July 1

Как легенда MLB проиграла всё в геймдеве: история краха 38 Studios

Курт Шиллинг — чемпион MLB, кумир миллионов и человек, который решил, что сможет победить не только на поле, но и в венчурной игре. Он вложил всё — деньги, репутацию и мечту — в геймдев-стартап 38 Studios. История его краха — хрестоматийный пример того, как даже самые амбициозные проекты рушатся без правильного расчёта.

Курт Шиллинг — один из самых известных питчеров в истории MLB. Он прославился как игрок Boston Red Sox, внёс решающий вклад в победу команды в Мировой серии 2004 года и стал национальным героем. Шиллинг провёл более 20 лет в профессиональном спорте и заработал свыше $114 млн за карьеру. У него была репутация бойца — и на поле, и за его пределами.

Однако после завершения спортивной карьеры он увлёкся совсем другой ареной — виртуальной. Всё началось с MMORPG — онлайн-игр, где игроки погружаются в обширные фантастические миры. Шиллинг подсел на них в долгих бейсбольных переездах и быстро стал фанатом жанра. «Я не хотел рисковать браком, шляясь куда попало между играми, так что моей отдушиной стал компьютер, — рассказывал Шиллинг журналистам Harvard Business Review, когда те в 2011 году анализировали судьбу его компании. — Я путешествовал с ноутбуком весом семь килограмм». Увлечение переросло в идею: создать свою игру.

Рождение 38 Studios

В 2006 году, вдохновлённый мечтой создать «убийцу World of Warcraft», Шиллинг основал компанию 38 Studios — название в честь своего игрового номера. Сначала он вложил в проект $5 млн собственных средств, а позже довёл эту сумму до $30 млн.

«Курт Шиллинг был звездой спорта – и считал, что разработчики Copernicus тоже должны быть звёздами», – говорит художник Том Анг, работавший на Disney над фильмами «Король Лев» и «История игрушек», а заодно на вереницу крупных игровых компаний вроде Sony, Electronic Arts и THQ. По словам Анга, Шиллинг однажды сказал: «Я хочу, чтобы моя команда ощущала себя именно так. Я найду лучших и буду обращаться с ними соответственно». Так он и делал.

Шиллинг (в центре) на собрании команды аниматоров 38 Studios в 2012 году. Анг на переднем плане слева. Фото: The New York Times

Всё в 38 Studios кричало о размахе: разработчики сидели за премиальными геймерскими ноутбуками, ели за счёт компании, получали оплату спортзала, медстраховку уровня C-level и командировочные без ограничений. Каждому новенькому вручали фирменную сумку Timbuk2, на которой была вышита карта мира из будущей игры под кодовым названием Copernicus. Атмосфера напоминала не офис, а гик-версию Кремниевой долины времён дотком-бумов — с одной поправкой: никто не понимал, откуда берутся деньги, и надолго ли их хватит.

Геймдев как госстратегия: почему Род-Айленд поставил на Шиллинга

Помимо гейминга, Шиллинг всерьёз интересовался историей Второй мировой войны — до такой степени, что собирал артефакты, включая даже нацистскую униформу. Весной 2010 года он встретился с губернатором Род-Айленда Дональдом Карчьери, чтобы обсудить финансирование документального фильма о войне. Но разговор быстро вышел за рамки военной истории: Шиллинг упомянул и про свою игровую студию.

Это дало начало новой идее: использовать проект 38 Studios как флагман для привлечения инновационного бизнеса в штат. Род-Айленд предложил сделку — $75 миллионов в виде государственного кредита в обмен на обещание перевезти компанию из Массачусетса в Провиденс и создать 450 рабочих мест за три года. Всё выглядело как классический win-win: штат получал инновационный имидж, рабочие места и налоги, а 38 Studios — гигантскую финансовую подпитку.

Переезд в Род-Айленд был непростым решением для команды 38 Studios — особенно в условиях посткризисного 2008 года, когда рынок недвижимости лежал в руинах. Чтобы снять напряжение, Шиллинг предложил щедрую сделку: компания готова оплатить сотрудникам налог с продажи дома, а тем, кто не может продать — выкупить недвижимость сама и продолжать платить по ипотеке, пока не найдётся покупатель.

38 Studios резко набирала обороты. По условиям сделки со штатом, студия обязалась создать 125 рабочих мест всего за первый год — и команда начала активно расти. На работу приходили звёзды индустрии.

«Это были лучшие из лучших. Я был уверен, что останусь здесь до конца своей карьеры», — вспоминал аниматор Пит Пакетт.

Их ждала амбициозная вселенная Copernicus: готические замки, ядовито-зелёные подземелья, гигантские водопады и скульптуры древних богов. Но несмотря на визуальную мощь и творческий подъём, над проектом нависал главный враг — календарь платежей.

