Blender Guides
September 14, 2024

Быстрый тутор по настройке рендеринга большинства сцен в Blender 4.2 LTS.

Для начала скажу о настройках внутри самого Blender. Для того, чтобы открыть это окно потребуется нажать на вкладку Edit (слева вверху), затем Preferences, затем System.

Режим CUDA работает стабильно для карт 9xx 10xx серий. Значительно лучше работает OptiX для карт RTX версий (любых). Про HIP и oneAPI маловато информации, извините, но тут подсказать не смогу

Логика простая, если у Вас карточка даже 2060, она всё равно будет быстрее чем любой другой процессор (даже самый мощный). Поэтому оставляем только карту. Смешанный режим (когда галка и на процессоре и на видеокарте) чаще нужен тем, у кого относительно недорогое устройство, будь то ноутбук или лэптоп, у которого есть встроенная видеокарта (чаще всего), в таком случае следует поставить обе галки.

Итак, начинаем настраивать.

Blender Preferences

Заходим во вкладку Render, это иконка маленького фотоаппарата. Для начала, нам нужно поставить движок рендеринга (Render Engine) Cycles (фотореалистичный) и в Device поставить наш GPU.

Render Engine

После неё нас встречает вкладка Sampling. Она относится к тому, сколько раз мы должны "ударить" по поверхности светом, чтобы сформировать цвет этой самой поверхности. Логика строится на том, что чем больше проходов (Семплов), тем значение отображаемого цвета точнее, а значит картинка чётче и информация о картинке лучше. В этой вкладке нас встречают 2 основных меню, такие как Viewport и Render. Отличаются они тем, что Viewport предполагается тем, что даёт картинку сразу же в области просмотра 3D сцены, а Render даёт финальную картинку на основе настройки камеры и размера кадра.

Настройки у них достаточно схожие, но наша цель всё же состоит в том, чтобы корректно настроить финальный кадр.

Sampling
Основные настройки

Max Samples - максимальное количество семплов.

Min Samples - минимальное количество семплов.

Time Limit - время, через которое рендеринг будет прекращён принудительно, если установлен на (ноль), то неактивен.

В таком случае Min и Max являются ограничителями.

Noise Threshold - (пожалуй главный дирижёр вышеперечисленного) он берёт среднюю выборку по шуму в кадре и использует согласно ей нужное ему количество. Простым языком при параметре в 0.1000 и 50 000 семплах, он будет использовать в зависимости от сцены в среднем 2000 - 8000 семплов. Такой подход нужен в том случае, если требуется плавная и не мерцающая анимация которая не будет зажата минимальным и максимальным значением семплирования. Понижая Threshold в сторону нуля, количество семплов будет увеличиваться, в сторону единицы уменьшаться, соответственно, в первом случае рендер дольше, но качественнее, во втором быстрее, но менее качественно. Учитесь балансировать.

Теперь поговорим о денойзере. Этот невероятный зверь вычистит нам любой кадр. Старайтесь использовать Optix для Viewport рендеринга, а OIDN для финального рендера. Качество у OIDN лучшее. Настройки по умолчанию хорошие. Просто включить.

Denoiser

В версии 4.2 добавили возможность использовать GPU.

Если сцена тёмная, при этом она имеет много источников света, то рекомендуется включать Light Tree. Тонкая настройка тут не требуется.

Light Tree

Во вкладке Advanced недавно так же добавили Blue Noise. Просто включить, тонкая настройка не требуется.

Blue-Noise

Переходим к настройкам Light Path.

Эти настройки нужны для того, чтобы определять отскоки света от поверхностей. В целом настройки по умолчанию стоят хорошие и не требовательные, единственное что стоит отключить тут - это рефлективная(отражённая) и рефрактивная(проницаемая) каустика. Они нужны если в сцене есть стекло (проницаемая) или зеркало (отражённая).

Light Path

Обращайте внимание на Transparent, если в сцене есть много текстур с альфой, которые пересекаются друг с другом. Хороший пример - деревья, где самые дальние листья будут чёрным как раз из за низкого количество проницаемости Transparent.

Последняя вкладка Performance. Compositor-Full-GPU, чтобы в композитинге всё считалось средствами и мощностями видеокарты.

Memory. Используем тайлинг (разбивку рендеринга на плитки), только если не хватает памяти видеокарты. Оптимальный размер 512.

Persistant Data. Включаем по умолчанию. Позволяет не подгружать каждый раз перед подготовкой кадра все ресурсы для его создания. Положительно влияет на весь рендеринг.

Performance Tab

Во вкладке Render есть функция Lock Interface. Экономит память оптимизируя отрисовку интерфейса в Blender. Интерфейс как бы "зависнет" при рендеринге и будет недоступен (не пугайтесь). Чтобы остановить рендеринг потребуется нажать кнопку Esc (Escape).

Render Lock Interface

Не стоит так же забывать, что все эти настройки так же зависимы от памяти, включать осторожно и дотошно проверять на своих проектах.

Всем быстрых рендеров, подписывайтесь на канал https://t.me/volumorphechoes