Что такое Fateforge?
После того, как Hasbro ушло из России в 2022 году рухнули все надежды увидеть новые книги по DnD на русском языке. Но к нашему величайшему счастью SRD продолжает действовать.
Что такое SRD? Это документ, который Wizards of the Coast публикует с открытой лицензией. Он содержит данные о механиках текущей редакции и его можно использовать для создания своей игры. Так что на рынке есть много DnD клонов. Один из них - Fateforge от французской студии Agate.
Так что сегодня мы посмотрим на единственно доступное для нас DnD на русском.
FF выходит в нескольких книгах, из которых на данный момент переведены первые две: Искатели приключений и Гримуар. Эти две книги нужны для того чтобы создать персонажа.
Так же есть Бестиарий и Энциклопедия по миру Эаны. В прошлом году вышли ещё две книги, тоже Бестиарий и Энциклопедия, но касающиеся Нижнего мира.
Сегодня мы ознакомимся с первым томом, и посмотрим чем он отличается от книги игрока.
Первое что встречает каждого, кто открывает книгу - это прекрасное оформление книги. Визуально страницы оформлены под старину и переходя от страницы к странице возникает ощущения старинного фолианта. Что-то подобное было в 3й редакции DnD, но в 5й от этого стиля, к моему сожалению, отказались.
Сразу же после этого можно увидеть главную фишку FF - модульную систему. В игре есть дополнительные правила, которые вы можете добавлять или отключать в зависимости от того, в каком стиле вы хотите провести игру.
Всего есть 7 модулей: Героизм, Жестокость, Интриги, Мистика, Неуловимая магия, Пробуждение, Тьма.
Хотите сыграть в тёмное фэнтези? Подключайте правила из раздела Тьма. Хотите добавить суровости и реалистичности? Следите за пиктограммой Жестокости.
Таким образом на базе одних правил вы можете сделать вашу игру именно такой, которая понравится вам и вашим игрокам.
Создание персонажей
Раздел про создание персонажей не сильно отличается от такого же в DnD, но имеет несколько особенностей.
В начале нам кратко опишут все этапы создания персонажа. Затем будет 7 страниц описания самого мира Эаны и основных конфликтов в нём. А затем начнётся самое интересное!
Цивилизации
Ещё до расы мы выбираем нашу цивилизацию. Книга предлагает на выбор 18 различных цивилизаций каждая из которых имеет более или менее заметные отсылки к знакомым нам культурам. Например:
- Богатые города Аджагара под управлением раджей процветают благодаря торговле ценными ресурсами: пряностями, редкими породами дерева, слоновой костью и т.д.
- Мибу - это тропический континент обширных саванн, непроходимых экваториальных лесов, неукротимых рек и захватывающих дух каньонов.
- Богатая тысячелетняя культура Ши-хуана берёт своё начало в эпоху правления... Именно культура этих земель породила первых монахов-воинов и теоретиков использования ци.
- Сердце империи Каан - бескрайняя степь, населённая кочевыми кланами скотоводов и воителей. Время от времени эти земли являют на свет великого вождя, который собирает орду из местных племён...
Мне кажется что это очень классная находка которая позволяет сделать любого персонажа глубже и интереснее. Теперь вы не просто орк или эльф или тифлинг. Теперь у вас есть культурный фон. Орк из степей Каан будет сильно отличаться от орка из Ши-хуан. Первый будет особо ценить волю и свободу а второй может думать прежде всего о балансе инь и ян в себе и в мире.
Это даёт большой простор для создания предыстории, конфликтов и уз вашего персонажа. Возможно вы выросли во дворце своего отца, укрываемые от горя и страдания, но после встречи с мудрецом решили узнать больше об этом мире и уже формируете первые из четырёх благородных истин. Или может быть вы потомок благородного мандарина, но после свержения вашей династии в Ши-хуане ищите путь восстановить величие своей династии.
Расы
В книге представлены классические расы, из DnD: гномы, дварги (дварфы), драконорожденные, люди, мелессэ (полуэльфы), мероси (полуорки), полурослики, тифлинги, эльфы.
В своей основе расы имеют те же свойства и бонусы, что и в DnD, а вот у подрасы могут отличаться.
Например, в DnD крепконогие полурослики получают +1 к Выносливости и преимущество к испытаниям против яда и сопротивление к урону ядом. А в FF у них +1 к выносливости, умение в навыке Выживание и умение в обращении с коротким луком, сетью копьём и духовой трубкой.
