Как провести нулёвку с пользой
Контекст: я решил подойти к разработке нулевой сессии как к проектировке урока или любой другой сессии. Поэтому ниже — довольно механистическая схема с целью, алгоритмом, инструкциями и таймингами. Написана она для Masks: A New Generation, но я более чем уверен, что её ядро универсально и схему можно перетащить на другие ролевые системы.
Этот сценарий явно объёмнее, чем тот, который предлагает оригинальная книга правил — его преимущество в том, что он помогает глубже синхронизировать ожидания игроков и избежать классических проблем.
Разделение славы: чуть менее, чем полностью структуру придумал Ланк. Я оформил, дописал и немного помодерировал этот процесс.
- явно сформулировать ожидания игроков от истории и сеттинга,
- определить важные, желаемые и нежелательные элементы истории,
- выбрать персонажей, которые помогут рассказать такую историю
- свести ожидания по работе базовых механик
Нулёвка состоит из двух больших этапов: подготовки и собственно нулёвки.
Подготовка — это всё то, что мы делаем до того, как созвониться, начиная с публикации анонса.
Нулёвка — это сам созвон на 3-4 часа, в ходе которого мы брейнштурмим, пишем, придумываем и работаем.
- контрактование
- сверка линий и вуалей
- брейншторм по миру и истории
- выбор подходящих плейбуков
- заполнение листов персонажей
- презентация персонажей
- распасовка всех нужных механик, которые предлагает игра
- распасовка связей/отношений между персонажами
- тренинг по фреймированию сцен
Дальше — о каждом из этапов по отдельности.
Подготовка
Публикация анонса и отбор игроков
Для анонса игры можно использовать разные алгоритмы: некоторые чаты предлагают свои структуры, некоторые мастера предлагают свои — я хочу подсветить конкретный инструмент, CATS, или далее — Кошки.
Суть его описана в тексте по ссылке и сводится к тому, чтобы на входе сформулировать и повесить перед игроками четыре основные момента: Концепт игры, Цель игры, Тон игры и Значимые темы. Само описание Кошек занимает меньше 200 слов и легко переводится Яндексом, поэтому останавливаться подробнее я не стану.
Обычно я не использую Кошек вголую, а имплементирую их в текст анонса. Вот пример анонса, который я писал с их использованием.
Про отбор игроков скажу только то, что он нужен, но как его проводить — хороших рекомендаций не дам. Хорошо бы предварительно поговорить с каждым игроком перед тем, как начать играть — чтобы понять, насколько хорошо вы сходитесь в ожиданиях.
В последний раз я приводил список референсов и просил кандидатов написать, что в любом из этих референсов работало на концепт.
Техподготовка
Рутинный этап: нужно зарегистрироваться на рабочих платформах, создать стол в Roll20 или доску в Miro, подготовить все рабочие ссылки в одном посте и закрепить его в чате, в котором вы будете общаться с игроками.
Знакомство
Когда игроки отобраны и собраны в одном месте, они, как правило, знакомы только с одним человеком — с тобой. Здорово будет дать всем некоторый общий контекст, чтобы люди понимали, кто есть кто.
Обычно я использую три больших сообщения:
- Загруз по геймплею — как будет устроен игровой процесс с тобой? Кто модерирует встречу, когда бросаем кубы, кто помнит правила и ставит музыку?
- Загруз по сеттингу — из каких базовых условий исходит мир? кто — герои и по каким правилам всё происходит?
- Приглашение к знакомству — что игрокам важно рассказать о себе, пока мы не начали? Первым написать должен, разумеется, Мастер, чтобы задать тон.
Обычно я использую эти шаблоны и закрепляю их в чате.
Линии и вуали
Инструмент, который мы предлагаем использовать не в традиционном виде.
В нашем представлении Линии и Вуали — это результат работы с конкретными референсами к конкретному типу истории.
Я отправлял игрокам такую инструкцию, которая, как мне кажется, исчерпывающе описывает инструмент:
В зелёную зону внесите тропы и типажи шпионской супергероики, которые вам нравятся, от которых горят глаза и которые точно хочется увидеть на игре.
Это линии, вокруг которых мы будем строить игру. На них мы будем ориентироваться в игре.
Например, это "опытный агент, который всегда готов рассказать байку о том, как выпутывался из похожей передряги" — совсем как K из MiB: Animated series
В жёлтую зону внесите тропы, на которые вы согласны, но не хотите акцентировать на них внимание. Это линии, которые пройдут пунктиром.
