеренно добавить периоды, когда игроку приходится на некоторое время отвлечься от сюжета, чтобы достичь нужного уровня развития для следующего шага.
• Например, для спасения мальчика Гены нужен мотоцикл или машина, а у игрока до сих пор велосипед с тележкой. Люди вынужденно отклонялись от маршрута, основывали временные базы, лутали города по соседству, прокачивали крафтовые умения и так далее.


5. Линейность

• в игре появились несюжетные ветвления. Где была возможность, я создавал вариативность на стыке повествования и геймплея: в зависимости от решений игрока сам сюжет не ветвился, зато менялись характеристики героя, у него забирались или ему давались предметы, герой заболевал или получал травму и т.д. Нелинейность имитировалась также за счёт необязательных боёв и дополнительных наград. Например: можно напасть на слепого волка без подготовки, гарантированно получив травмы, а можно заранее сделать дымовые шашки и справиться с ним без всякого вреда для здоровья.


6.Развитие

• решили просто сопоставить этапы развития героя и этапы продвижения игрока по квесту. “В поисках истины” был разбит на акты и эпизоды: завязка, развитие (90% объёма), кульминация и развязка. Чем дальше продвигался игрок, тем всё более сложные геймплейные и нарративные задачи перед ним ставились, и по ходу всего квеста геймплейное напряжение менялось пропорционально сюжетному.
• Например, в начале игры протагонист свободно собирает в городах записки и улики. В середине квеста уже приходится хитрить или сражаться, чтобы их добыть. Под конец “Поиска истины” герой фактически идёт на смерть, лишь бы NPC просто согласился кое-что ему рассказать.


7. Разнообразие

• стал собирать идеи подквестов, которые теоретически можно было бы воплотить в сеттинге и механиками 
• Идеи выписывал из книг, фильмов, обсуждений на форумах. Отдельно записывал интересные, но труднореализуемые подквесты


8. Протагонист

• Чтобы раскрыть гг, между ним и игроком должна быть дистанция. Игрок не должен себя ассоциировать, ведь это накладывает ограничения. Гг становиться безхарактерным, без мыслей.


9. Особенности мобильного формата

• В мобилки играют короткими сессиями, и когда заходят, забывают сюжет.
• решил применить «метод младшей школы». Почти все факты и идеи в игре повторяются дважды (а порой и трижды): например, дневник периодически напоминает игроку о его мотивации и конечной цели, а в диалогах игрок иногда вкратце пересказывает новому знакомому свои похождения. Объём текста изрядно подскочил


10.Система перегружена!

• В игре было слишком много информации, фактов, и тд.
• существенную часть фактов пришлось оставить «за бортом», а местами, где пострадала причинно-следственная связь, я «напустил туману»: мол, достраивайте сами, уважаемые игроки. С другой стороны, я постарался сохранить как можно больше эмоционального материала: женщину, потерявшую сына под завалом, подростка, мстящего за отца, и прочее.


11.Первый шаг — он трудный самый

• решили на старте касаться сюжета минимально. Интригуем игрока кат-сценой и первыми кадрами, после чего сюжет отступает, и игрок занимается исключительно геймплеем, решая вопросы пропитания и безопасности. И только через некоторое время, когда он почувствует уверенность, игра снова обращает его активное внимание на происходящее и подталкивает к расследованию.


12.Конец — делу венец

• Как завершить задание, но не завершить сюжет.
• сделали мнимо закрытый финал: герой твёрдо убеждён, что директор рассказал правду, и вопрос закрыт. Но при этом я заложил в рассказ директора отдельные малозаметные несоответствия. В продолжении квеста героя и игрока уже ткнут носом в эти несоответствия и отправят в новое путешествие.


13. Базы данных

• Чтобы не запутаться и не забыть поселения и персонажей, написал для поселений краткую характеристику и особенности (что-то уникальное, чем оно отличается от других), а для персонажей общие данные, реф, локацию, особенности характера и насколько мог краткую предысторию.


14.А как же онлайн?

• В зависиммости от игры, онлайн может убивать всю атмосферу, особенно если игра должна передавать чувство одиночества и страха. Но некоторым играм онлайн может наоборот помочь, например "Майнкрафт" или "Lethal Company"