Хроника краха 38 Studios

В 2011 году компания уже теряла по $4 миллиона в месяц. При этом, из обещанных $75 миллионов от штата студия получила на руки только $49 — остальное «съели» комиссии банков и трастовые резервы. Деньги сгорали с устрашающей скоростью, а игра оставалась далека от релиза. Позже Шиллинг признает: нехватка средства и плохое планирование стали одним из ключевых факторов провала.

К весне 2012-го в 38 Studios начали появляться тревожные сигналы: найм новых сотрудников заморозили, а внутри офиса царила атмосфера неопределённости. Многие, включая Джонсона, уже не могли полноценно работать — кто-то занимался таблицами, кто-то писал резюме. В марте компания перестала платить подрядчикам, а 1 мая — и по собственным долгам.

Тем временем разработка Copernicus продолжалась. В игре были амбициозные идеи: например, исход сражений с боссами менял сам мир — победа над драконом вызывала народные гуляния, а поражение — разрушение городов. Это были прорывные идеи на тот момент. Но большинство сотрудников даже не подозревали, насколько критична ситуация, пока 14 мая губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи не заявил, что его цель — «сохранить платёжеспособность 38 Studios». Эти слова отпугнули потенциальных инвесторов, включая Tencent и Nexon.

На следующий день сотрудники ждали зарплату — но деньги не пришли.

«Мы все почувствовали, что находимся на тонущем корабле», — вспоминала дизайнер Хезер Коновер.

Начался хаос. Кто-то кричал на собраниях, кто-то просто не пришёл в офис, а некоторые уносили домой технику.

«К чёрту, заберу вместо зарплаты»

Чейфи продолжал публично разглашать внутренние данные компании, включая дату релиза Copernicus — июнь 2013 года. Шиллинг позже в колонке назвал его «лжецом и мошенником».

Несмотря на всё, часть команды продолжала работать. В конце мая сотрудники сами выпустили трейлер Copernicus на YouTube — в надежде, что хотя бы кто-то увидит то, над чем они трудились все эти годы.

Некоторые сотрудники до последнего верили, что Шиллинг спасёт студию — как когда-то спас Red Sox в финале 2004-го.

«Я всё думал, что однажды они достанут кролика из шляпы, — говорит Анг. — Верил, что они что-нибудь придумают».

Но чуда не случилось. 24 мая 2012 года всем сотрудникам пришло письмо: это их последний рабочий день. Его отправил не сам Шиллинг, а его родственник — COO компании Билл Томас. Тон письма был холодным: «Это не дисциплинарное увольнение, а экономическая необходимость». Никаких выходных пособий, страховки и даже невыплаченной зарплаты.

В процессе разработки Project Copernicus появилась Kingdoms of Amalur: Reckoning — одиночная ролевая игра в том же сеттинге. Разработанная дочерней студией Big Huge Games, она стала первым и последним завершённым проектом 38 Studios.

По итогам банкротства 38 Studios осталась должна $150 млн — перед государством, подрядчиками и собственными сотрудниками. Шиллинг заявил, что потерял $50 млн личных средств и остался без гроша.

После краха он ушёл из публичной жизни геймдева и стал активно высказываться в соцсетях, продвигая правые взгляды и поддерживая Трампа. В 2015-м его уволили с ESPN за радикальные публикации.

А вот сотрудники пострадали сильнее всего: сотни специалистов остались без работы в штате, где индустрии почти не было. Те, кто хотел остаться в геймдеве, были вынуждены срочно переезжать. Другие студии организовали кампанию в поддержку, распространяя вакансии с хэштегом #38jobs. В офис привозили гуманитарную помощь, а власти Род-Айленда экстренно оформили мобильный пункт подачи заявлений на пособия по безработице — прямо в здании бывшей студии.

Заключение: когда харизма не заменяет бизнес-модель

История 38 Studios — это не просто кейс о провале. Это напоминание инвесторам: талант, харизма и даже личный капитал фаундера — не гарантия успеха. Шиллинг вложил всё — деньги, репутацию, страсть — но недооценил ключевое: управление, финансовое планирование и реалистичную стратегию вывода продукта на рынок.

В этом проекте не хватило одного главного качества — управляемости роста. Амбиции опережали возможности, расходы — доходы, а личная харизма — управленческий опыт. Слишком щедрые условия для команды, недостаточный контроль за burn rate и переоценка влияния PR — всё это сделало банкротство неизбежным.

Для инвестора здесь два главных урока:

  1. Страсть важна, но должна быть сбалансирована опытом и цифрами.
  2. Проверяйте не только идею и команду, но и реалистичность масштабирования.

Шиллинг проиграл не потому, что идея была плохой — он проиграл, потому что управлял студией как фанат, а не как CEO.

Оригинал: When a Baseball Legend Lost Big in Gaming: The Fall of 38 Studios