Уже здесь начинают появляться модульные правила.
Например, у тифлингов есть правила для модуля Тьма:
Когда тифлинг находится в опасности или подвергается искушению, зло внутри него пытается взять контроль. Персонаж должен пройти испытание мудрости со СЛ 5 или Зверь получит дополнительное действие на свой контроль для того чтобы совершить злое деяние.
А к примеру у эльфов появляется правило для модуля Жестокость:
Входить в транс можно только в состоянии покоя. Нельзя погрузиться в транс в опасной местности, например рядом с местностью, от куда может исходить угроза или на корабле, попавшем в шторм. Если сон может быть лёгким или глубоким, транс всегда глубокий, поэтому из него трудно выйти даже если рядом с вами происходит что-то.
В целом мне очень понравилось как расы сохраняя все те черты, которые нам в них нравятся получили дополнительные возможности.
Происхождение
Следующий этап всем так же знаком. Нам нужно подготовить предысторию персонажа. Мы выбираем наши Идеалы, Узы и Изъяны, два навыка в которых мы умелы, инструменты, которыми мы владеем, а так же Особенность.
Особенность состоит из Откровения, Редкого таланта и Связей.
Откровение это редкая информация, которую вам передаст мастер, и которая будет одной из зацепок в кампании, талант это обычно преимущество в каком-то навыке в специфических обстоятельствах. А связи - это ваше умение контактировать с какой-то социальной группой.
Готовые происхождения несколько отличаются от существующих в DnD, но большая часть их полностью повторяет.
Для тех кто подключит модуль Тьма есть ещё один шаг: Слабости.
Вы можете выбрать себе одну или несколько слабостей а в замен мастер может предложить поднять одну из характеристик на +1 или взять два дополнительных умения (например умение обращаться с набором отравителя или инструментами ремесленника и так далее). Сами Слабости должны давать вам какие-то осложнения. Например, Хромой - скорость меньше на 10 футов и помеха к проверкам при лазании, Одноглазый - помеха к проверкам Внимания, Выживания и Расследования, основанным на зрении.
После того как вы сформировали личность главного героя можно приступать к выбору класса. Мне, кстати, нравится такая очерёдность больше чем в DnD, поскольку у игроков появляется (ну или мне бы в это хотелось верить) больше понимания что их персонаж из себя представляет, каким он является.
Классы
Раздел Классы начинается с двух важных модульных правил.
В мире Эаны все герои имеют склонность к тому чтобы колдовать, но не у всех эта склонность пробудилась. В зависимости от того, какие правила выбрал Мастер (кстати, в английской версии он носит титул Лидер), ваш персонаж может быть Пробуждённым, близким к Пробуждению или Спящим. По умолчанию считается что все герои пробудились, но Мастер может предложить совершить бросок и исходя из значения сказать какой у вас статус Пробуждения.
Это правило может забавно разнообразить вашу игру, ведь возможно ваш персонаж учился магии долгие годы, но пока что не пробудился, а значит не может использовать магию, и вот где-то посреди боя или в другой драматический момент у него случиться Пробуждение. Уверен что эту сцену игроки надолго запомнят.
По умолчанию заклинатели выбирают, какие заклинания они знают, но это имеет как плюсы, так и минусы. Чтобы сделать магию более таинственной и заставить игроков проявлять больше креативности в работе со своим заклинаниями можно использовать этот модуль, который требует чтобы герои получили заклинания путём броска кубика и получения заклинаний, указанных в таблице из Гримуара. Так же это правило говорит о том, что при повышении уровня заклинатели получают ячейки заклинаний, но не получают новые заклинания, а должны искать наставника или древний том, чтобы выучить новые заклинания. Это довольно интересно и может сделать игру чуть более интересной и неожиданной.
В FF есть 13 классов. В дополнение к классическим: бард, варвар, воин, волшебник, друид, жрец, колдун, монах, паладин, плут, следопыт и чародей, добавился новый класс Эрудит.
Сами классы мало чем отличаются, хотя подклассы могут иметь отличия.
Новый же класс Эрудит это некий учёный. Его основной характеристикой является Интеллект. Кость здоровья 1d8. При создании он выбирает 3 любых навыка и 3 любых инструмента. Умеет носить легкую броню и обращаться с посохами, кинжалами и двумя другими оружиями.
Одной из специфик класса являются его Трюки. На первом уровне у Эрудита есть 4 очка трюков и он знает 3 трюка, а к 20му уровню у него будет 20 очков трюков и он будет знать 8 трюков.
