Game design
June 11

Как писать сценарий и нарратив для игр

Источник: OTUS - бесплатный вебинар
Совет: книга - Как создавать собственные миры. Руководство от Кобольд пресс

Что учесть перед работой

  • Жанр игры
  • ЦА: разные люди приходят в игру с разными целями
  • Платформа: на пк игровые сессии подольше, на мобилках поменьше
  • Ключевые механики игры
  • Основные проблемы, которые должен решить нарративщик

Какие проблемы нужно решить

  • рассказать историю: о чем, как, какими приемами?
  • раскрыть мир и персонажей
  • ввести игрока в курс событий: игрок должен понимать что происходит, даже если не играл в предыдущии части или не читал книги по серии (Ведьмак)
  • правильно представить антагониста
  • замотивировать игрока вникнуть в историю
  • замотивировать игрока исследовать мир

Персонажи и подача истории

Основные мотивы (на примере ведьмака)

  • проблема отцов и детей (история кровавого барона)
  • проблема взаимоотношений (Трисс, Йеннифер)
  • принцип меньшего зла (плохой вариант и другой плохой)
  • добрый - корыстный - нейтралитет
  • люди - нелюди

О персонажах

У персонажа должно быть:

  • запоминающаятся внешность
  • бэкграунд
  • цели
  • мотивация
  • особенности речи
  • сформировавшиеся отношеняи с обществом и персонажами

Антагонист. Важные моменты:

  • то же что и у обычного персонажа (мотивация, цели...)
  • характеристика
  • как заставить игрока его НЕ любить
  • как напоминать игроку об антагонисте
  • как показать мощь антагониста

Два типа игроков

Читающий:

  • хочет как можно больше лоровой информации
  • под него нужна отдельная энциклопедия
  • охотно болтает с NPC на несюжетные темы
  • читает доп. литературу
  • исследует мир в поисках событий

Нечитающий:

  • играет преимущественно ради геймплея
  • читает только критически важную информацию
  • пропускает диалоги, но при этом хочет понимать что происходит и куда идти
  • исследует мир ради опыта и снаряжения

Чтобы сделать из нечитающих игроков - читающих, нужно давать практическую полезную информацию в лоре.

Например, в книге-сказке указать на местоположения сокровища.
В записке дать игроку совет, который облегчит прохождение.

Мир игры

Ключевые задачи

  • сделать мир игры живым и интересным
  • сделать мир игры понятным игроку (отношения рас, отношения государств)
  • не рушить канон

Основы исследования мира

  • Места интереса
  • Квесты и доп задания
  • Дорожные приключения (случайные события и предметы которые начинают квест, например записка)
  • Игра живет своей жизнью (NPC общаются, конфликтуют, происходят события)
  • Книги. Убирать избыточную информацию в книги/записка и не грузить лором/информацией нечитающих игроков.
  • Энциклопедия. Информация о существах, персонажах, местах. Может быть полезной если в энциклопедии есть подсказки по слабым местам монстров, тактики, секретки и тд.

Декомпозиция механик

Это разбор механик на элементы с анализом их функциональности и практической значимости.

Диалоговая система

  • Варианты ответа короткие, а персонаж говорит уже более длинную фразу.
  • Цветовая дифференциация. Игрок по цвету/значку реплики понимает значение (торговля, сюжетная реплика, фраза для прекращения диалога).
  • Скрытые опции. Варианты реплик которые доступны только, когда у игрока прокачан какой-то навык, выбран опредленный класс.
  • Понятность диалоговых опций. Игрок должен понимать что будет если он выберет реплику.
  • Микро-реакции NPC - маленькая реплика NPC. Например: игрок пытается поговорить с персонажем, а персонаж отвечает "я занят"; игрок проходит мимо NPC, а он говорит что-то в адрес игрока.
  • Выборы на время. Добавляет динамику.