Blender Junior - Часть 2
Добро пожаловать во вторую часть курса Junior 1!
Теперь, когда у нас есть базовое понимание настройки рабочих областей в интерфейсе Blender, мы можем перейти к следующим шагам. В этой части мы продолжим развивать ваши навыки, углубимся в создание и изменение форм, рассмотрим работу с объектом и его данными. Этот раздел подготовит вас к созданию простых объектов.
Объект и его данные
Для начала нам следует понимать разницу между обьектом и его данными.
Объект — это элемент, который может перемещаться, вращаться или масштабироваться как целое. Представьте его как картонную коробку с ярлыком, которая может находиться где угодно на вашем рабочем столе
Данные объекта — это содержимое этой «коробки», то есть информация о форме, структуре и характеристиках, которые определяют, как объект выглядит
В Outliner, когда мы раскрываем вкладку объекта, например, Cube, мы видим структуру объекта и его составляющие:
- Object (Объект/Оранжевый треугольник) — это сам объект Cube, представляющий контейнер, который содержит данные о положении, повороте и масштабе в 3D-пространстве. Он определяет, где куб находится и как он выглядит с точки зрения расположения в рабочем пространстве.
- Object Data (Данные объекта/Зелёный треугольник) — это данные Cube, то есть форма куба. Эти данные содержат информацию о том, как именно выглядит сам куб (его геометрию, или форму, построенную из вершин, рёбер и полигонов).
- Material Data (Данные материала/Красный шахматный шарик) — когда мы добавляем материал к объекту, он применяется к данным объекта. Это значит, что именно форма (геометрия) куба, а не его положение или ориентация, будет окрашена или текстурирована этим материалом. Материал "привязан" к данным объекта.
Таким образом, структура выглядит так:
- Объект: отвечает за положение и ориентацию.
- Данные объекта: отвечают за форму объекта.
- Материал: применяется к форме.
Сами настройки находятся у нас справа в рабочей области Properties. Их использовать мы будем позже.
Почему это важно понимать сейчас?
Правильная работа с данными объекта и сцен в целом не только улучшает качество финального результата, но и значительно экономит время на этапе рендеринга. Это особенно актуально в профессиональной среде, где сроки выполнения проектов часто ограничены.
Я создал 4 объекта (и переименовал для удобства восприятия), но с одинаковыми данными. Такой подход позволяет избежать повторного расчета данных во время рендеринга — они обрабатываются всего 1 раз, вместо 4, если бы каждый объект имел уникальные данные. Этот метод копирования называется Instancing (Инстанс). Он необходим для создания объектов, которые визуально не выделяются повторением в сцене (пространстве в 3D), таких как трава, деревья, автомобили и практически любые повторяющиеся элементы. Инстансы помогают не только уменьшить нагрузку на процесс рендеринга, но и сэкономить память, позволяя легко управлять и редактировать большое количество объектов одновременно.
Так как данные у нас общие, то изменяя эти данные внутри любого обьекта - они будут изменены во всех. На примере я выделил один vertex и изменил геометрию обьекта.
В меню Properties мы так же видим в Object Data (зелёный треугольник), что эти данные используют 4 объекта.
Давайте приступим к знакомству с рабочей областью 3D Viewport, а в следующей части поработаем с простым обьектом, кубом, на его примере мы научимся работать с изменением обьекта.
Меню 1-3 перечисляю слева направо, меню 4 сверху-вниз.
Меню 1
- Editor Type: выбор рабочих областей.
- Object Mode: активирован режим работы над объектом (1/6).
- View: предоставляет доступ к различным командам и настройкам для управления видом и взаимодействием со сценой. Это меню работает одинаково во всех режимах работы с объектом.
- Select / Add / Object: функции для работы в режиме Object Mode. В разных режимах работы с объектом используются разные функции.
Меню 2
- Transform Orientations: задают системы координат для трансформации объектов (перемещение, вращение и масштабирование). Особенно полезно для манипуляций в соответствии с локальной или глобальной ориентацией.
- Transform Pivot Point: определяет точку, вокруг которой происходят трансформации объектов.
- Snap: функция, позволяющая точно выравнивать объекты и элементы модели относительно других объектов, точек или сетки в 3D-пространстве.
- Proportional Editing: функция, позволяющая изменять форму объектов более плавно, затрагивая соседние вершины, рёбра или поверхности. Полезно для создания органических форм.
Меню 3
- Selectability & Visibility: параметры, позволяющие контролировать, какие объекты могут быть выбраны или видимы в сцене. Полезно при большом количестве объектов для быстрого отключения их видимости. Эти настройки влияют только на вьюпорт; при рендере все объекты будут видны.
- Gizmos: инструменты визуального интерфейса для выполнения трансформаций (перемещение, вращение и масштабирование) объектов прямо в 3D-пространстве. Gizmos упрощают манипуляцию с объектами.
- 3D Viewport Overlays: набор инструментов и опций, улучшающих визуализацию сцены и делая работу в 3D-вьюпорте более информативной. Эти наложения помогают пользователям ориентироваться в пространстве и управлять объектами.
- Toggle X-Ray: режим, позволяющий "видеть сквозь" объекты, делая их полупрозрачными. Это даёт возможность выбирать и редактировать внутренние части объектов, не изменяя их видимости.
- Viewport Shading: определяет, как объекты визуализируются в 3D-вьюпорте. Blender предлагает несколько режимов отображения, каждый из которых имеет свои особенности для различных этапов моделирования и текстурирования.
Меню 4 (sidebar/левая боковая панель)
- Select Box (1/4): выбор по рамке, позволяющий создать прямоугольную область выделения для выбора нескольких объектов или элементов (вершин, рёбер или поверхностей) одновременно. Ускоряет процесс выбора, особенно при близком расположении объектов.
- 3D Cursor: маркер в 3D-вьюпорте, указывающий, где будут размещаться новые объекты или как будет происходить трансформация существующих. Помогает точно указывать точки трансформаций в пространстве.
- Move: основной инструмент для перемещения объектов, вершин, рёбер и граней в 3D-пространстве. Ключевой инструмент в процессе моделирования и редактирования.
- Rotate: инструмент для поворота объектов, вершин, рёбер и граней. Позволяет изменять ориентацию объектов, что важно для моделирования и анимации.
- Scale (1/2): инструмент для изменения размера объектов, вершин, рёбер и граней. Позволяет пользователям регулировать размер и пропорции элементов, что важно для моделирования и компоновки.
- Transform: объединяет функционал Move, Rotate и Scale. Позволяет работать со всеми возможностями изменения объекта в пространстве одновременно.
Заключение 2 части
Сегодня мы подробно рассмотрели основные меню и инструменты в Blender, которые помогут вам эффективно работать с 3D-объектами. Вы узнали о важности понимания различий между объектами и их данными, а также о том, как использование инстансов может значительно упростить работу и оптимизировать процесс рендеринга. В следующей части мы сосредоточимся на практическом применении изученных функций и инструментов. Приготовьтесь к увлекательным заданиям и новым вызовам!