О том, как стать альфа: странствие Героя
"Странствие героя" дает подсказку, как стать альфой и каких ошибок избежать.
Существуют два способа стать альфой: первый - естественный - этом случае особь занимает высокий статус с самого начала и просто поддерживает его с течением жизни. Часто обусловлено врожденными способностями (в том числе волевыми) или очень ситуативным обстоятельствами раннего детства. Альфам такого типа не нужно читать никаких руководств и эту заметку в частности - они уже знают, что им делать. Нас же, простых смертных, больше интересует второй путь - тот, который делает альфу из бета / омеги. Это путь очень во многом описывается циклом "Странствия героя".
Уже касался "Странствия" в недавней заметке. Это система архетипов, повторяющихся во многих произведений искусства и культуры человечества. Уже упомянул, что это инструкция, как низкоранговой особи стать альфой. Однако, не спешите нападать на медведей и крокодилов. В современном мире многие из этих приемов не применимы, мономиф порядком устарел. В тоже время он показывает нашу врожденную психологическую предрасположенность. Мы ожидаем, что героями становятся именно так, а потому охотно верим фильмам и книгам, показывающим элементы мономифа. От нашей интуитивных предпочтений никуда не уйдешь, с ними нужно что-то делать, принимать во внимание. На чистой рациональности альфой не стать.
Увы, мономиф - это четкая инструкция только в условиях первобытного строя, но не сегодняшнего дня. Но сие не мешает разобрать поэтапно каждое звено цепочки и понять, применимо ли оно сегодня или нет. И сделать соответствующие поправки в собственном поведении. Пройдемся по всей цепи по порядку.
Зов приключений. Инициирующая фаза цикла. Чтобы начать трансформацию альфа, нужно, чтобы случилось нечто экстраординарное: на деревню главного героя нападают орки, дракон уносит принцессу и тому подобное. Должна быть какая-то опасность, с которой необходимо совладать нашему будущему герою. Корректен этот этап сегодня? Нет. В палеолите тут было все просто - очевидных опасностей было много, а потому можно было спокойно ждать зова. В современном мире нападения - в буквальном смысле - очень редки, то наверное, одно из последних, о чем нужно беспокоиться. Предотвратить угрозу физической расправы - сравнительно легко (см. эту заметку).
Отсюда урок: не ждать зова. Не надейтесь, что "что-то произойдет". Ничего не случится, а если и случится, то вы не поймете, что случилось. Вы, скорей всего, не сможете оказаться в нужное время в нужном месте. Таких проблем с логистикой в древних племенах не существовало - раньше наши герои всегда оказывались там, где надо - в племени из небольшой горстки людей (а где им еще быть?). В масштабе современной цивилизации все становится гораздо сложнее. А по сему - никогда не ждите. Действуйте. Зова не будет, трубача зарезали, драконы вымерли, Гендальф в дверь не постучится. Как только заметите у себя чувство ожидания неизвестно чего - бейте тревогу и немедленно начинайте действовать. Логика этого инстинкта понятна, но его надлежит обойти. Многие все жизнь проводят в ожидании, а потом, на старости лет, спохватываются: "А чего это я ждал?".
Отказ от зова. Еще один распространенный этап мономифа. Наш будущий герой еще и ломается - стоит ли пуститься в приключение или нет? Выходить из привычного мира в мир неизведанный? Еще более бессмысленное занятие. Если уж зов вас таки настиг - тем более действуйте. Не стоит ныкаться на остров - письма из Хогвартса не долетят. Сами выводите себя из зоны конмфорта.
Определение цели путешествия. Поскольку зова скорей всего не будет, не будет и очевидной, логически вытекающей оттуда, цели. А потому - установите цель сами. Не ждите, что звезды сами сойдутся и подарят вам четкое предназначение. Сияющего вопросика у игрового персонажа и пометки в квестлоге не будет, жрец не напишет Пророчество специально под вас. Цель надо задавать самому. Не бойтесь ошибиться в определении квеста (см. ниже).
Сверхъестественная помощь / встреча с богиней. В начале приключения наш герой получает магическую поддержку - рука дает им меч из озера, фея - карету из тыквы и т.п. Опять, тут нужно понимать контекст - в первобытном обществе любая необычная поддержка была магической. А потому шанс надо было ловить. В наше время мы не испытываем проблем с поддержкой. Отсюда совет - не ждите волшебной помощи. То есть такую, что должна будоражить воображение и давать ощущение "это случилось только со мной!". Ищите помощь самую что ни на есть обычную, потому как по меркам первобытного племени мы с вами и так живем в стране волшебников. Здесь любая помощь - магическая.
Учитель. Герой находит учителя, который наставляет его, как стать альфой. Это очень действенный совет. Чтобы стать альфой, найдите альфа-учителя. Главное отличие альфа-учителя от альфа-вождя - в том, что альфа-учитель стремится, чтобы его ученик стал альфой сам, а не оставался в подчинении постоянно. Учитель заботится о развитии в ученике самостоятельного мышления. Лучшее достижение для сенсея - в том, чтобы ученик его превзошел. В наше время довольно сложно найти Учителя, но можно найти немало достойных ролевых моделей. Важно не перепутать альфа с бета.