Например, если это убийство провинившихся подчинённых, то в игре это обыграется так:
Красный Паук поднимает руку, и говорит:
— Прости, я не могу отпустить тебя так просто. Твои ошибки стоили нам слишком дорого.
Пауки покрывают тело Тони, и на следующем кадре мы видим окно склада, из которого доносится крик.
Убийство произошло, но мы не увидели его подробностей. Это то, что произошло на игре и присуще жанру, но мы не фокусировали на этом камеру и не смаковали момент, как с тропами в зелёной зоне.
В красную зону внесите тропы, типажи и повороты, которые вы совсем не хотите видеть на игре.
Это грани, которые мы не будем пересекать. Это не икс-карты, это специфические для жанра вещи, которые вам неприятны. Например, «сексуализированные образы девушек», как в Gen13, или «масштабная картотека и отслеживание каждого пришельца на Земле в режиме онлайн», как в MiB: Animated series.
То, что попадает в красную зону, автоматически выводит элемент из игры. Зелёная зона < жёлтой < красной
В итоге мы с игроками получили такой документ, к которому вернёмся на сессии. Можете копировать его и использовать для своих целей. Обратите внимание, что в первой строке указана концепция игры — чтобы игроки имели её перед глазами.
Несколько раз напомните игрокам о необходимости заполнить эту табличку: после знакомства, через три дня и за день до нулёвки.
Пинг
Пингование — это когда мы напоминаем игрокам о том, что нужно сделать. Хорошо работают нейтральные доброжелательные сообщения вроде такого:
Сейчас я пришлю в чат небольшой опросник, чтобы мы могли немного друг с другом познакомиться и прийти к общим местам.
На ней мы заполним линии и вуали, проговорим запретные темы, утрясём ожидания от истории, поупражняемся в паре нарративных приёмов и создадим персонажей.
Я предполагаю, что мы начнём в 20 часов и закончим примерно к полуночи.
Первая игра будет на следующую неделю после нулёвки, 11 сентября.
До тех пор не нужно придумывать персонажей, но можно посмотреть референсы и прочитать целиком плейсет.
Крайне советую Неуязвимого как комикс; Людей в чёрном можно глянуть серий десять, чтобы поймать тон.
Давайте проверим готовность
Хороший игрок к завтрашней нулевке:
[] Прочитал плейсет
[] Заполнил линии и вуали
[] Зашёл на стол в Roll20
[] Посмотрел/почитал что-то из рефов
Нулёвка
Нулёвка может длиться как обычная игровая сессия — то есть, очень долго. Держите в голове, что времени всегда будет меньше, чем вы запланировали — поэтому не бойтесь засекать время и резать тайминги.
Эту сессию, как и другие, ведёте вы — поэтому заканчивайте обсуждения, когда они исчерпывают себя, отсекайте ветки разговоров, которые не приведут вас к цели и заботьтесь о том, чтобы спотлайт достался всем игрокам мнения игроков были репрезентованы в одинаковой степени.
Вот пример того, как выглядела такая нулёвка в Агентах ЭГИДы.
Контрактование
На этом этапе ты предлагаешь, а игроки соглашаются или не соглашаются с твоим видением игры. Я обычно зачитываю Кошек, расшифровываю важные для себя детали и отвечаю на вопросы игроков.
Здорово, если этот этап займёт не больше 15 минут.
Сверка линий и вуалей
Здесь мы возвращаемся к табличке и зачитываем по очереди каждую ячейку. Написавшему нужно расшифровать, что он имел в виду под написанным. Здесь здорово быть конкретным и приводить примеры: из медиа или придумывать на ходу.
Ты можешь демонстрировать экран в этот момент, чтобы все могли смотреть в одно место.
Здорово, если этот этап займёт не больше 20 минут.
Брейншторм по миру и истории
Первая — «Да, и». Игрок вкидывает элемент мира, который он хотел бы видеть в вашей истории — а другие могут его только дополнить через формулу «… да, и …»
Например, вы хотите рассказать историю о суперподростках, которые хотят заявить о себе в мире, который живёт супергероями последние сто лет.
Один из игроков может сказать: "Нам наверняка нужен значимый монумент в центре города: например, статуя с тремя знаковыми героями поколения на пьедесталах«. Другой игрок вбрасывает: "Да, и с четвёртого пьедестала совсем недавно сняли памятник Мультиклассу«.
Это открывает целый простор для воображения: что такого могло случиться, что Мультикласса так деклассировали?
