August 1, 2023

Как не играть в хорроры, хотя очень хочется

Прошлая сессия Академии Феникс сделала неожиданный рескин: школьная экскурсия на космическую станцию обернулась вторжением инопланетян-симботов. Я моментально поймал жесточайшие вайбы Чужого и Prey и понял, что это большое поле возможностей. Возможностей всё запороть, разумеется.

Как раз накануне я стал экспериментировать с обложками для игры и понял, что уже не смогу остановиться.

Категорически важно было не менять жанр игры и не скатываться в хоррор: этого не хотели игроки, не хотел я, не хотела игровая система.

Поэтому я выделил для себя основные оси, вокруг которых строятся хорроры:

  1. Неизвестность и непознаваемость угрозы
  2. Чувство беспомощности и несоизмеримой разницы в силе: противник не кровоточит и даже в случае победы максимум ненадолго отступает

Это были точки, в которые мне нельзя было ни в коем случае скатиться.

Поэтому первое, что я сделал — ввёл как игровой факт то, что студенты проходят подобных симбиотов в школе.

Следующий шаг — нормализация происходящего.
Первая же сцена построена на двух шагах:

  1. Персонажи игроков бегут от проблемы. Вопрос игрокам: почему?
  2. Игроки находят на конкретный барьер: закрытые двери и добродушный комментарий учителя: теперь у вас на одно задание больше.

С одной стороны, это помогло мне ограничить пространство: теперь полем боя оказывается не безграничная космическая станция со всем её персоналом и ангарами, оранжереями, реакторами и жилыми отсеками (во что можно долго и увлекательно играть), а конкретный тематический блок.
С другой стороны, это снижает накал и возвращает героям, что они способны с этим справиться.

Сделать симбиотов врагами было и хорошим, и плохим решением.

Хорошим ровно потому, что мозговые слизни помогали вскрывать тёмные стороны души и не жалели друзей, чтобы ударить посильнее.

Это давало возможность использовать биззарных ровесников друг против друга (что создаёт для истории контекст взаимодействия) и делало врагов предсказуемо сложными.

Плохим это решение оказалось потому, что я не смог до конца воспользоваться этим рычагом: всё-таки мои неписи оказались довольно молчаливыми. Поэтому схватки были не столько поединками мнений/мировоззрений, сколько просто тактическими головоломками. Это грустно.

Вторая часть, которая, на мой взгляд, помогла сработать на антураж — это поиск общих мест. Есть вполне узнаваемые тропы космических фильмов про симбиотов, которые могут работать как ходы мастера:

  • одного из героев заражают — если последствия наступают не моментально, то это повод показать угрозу в отдалённом будущем
  • этот герой становится в какой-то момент слишком опасным — отличный повод обратить их ход против них же или даже отобрать контроль над силами у Новы
  • симбиоты адаптируются к организму и поэтому не так опасны в начале, как в конце — если делать это без боди-хоррора, то это повод вскрыть тёмные стороны их отношений
  • помещения закрываются, герметизируются и защищаются от космоса — если угроза не тотальна, а точечна (например, есть два или один конкретных персонажа, кому это опасно) — это хороший повод подвергнуть невинных опасности

Их было довольно просто пережать и сделать слишком мрачными. Баланс помогло найти то, что я делал эти ходы достаточно мягко.

Кажется, что общее место здесь — это ставить картонный декорации.

Я использовал элементы антуража не для того, чтобы пользоваться ими всерьёз и надолго, а для того, чтобы создать настроение. Главный фокус остался там же, где и был: на отношениях персонажей и том, как их выборы формируют то, кем они являются.