April 4, 2025

Диздок

дилдак

Не надо его бить. Природа и так его наказала

Оглавление


Общее описание игры

Действие игры происходит в Пещере (a.k.a. подземелье), сеттинг фэнтезийный. Главный герой - Принц, представитель расы гномлингов. По сюжету игроку надо пройти Испытание старейшин, чтобы стать королём своей расы. Для этого надо посетить каждую из деревень и выполнить серию квестов от каждого старейшины.

Гномлинги - крохотная и "безобидная" раса, они не могут драться из-за своих уморительно малых размеров. Поэтому игровой процесс в открытом мире будет крутиться вокруг постоянного стелса.

Игровая карта будет бесшовной и открытой, условно локации будут разделяться на два типа: Деревни, в которых живут мирные собраться гномлинги, и Дикость, где опасно и могут отмудохать.

Графика (с референсами)


Графика - лоу поли (в силу относительной простоты стиля), в идеале что-то между этим:

Deep Rock Galactic

этим:

Muck

и, может быть, в чём-то вот этим:

Slime rancher

Приходится признать, что это все мечты и на практике выйдет что-то куда беднее. Зато будем знать, к чему стремиться.

И не надо обижаться. Мы тут учимся и развлекаемся, нам можно (и даже нужно) делать всё через задницу. Москва, как грится, не сразу строилась.

Гномлингов срисовываем отсюда:

аранары чистокровные гномлинги

Остальные ключевые механики

  • Инвентарь. Игрок может подбирать с пола (или получать в награду за квесты) предметы, которые будут отображаться внизу экрана. Некоторые из них чисто квестовые, некоторые можно размещать.
  • Передвижение. Камера от третьего лица (уже сделано), у игрока есть возможность красться (перс уменьшается в размерах, но становится медленнее), бегать (скорее всего без штрафов) и прыгать.
  • Размещаемые предметы. Игрок может поставить на карте предмет, после чего он останется там навсегда (пока игрок не решить подобрать его обратно). Не исчезают и при перезаходе. В основном представляют собой какие-то конструкции, которые помогают выживать в открытом мире.
  • Магия. Небольшие способности, которые даются в награду за выполнение мейн квестов. Бесконечные (имеют кулдаун).
  • Сохранения. Без комментариев.
  • Диалоги. С неписями можно будет поболтать. Скорее всего это будет скорее монолог самого непися, тоесть просто последовательность фиксированных реплик с его стороны.
  • Записки (Не обговаривал). Было бы славно сделать возможность читать записочки. Просто, при взаимодействии с предметом открывался бы UI с полотном текста, при движении или нажатии кнопки окно закроется.
  • Кат-сцены. Необязательны. Но почему бы и нет.
  • Музыка в деревне. Звуки шагов, магии, врагов, фоновые и тд.
  • Может быть, что то еще, я мог забыть

А теперь, пошло-поехало

Детали

1. Карта и квесты

  • Первая деревня. Стартовая кат-сцена (если будут), принц оказывается в пустоте, окруженный другими гномлингами и старейшиной среди них. Через несколько секунд он проваливается сквозь текстуры и "просыпается" в деревне, но перед ним стоит только старейшина. Игрок получает возможность говорить с персонажами на "E". Старейшина поясняет за ситуацию и выдаёт первый квест - разведать руины. Игрок получает управление. В самой деревне делать особо нечего.
  • Руины. Соединены с первой деревней небольшим коридором с какой-нибудь враждебной сущностью. Надо будет мимо неё пробраться (вот игрок и научится красться). Сами руины маленькие и больше созданы для того, чтоб обучить главным механикам: прыжки (будет яма, надо будет перепрыгнуть), подбор предметов, записки. Забираем вкусняшку в конце руин, приносим старейшине, он говорит "маладца".
  • "Лесная" деревня. Названа так потому, что будет находиться в богатом на растительность биоме. Следующим квестом игрок берёт мешочек с "пряностями" и относит его старейшине следующей деревни. Сама деревня расположена на ветках огромного дерева, растущего в центре большой "комнаты" нового биома пещеры. Подняться можно будет, "как лунтик к себе домой забирался", тоесть по выступам на дереве. Это типо у них защита от вредителей такая.
  • Тут-то и будет один из двух квестов в игре. Надо будет сходить почистить корни дерева.
    По локации будет ходить какая-нибудь страшная ебака, которая чем-то стреляет. Натравливаем её на себя, чтоб выстрелами она попадала по корням дерева, расположенным недалеко от самой деревни. Когда все корни будут очищены, сдаём квест.

    В награду получаем пару цветков-ловушек - если поставить такую на землю, враги будут стараться её обходить, а также возможность ставить платформу. Платформа не сохраняется и исчезает, если поставить вторую. Это магия, она имеет кулдаун секунд в 5.

    После выполнения квеста один из неписей будет предлагать такие цветки-ловушки в обмен на раскиданные по карте ягоды (1 за 10 ягод).
  • Квест второй: надо сходить в соседнюю локацию и прогнать оттуда монстров. Прогоняются они, естественно, высаживанием цветка где-нибудь рядом. Почти вся локация заросла травой, в которой игрок невидим, так что суть проста - осторожно высаживать цветки, не вылезая из травы, подгоняя врага к краю локации. Сами враги пассивны и просто так не двигаются, по игроку предпочитают стрелять, стоя на месте. Сама локация коридором соединена с деревней на дереве.

Теперь о модельках для каждой локации.

  • Общее: домики (не знаю, че они из себя будут представлять, пофантазируйте), модельки гномлингов, уникальная моделька старейшины. Камни, кристаллы, торчащие из стен, руда может быть.
  • Первой деревне ничего особенного, наверное, не требуется. Всякая мелочь для живости окружения, разве что.
  • В руины нужны текстуры кирпичей. Было бы славно сделать кирпичные стены объемными, не знаю, насколько это тяжело. Еще нужна большая круглая дверь. И иконка с моделью для квестового предмета в руинах (это может быть что угодно).
  • "Лесному биому" нужны: цветочки (2-3), грибочки, светящиеся цветы\грибы (одной уникальной модельки хватит), трава. Модельки врагов, с анимацией естественно, какое-то оформление лагеря врага. Иконки коробки с пряностью, моделька и иконка цветка-ловушки.

2. Инвентарь

Представляет собой список предметов, отображаемый снизу экрана. Можно выбирать слоты цифрами на клаве. Можно менять слоты местами. Если выбранный предмет можно поставить, какая-нибудь фиксированная кнопка на клаве будет ставить этот предмет.