Эта механика позволяет и другим игрокам участвовать в процессе, и подстёгивает воображение — чужую идею можно только дополнить. Хотя всегда можно наложить вето, если что-то кажется вам крайне неуместным или трогает темы, в которые вы не хотели бы играть.
Вторая механика — «Да и нет», она родом из Микроскопа.
Нужно сделать две колонки: «Да» и «Нет». Каждый игрок может накинуть один стикер в одну из колонок. Все участники вкидывают идеи по очереди, и заканчивают в том круге, в котором один из игроков не сможет ничего придумать. Это позволит обеспечить конечность цикла генерёжки и равное участие каждого. Эту часть можно утащить и в "Да, и".
В колонку «Да» мы помещаем идеи, которые мы точно хотели бы увидеть: ведущий или игроки в любой момент игры могут ввести их в повествование так, как будто они всегда там были.
В колонке «Нет» оказываются идеи, которым здесь точно не место.
В чём-то это дублирует Линии и вуали — разве что этот инструмент уже про сам мир, сеттинг, его персонажей и детали. Главное — здесь можно заявлять игровые факты, которые очень хочется увидеть в рамках истории. Команду спидстеров, которые заменяют МЧС. Супергеройские мотоциклы как важную часть имиджа героев. Инопланетное гетто.
Разумеется, обе механики — «Да, и» и «Да-нет» можно миксовать.
Упражнение стоит тянуть не дольше 20 минут. Это должно быть быстро и динамично — потому что впереди самое интересное.
Выбор плейбуков, которые подходят истории
После того, как вы поняли атрибуты вашей истории и игрового мира, пора понять, какие плейбуки хорошо раскроют себя в этих декорациях.
Вернёмся к предыдущему примеру. Мы хотим рассказать историю суперподростках, которые хотят заявить о себе в мире, который живёт супергероями последние сто лет.
- поклонение героям как выдающимся личностям — им ставят памятники
- институт репутации — из героев могут выписать
- понты и имидж — герои двигаются на супермотоциклах, суперджетах и супермобилях
- высокая конкуренция — кажется, что героям важно успеть прибыть на место первыми, чтобы перехватить славу раньше других
- инопланетное гетто — почему-то инопланетяне живут обособленно, это говорит либо о ксенофобии, либо о том, что инопланетян что-то объединяет — родство или миссия
В такой истории могут хорошо проявить себя:
- Легаси — потому что он чётко и явно связан с традициями героев и уже вписан в круги влияния
- Протеже — потому что он связан с конкретным героем и тоже вписывается в историю конкретного поколения
- Звезда — потому что она популярна и работает с темой «своего голоса»
- Делинквент — потому что он тоже имеет свой голос и своё мнение о том, как должно быть устроено общество — строго наоборот
- Маяк — потому что он фанатеет по суперам и знает всё и про всех, он точно хочет стать лучшим и, разумеется, занять своё место на постаменте
- Нова — потому что сильнейший в своём поколении явно достойный кандидат на то, чтобы стать его голосом
После того, как список плейбуков готов и если игроки не имеют однозначного ответа, кого хотят играть — пускай приоретизируют их. Кого хотят в первую очередь, а о ком думают. Так, один за другим, и разберут.
Тут важно просидеть не дольше 10 минут, и можно идти на перерыв.
Заполнение листов персонажей
Вот теперь, когда мы поняли, о чём игра и во что мы все хотим играть, можно уходить минут на 20-25 генерить персонажей.
О том, как делать это качественно, мы уже рассуждали с Ланком в Масочном режиме, поэтому вынесу сюда основные поинты:
Каждый ответ должен что-то значить.
Давая ответ на вопрос, ты указываешь на то, во что тебе интересно играть. Рассказывай историю персонажа уже на этом этапе.
Твоя повседневная одежда удобная — почему тебе это важно?
Костюм подражает герою? Какому и почему? жив ли этот герой? много ли у него фанатов?
Твои способности — телепортация? как она работает? это врождённое или у тебя есть устройство?
Используй предысторию, чтобы связать себя с неписями.
Неписи — это рычаги мастера, которые помогают приземлить твоего персонажа в мир. Это отношения, обязательства, ожидания, симпатии и антипатии, которые делают твоего персонажа живым.
Я выпускаю пар не просто ходя на рейв-тусы, а ходя на рейв-тусы диджейки Рейзор Харт, потому что она крутая и, кажется, в меня влюблена.