Трюки, как понятно из названия, это какие-то небольшие действия, которые он может применять в процессе боя. Например:
Быстрота - потратьте 1 очко трюков чтобы в качестве бонусного действия совершить Поиск, Помощь или Рывок.
Отвлечение - когда существо делает бросок атаки, проверку характеристики или бросок урона, вы можете использовать ответное действие и потратить от 1 до 3 очков трюков, чтобы бросить такое же количество d4, сумма которых вычитается из данного броска.
Передышка - в качестве бонусного действия вы можете потратить любое количество очков трюков и получить временные ПЗ в размере потраченных очков умноженных на ваш бонус умения.
Как и многие классы на третьем уровне Эрудит выбирает свою специализацию. Он выбирает чему посвятить свои изыскания и это может быть алхимия или психология.
Алхимия позволяет вам делать яды, антидоты и лекарства. Психология позволяет помогать союзникам и мешать врагам. Например вы можете попробовать сорвать заклинание врага или дать преимущество на прохождение проверки союзнику.
Языки
Раздел с языками мало чем отличается от аналогичного в DnD, хотя для модуля Жестокость есть правила по тому умеет ли персонаж писать или читать.
Варианты индивидуализации
Этот раздел содержит информацию по мультиклассированию, почти дословно цитирующую Книгу Игрока а так же черты, среди которых есть много новых и необычных, например возможность накладывать эффекты и статусы на жертв при попадании критическим ударом или возможность самостоятельно варить зелья лечения.
Повседневная жизнь
Вот этот раздел имеет очень много новой информации, полезной в основном для Мастера. Как торговать если в регионе в основном только бартер, как менять монеты разных стран и не терять деньги при этом, какие бывают поддельные монеты, какие бывают драгоценные и полудрагоценные камни, и сколько они стоят, что можно делать во время постоя, каких работников и специалистов можно нанимать, как продавать сокровища и возвращать займы, сколько стоит гонец и плаванье на корабле и многое другое.
Оружейная
В этом подразделе описаны особенности улучшения оружия и брони. Например, посеребрение, дварфийская или эльфийская техника ковки, создание брони из хитина.
Есть дополнительное правило по повреждению оружия и брони и её последующей починке.
В разделе оружия и брони приведены все те же предметы, что и в Книге Игрока, но каждая позиция имеет свою иллюстрацию, так что теперь вы сможете понять чем алебарда отличается от глефы, а стёганый доспех от сыромятного.
Раздел с припасами довольно сильно расширен. Появились отдельные таблицы с аптекарскими товарами, с книжными товарами, с религиозными товарами.
Прекрасная секция "Злоключения в постоялых дворах и дорожных гостиницах" даст вам d20 причин поставить 0 звёзд ночлежкам, в которых побывают ваши персонажи.
Игровые правила
Эта секция не сильно изменилась по сравнению со своим предшественником. Преимущества и помехи, испытания, навыки, в общем всё то же самое.
Таблица для критических провалов при выпадении "1"
Теперь "1" это не просто промах, но и какой-то негативный эффект, если вы добавите модуль Героизм. Ваше оружие будет ломаться, вы будете бить союзников, ранить самого себя или выпускать оружие из своих рук.
Мне очень нравиться подобное и я уже пару лет заставляю своих игроков страдать от крит. провалов возможно вам тоже эта фишка зайдёт.
В бою для модуля Интриги ввели правило Воззвания.
Теперь убив главаря бандитов можно потратить действие на то чтобы запугать оставшихся и приказать им бросить оружие. Теперь для этого ввели довольно понятную механику.
Для модуля Жестокость добавили правила для Ран, которые будут оказывать долговременный эффект пока вы их не залечите.
Ещё появилась целая секция с болезнями, для которых расписаны общее описание, инкубационный период, способ заражения, степень утомления от болезни, её симптомы и способы лечения.
В книге приведены 6 болезней, но уверен что мастера смогут сделать целый каталог новых заболеваний.
А что же с магией? Как вы могли понять в FF довольно сильно расширили правила и поэтому магию пришлось выделить в отдельную книгу, но уже скоро мы рассмотрим и её.
FF мне очень понравился и своей комплексностью и своим оформлением. Я буду больше изучать изменения и уже скоро напишу для вас обзор на Гримуар, а там поверьте есть на что обратить внимание.
До новых встреч на канале Записки Волшебника.