Game design
June 11
Как писать сценарий и нарратив для игр
Источник: OTUS - бесплатный вебинар
Совет: книга - Как создавать собственные миры. Руководство от Кобольд пресс
Что учесть перед работой
- Жанр игры
- ЦА: разные люди приходят в игру с разными целями
- Платформа: на пк игровые сессии подольше, на мобилках поменьше
- Ключевые механики игры
- Основные проблемы, которые должен решить нарративщик
Какие проблемы нужно решить
- рассказать историю: о чем, как, какими приемами?
- раскрыть мир и персонажей
- ввести игрока в курс событий: игрок должен понимать что происходит, даже если не играл в предыдущии части или не читал книги по серии (Ведьмак)
- правильно представить антагониста
- замотивировать игрока вникнуть в историю
- замотивировать игрока исследовать мир
Персонажи и подача истории
Основные мотивы (на примере ведьмака)
- проблема отцов и детей (история кровавого барона)
- проблема взаимоотношений (Трисс, Йеннифер)
- принцип меньшего зла (плохой вариант и другой плохой)
- добрый - корыстный - нейтралитет
- люди - нелюди
О персонажах
- запоминающаятся внешность
- бэкграунд
- цели
- мотивация
- особенности речи
- сформировавшиеся отношеняи с обществом и персонажами
Антагонист. Важные моменты:
- то же что и у обычного персонажа (мотивация, цели...)
- характеристика
- как заставить игрока его НЕ любить
- как напоминать игроку об антагонисте
- как показать мощь антагониста
Два типа игроков
Читающий:
- хочет как можно больше лоровой информации
- под него нужна отдельная энциклопедия
- охотно болтает с NPC на несюжетные темы
- читает доп. литературу
- исследует мир в поисках событий
Нечитающий:
- играет преимущественно ради геймплея
- читает только критически важную информацию
- пропускает диалоги, но при этом хочет понимать что происходит и куда идти
- исследует мир ради опыта и снаряжения
Чтобы сделать из нечитающих игроков - читающих, нужно давать практическую полезную информацию в лоре.
Например, в книге-сказке указать на местоположения сокровища.
В записке дать игроку совет, который облегчит прохождение.
Мир игры
Ключевые задачи
- сделать мир игры живым и интересным
- сделать мир игры понятным игроку (отношения рас, отношения государств)
- не рушить канон
Основы исследования мира
- Места интереса
- Квесты и доп задания
- Дорожные приключения (случайные события и предметы которые начинают квест, например записка)
- Игра живет своей жизнью (NPC общаются, конфликтуют, происходят события)
- Книги. Убирать избыточную информацию в книги/записка и не грузить лором/информацией нечитающих игроков.
- Энциклопедия. Информация о существах, персонажах, местах. Может быть полезной если в энциклопедии есть подсказки по слабым местам монстров, тактики, секретки и тд.
Декомпозиция механик
Это разбор механик на элементы с анализом их функциональности и практической значимости.
Диалоговая система
- Варианты ответа короткие, а персонаж говорит уже более длинную фразу.
- Цветовая дифференциация. Игрок по цвету/значку реплики понимает значение (торговля, сюжетная реплика, фраза для прекращения диалога).
- Скрытые опции. Варианты реплик которые доступны только, когда у игрока прокачан какой-то навык, выбран опредленный класс.
- Понятность диалоговых опций. Игрок должен понимать что будет если он выберет реплику.
- Микро-реакции NPC - маленькая реплика NPC. Например: игрок пытается поговорить с персонажем, а персонаж отвечает "я занят"; игрок проходит мимо NPC, а он говорит что-то в адрес игрока.
- Выборы на время. Добавляет динамику.
June 11, 12:44
0 views
0 reactions
0 replies
0 reposts