Не будь слишком подробным. Подробные истории лишают простора для импровизации и неприятных сюрпризов — а это половина интереса в PbtA. Не рассказывай подробную историю: задай общий вектор, обозначь широким мазком интересные тебе элементы.
Пока игроки корпят над чарниками, проведи свою подготовку к следующему этапу: выпиши ходы ГМа против каждого буклета и положи их где-то рядом с собой. Это пригодится.
Презентация персонажей
На этом этапе каждый игрок должен коротко и ёмко рассказать остальным о своём персонаже.
Твоя задача — с бешеной скоростью конспектировать всё, что игрок рассказывает о своём персонаже. Находи интересные/важные детали, задавай уточняющие вопросы, получай конкретные ответы — и фиксируй их на для себя.
Моя Миро-доска, в которой я фиксировал ответы игроков, выглядела так:
Обязательно выпиши себе ходы, которые выбрал игрок. Выдели цветом стикеры с неписями.
Когда игрок закончит, посмотри ещё раз на ходы ГМа против плейбука. Если ты представляешь, как будешь использовать каждый из них — дело в шляпе, переходи к другому игроку.
Презентация персонажей может занять до 40 минут — а это не больше 10 минут на игрока. Ориентируй их на 7 — тебе ещё надо будет задать вопросы.
Распасовка всех нужных механик, которые предлагает игра
В классических Масках мы рассказываем здесь о первом деле команды — правила подробно описывают, как это делать.
Агенты ЭГИДы просят придумать кураторов — помни, что сделать это нужно до того, как придуманы персонажи. Академия Феникс просит определиться с педсоставом. Сеть Паука предлагает придумать район.
В этой части нужно просто следовать указаниям плейбука и плейсета — всё просто.
Распасовка связей/отношений между персонажами
Это — первичные нити, которые помогут игрокам понять, в какие игры играть с другими персонажами.
Обязательно черти схему и пришли её игрокам — это важная часть игры. Можешь поглядывать на эту схему, когда потребуется разжечь немного внутрипартийной игры.
Следи за тем, чтобы никто не оказался обедлён связями — хотя кажется, что игроки и сами вполне с этим справляются.
Пускай игроки назначают по одной связи за раз — чтобы вы равномерно обвешивались ниточками и не оставили кого-то встраиваться в вашу паутину пост-фактум.
Тренинг по фреймированию сцен
Этот формат целиком придумал Ланк, и это крутое упражнение.
Покажи короткую сцену из трёх панелей. Эта сцена должна приводить к триггеру любого из основных ходов.
Первая панель всегда содержит с большую надпись "БАХ!", она описывает обстановку, некий статус кво: "Бах! Во вспышке серы на крыше появляется Багровый Багор".
Второй описывает побуждение: "Кадр из-за плеча Багра - внизу бушует лазерный стегозавр".
Третий - заявка на ход: "Багор влетает в стегозавра с крыши и бьёт того прямо в хлебальник".
Сцены должны складываться в одну историю. Могут добавляться герои, расширяться сцена — но история должна быть общей
Пример исполнения на Агентах ЭГИДы. Обрати внимание: мы использовали четыре панели, и этого оказалось больше, чем нужно. И не забывай, что каждая сцена начинается с "БАХ!"
После всего этого можно переходить к рефлексии.
Если посмотреть с высоты птичьего полёта на сессию, то она делится на три этапа:
- Предварительные маски: когда мы договариваемся об ожиданиях и чувствительных местах — это занимает минут 35.
- Генерёжка мира: когда мы брейнштормим и выбираем плейбуки. Это занимает ещё минут 40
- Создание и презентация персонажей: ещё час
- Связи и догенерёжка мира: ещё 40...60 минут
- Упражнение "БАХ!": до 40 минут
Итого: 4 часа чистого времени при более-менее оптимистичном сценарии. Если что, выноси упражнение "БАХ!" за рамки этой сессии и сыграйте его перед первой игрой. Это нормально, так бывает.
Да, это много. Но это оправдывает себя на долгих дистанциях:
- У тебя перед глазами всегда будет расшифровка того, о чём история. Это поможет тебе делать ходы, двигать сюжет и находить нужных персонажей
- У тебя как у мастера всегда есть перед глазами моменты, в которые игроки хотят и не хотят играть
- Вы точно не разойдётесь в том, как работают ходы и это не смажет некоторые сцены
- Персонажи игроков будут работать на общую цель, а не тянуть одеяло в разные стороны
Скорее всего, вы выбьетесь из таймингов. Это нормально, так бывает. Не кори себя или игроков за это. У вас есть всё время этого мира.