Как писать сценарий для игры
Источник: https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
1. Определить границы сеттинга (фентези с драконами или без, с магией или без)
2. Определить жанры в которых будет развиваться история (драма, триллер, детектив, боевик, в меньшей степени ужасы, притча, мелодрама и антиутопия.)
3. Избавиться от чёрного и белого (так можно, а так нельзя; эти плохие, эти хорошие)
4. Понять через какие механики подавать сюжет (Диалоги, Окружение, записки...)
5. Начинайте с лора, а сюжет сам подтянется
6. Изучите всю информацию касательно времени, про который пишете. (История, техника, интересы того времени)
7. лор и предыстория должны быть максимально ёмкими по эмоциям, но простыми по сути.
8. Предыстория раскрывающая почему мир стал таким. (Можно брать факты из реальности и докручивать их)
• Чем проще и драматичнее предыстория, тем лучше.
• Лор и предыстория вряд ли могут объяснить всё и удовлетворить всем требованиям сразу.
Источник: https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
• Накидать общий сюжет (гг Очнулся там, пошёл туда, узнал это, нашёл то)
1. Подача сюжета
• Позиционировать куски сюжета как награду за действия игрока. Справился с волком - вот тебе кусочек информации, добрался до Ленинграда - вот тебе следующий и так далее.
• Выстроить сюжет как непрерывную цепочку из детективных загадок, подсказок и разгадок, мотивируя игрока двигаться дальше.
• Писать кратко!!!
2. Нарративные механики
• В итоге решил чередовать разные механики, разбавляя дневниковые записи и диалоги динамическими событиями вроде неожиданных событий и боёв, причём ближе к концу “В поисках истины” экшн должен возрастать.
3. Фиксированный маршрут
• разложил квест на логические куски и написал на каждом этапе пути, какому логическому куску он соответствует. Потом разбил каждый этап на более мелкие, написал на каждом мелком этапе, что там происходит.
4. Открытый мир
• решили намеренно добавить периоды, когда игроку приходится на некоторое время отвлечься от сюжета, чтобы достичь нужного уровня развития для следующего шага.
• Например, для спасения мальчика Гены нужен мотоцикл или машина, а у игрока до сих пор велосипед с тележкой. Люди вынужденно отклонялись от маршрута, основывали временные базы, лутали города по соседству, прокачивали крафтовые умения и так далее.
5. Линейность
• в игре появились несюжетные ветвления. Где была возможность, я создавал вариативность на стыке повествования и геймплея: в зависимости от решений игрока сам сюжет не ветвился, зато менялись характеристики героя, у него забирались или ему давались предметы, герой заболевал или получал травму и т.д. Нелинейность имитировалась также за счёт необязательных боёв и дополнительных наград. Например: можно напасть на слепого волка без подготовки, гарантированно получив травмы, а можно заранее сделать дымовые шашки и справиться с ним без всякого вреда для здоровья.
6.Развитие
• решили просто сопоставить этапы развития героя и этапы продвижения игрока по квесту. “В поисках истины” был разбит на акты и эпизоды: завязка, развитие (90% объёма), кульминация и развязка. Чем дальше продвигался игрок, тем всё более сложные геймплейные и нарративные задачи перед ним ставились, и по ходу всего квеста геймплейное напряжение менялось пропорционально сюжетному.
• Например, в начале игры протагонист свободно собирает в городах записки и улики. В середине квеста уже приходится хитрить или сражаться, чтобы их добыть. Под конец “Поиска истины” герой фактически идёт на смерть, лишь бы NPC просто согласился кое-что ему рассказать.
7. Разнообразие
• стал собирать идеи подквестов, которые теоретически можно было бы воплотить в сеттинге и механиками
• Идеи выписывал из книг, фильмов, обсуждений на форумах. Отдельно записывал интересные, но труднореализуемые подквесты
8. Протагонист
• Чтобы раскрыть гг, между ним и игроком должна быть дистанция. Игрок не должен себя ассоциировать, ведь это накладывает ограничения. Гг становиться безхарактерным, без мыслей.
9. Особенности мобильного формата
• В мобилки играют короткими сессиями, и когда заходят, забывают сюжет.
• решил применить «метод младшей школы». Почти все факты и идеи в игре повторяются дважды (а порой и трижды): например, дневник периодически напоминает игроку о его мотивации и конечной цели, а в диалогах игрок иногда вкратце пересказывает новому знакомому свои похождения. Объём текста изрядно подскочил
10.Система перегружена!
• В игре было слишком много информации, фактов, и тд.
• существенную часть фактов пришлось оставить «за бортом», а местами, где пострадала причинно-следственная связь, я «напустил туману»: мол, достраивайте сами, уважаемые игроки. С другой стороны, я постарался сохранить как можно больше эмоционального материала: женщину, потерявшую сына под завалом, подростка, мстящего за отца, и прочее.
11.Первый шаг — он трудный самый
• решили на старте касаться сюжета минимально. Интригуем игрока кат-сценой и первыми кадрами, после чего сюжет отступает, и игрок занимается исключительно геймплеем, решая вопросы пропитания и безопасности. И только через некоторое время, когда он почувствует уверенность, игра снова обращает его активное внимание на происходящее и подталкивает к расследованию.
12.Конец — делу венец
• Как завершить задание, но не завершить сюжет.
• сделали мнимо закрытый финал: герой твёрдо убеждён, что директор рассказал правду, и вопрос закрыт. Но при этом я заложил в рассказ директора отдельные малозаметные несоответствия. В продолжении квеста героя и игрока уже ткнут носом в эти несоответствия и отправят в новое путешествие.
13. Базы данных
• Чтобы не запутаться и не забыть поселения и персонажей, написал для поселений краткую характеристику и особенности (что-то уникальное, чем оно отличается от других), а для персонажей общие данные, реф, локацию, особенности характера и насколько мог краткую предысторию.
14.А как же онлайн?
• В зависиммости от игры, онлайн может убивать всю атмосферу, особенно если игра должна передавать чувство одиночества и страха. Но некоторым играм онлайн может наоборот помочь, например "Майнкрафт" или "Lethal Company"