Октализ. Геймификация
Источник: https://www.youtube.com/watch?v=H0LB_8hslNg
Геймификация должна мотивировать через эмоции, а не награды.
Обобщенные категории на которых строятся игровые механики:
- БОЛЬШАЯ ЦЕЛЬ
- ЧУВСТВО ДОСТИЖЕНИЯ
- КРЕАТИВНОСТЬ
- ЧУВСТВО ВЛАДЕНИЯ
- СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ
- НЕДОСТУПНОСТЬ
- АЗАРТ
- СТРАХ ПОТЕРИ
Мотивацию делят на внутренюю и внешнюю. Внутренняя сильнее и долгосрочней, чем внешняя (деньги, очки).
Так же есть темная и светлая мотивация (деление октализа по горизонтали: вверхняя и нижняя часть)
Светлая мотивация это про достижения, совершенствование - к ним человек тянется сам.
Темная мотивация - человек совершив определенное действие огородит себя от негативных последствий (например поиск безопасных мест в хоррорах)
Большая цель/высшее назначение
Люди хотят быть частью большего, частью элитарной группы.
Например, марио не просто бегает и ест грибы, а спасает принцессу.
Это используется и в компаниях/корпорациях, где работники не просто винтики для заработка денег, а якобы члены команды, которая стремится менять мир.
Например, если в Dark Souls понизить сложность, то игроки перестанут чувствовать себя частью уникальной группы, которая смогла пройти дарк соулс.
Чтобы продукт распространялся, сделайте его "не для всех".
Чувство достижения
Отслеживать прогресс. Давать ачивку за действия. Разбивать цель на задачи и награждать за продвижение.
Может сыграть в минус, если игроки будут чувствовать безнадежность на фоне "сильных" участников за которыми "не угнаться". Решение: конкурировать в малых группах или среди "равных".
Чувство обладания
Например, FS GAME (Amazon), персонализированный аватар, NFT,
Вещи, к которым человек прикладывает усилия кажутся более особенными и надежными (феномен IKEA и DIY) и к ним человек привязывается сильнее. Производство удешевляется, а покупатель рад поработать руками.
Нетерпеливость
Страх пропустить самое важное/лучшее.
Например, "успейте ...", "осталось всего ...", временные события, постепенная выдача награды, "осталось совсем чуть-чуть до ...".
Страх упущенной выгоды стимулирует сильнее чем желание дополнительной выгоды.
Избегание негатива
Например, потеря прогресса, потеря стрика за непосещение.
Непредсказуемость
Например, лутбоксы, казино, сундук с артефактами.
Социальное влияние
Люди сами развлекают друг друга.
Усиления
Механики, которые позволяют пользователю чувствовать себя "сильнее". Не только становиться легче играть, но и меняется геймплей.
Если давать людям выбор, то это сильнее вовлекает и дает людям чувстсвовать себя умнее, и чувство того, что ты что-то решаешь и значишь