Путь испытаний. Чтобы достичь своей архицели, герою надлежало преодолеть ряд препятствий с постепенно возрастающей сложностью. Вот эта тема прекрасно работает и по сей день. Не ждите мгновенного перехода в состояния альфы, это длинная дорога. Преодолевайте сложности, сначала маленькие, потом по-больше. Совершайте ошибки. Тыкайтесь носом, шарьте вслепую руками, заходите в тупики, выходите из них. Альфа определяется не сколько по победам, сколько по способности принимать поражения и двигаться дальше.
Искушения. По дороге герою нужно преодолеть искушения, часто в легендах это выражалось в виде женщины-соблазнительницы. Урок: не теряйте фокуса. Не останавливайтесь в преследовании цели. Если остановились - то четко отдавайте отчет, почему это сделали.
Преодоление порога. В путешествии наш герой претерпевает серию метаморфозов, каждый из которых показывает, что дороги назад больше нет. В наше время эти переходы скорее психологические. Чтобы из омега стать альфа, нужно стать сначала сигмой и далее по алфавиту вверх, преодолевая множество психологических ступеней.
Апофеоз. В каждому путешествии героя ждет кульминация - финальная битва, встреча в Величайшим Злом. Еще одно устаревшее понятие. Финального битвы Добра со Злом не будет. Никто не подведет итоги вашим скитаниям. Готовьтесь к путешествию без конца.
Смерть и перерождение. Еще один важный этап мономифа. Наш герой сходит в Загробный мир, оказывается на дне во всех смыслах, а потом перерождается, поняв что-то важное. Альфами часто становятся при встрече со смертельной опасностью. Взглянув в глаза смерти, можно найти в себе новую природу. Это впрочем, не значит, что нужно обязательно заниматься экстремальным паркуром без страховки. У этого шага есть лазейка. Смерть в первобытном мире вызывалась иными причинами, чем теперь. Это значит, что можно создавать условия, безопасные для нас, но расцениваемые смертельными нашими инстинктами. Устраивайте себе "маленькие смерти": поговорите с красивой девушкой, задайте глупый вопрос преподавателю, поведите себя нелепо на публике. Еще раз - совершайте ошибки - их цена в наше время перестала быть смертельной. Многие люди проходят через это естественным способом с течением жизни, постепенно осознавая, что многое сходит им с рук и быть альфой можно. Трагедия в том, что осознание приходит на закате жизни. Найти в себе героя можно быстрее.
Окончательная награда. В конце герой получал некую награду - сокровище дракона, принцессу и полцарства в придачу. С увеличением продолжительности жизни архетип конкретно устарел. Не ждите, что наградят, делайте для себя. Награды и достижения будут, но не окончательные.
Возвращение. Герой очень часто возвращается назад, откуда пришел, совершая полный круг. Гарри Поттер все время приезжает обратно в семейку Дурслей. Куда бы не путешествовал наш герой, он всегда возвращался в свое племя. И действительно, куда же еще ему идти в палеолите? Еще один пример устаревшей программы. Возвращаться не обязательно. Не бойтесь менять окружение, заводить новые знакомства, посещать новые места. Статус кво - то, к чему так стремятся супергерои - можно не придерживаться. Делайте себя и мир лучше, а не таким, каким он был раньше.
Свобода жить. После всех испытаний, после достижения мастерства в двух мирах наш герой обретает храбрость перед лицом смерти и, наконец-то, свободу поступать так, как ему вздумается. Мне кажется, этот выбор совершенно не обязательно делать в самом конце. Его можно сделать в начале. Можно свободно начать Бесконечное путешествие. В нашем время можно быть храбрым, потому что смерти нет, по крайней мере, она присутствует в совершенно других пропорциях, чем раньше. Проявляя инициативу, вы не умрете. Смело двигайтесь вперед и никогда не останавливайтесь.
Внутреннее путешествие. Некоторые воспринимают “Странствие героя" очень буквально - мол, необходимо кататься по миру и постить мотивирующие фоточки в Инстраграмме. Это, на мой взгляд, неверный подход. Одно другого не исключает, но путешествие должно быть, прежде всего, внутренним. Вы должны понять что-то для себя, а не доказать другим. Если вы ездите по миру “в поисках себя” попивая пивасик в барах, прожигая родительские деньги - это не признак альфа. Это бета-поведение, причем, типичное. У альфа должна быть четкая цель, которую он стремится достигнуть.
Выбор из множества путешествий. Самый сложный выбор, который нужно принять в наше время - это выбор из множества путей. Однозначность первобытного мира исчезла, мир стал многомерен. Все мы имеем множество ролей, носим множество "шапок". Мы не можем быть альфа во всем. Наша задача - выбрать главную роль и стать в ней альфа. Будьте героем, у вас нет причин им не быть.