Джейсон Карл о возвращении White Wolf и прочем
EN World: White Wolf возвращается. Мы только что узнали о масштабном ребрендинге, но многие люди спрашивали, что это означает конкретно для различных ролевых игр по Миру Тьмы. Очевидно, что это мультимедийный бренд - у вас, так сказать, много возможностей для игры в покер. Но что это значит для настольных ролевых игр? В настоящее время поддерживаются три игры в Мире Тьмы, и всегда можно добавить что-то еще.
Джейсон Карл: Это серьезный вопрос. Это имеет большее значение для бренда, чем НРИ, но они жизненно важны для того, что мы делаем, и во многом объясняют, почему мы решили это сделать. Итак, очевидно, как вы знаете, мы объявили о своих намерениях по изданию. Мы будем разрабатывать и издавать НРИ по Миру Тьмы внутренней командой, и я думаю, что преимущества для наших игроков и клиентов очевидны. Это означает, что игр будет больше и они будут выходить быстрее, и мы знаем, что люди хотят их, но их сложнее выпускать исключительно по лицензии.
Мир Тьмы была лицензирующей организацией в течение последних восьми лет или около того, и у нас все еще есть фантастическая сеть, насчитывающая, по-моему, более 50 лицензиатов. Мы еще не всех из них анонсировали, потому что некоторые из них работают над видеоиграми, а на их разработку уходит много времени, и мы не хотели бы объявлять об этом, пока не убедимся, что нам есть что показать. Так что не все наши лицензиаты известны широкой публике, но их более 50. И совсем недавно у нас были очень, очень успешные отношения в области НРИ со студией Renegade Game Studios, возглавляемой Скоттом Гаэтой. И это были фантастические отношения. Они были очень успешными. Нам удалось вместе разработать и издать пятое издание "Вампиры: Маскарад" и различные дополнения к нему, пятое издание "Hunter: The Reckoning", пятое издание "Werewolf: the Apocalypse". Я не могу быть более доволен теми отношениями, которые сложились у нас с Renegade.
В обозримом будущем, в самом ближайшем будущем. В этих отношениях ничего не изменится. Renegade собирается продолжать выпускать дополнительные продукты и аксессуары для этих трех игр. И я думаю, что даже когда мы завершим работу по объединению нашей экосистемы для собственной разработки НРИ, вполне возможно, что Renegade захочет продолжить разработку книг в качестве лицензиата.
Но принципиальная разработка этих интеллектуальных продуктов теперь будет осуществляться собственными силами, а не по лицензии. Откровенно говоря, спрос на бренд, на права интеллектуальной собственности и интерес к нему, который мы получаем от различных партнеров, как известных, так и неназванных, настолько высок и постоянен, что нам просто необходимо быть самим себе издателем. Просто для того, чтобы не отставать, НРИ невероятно важны для развития интеллектуальной собственности в этой области, и я думаю, вы это знаете, и я думаю, что ваши читатели тоже это знают. Они формируют основу творческого видения и творческого подхода, которых могут достичь эти бренды, и мы считаем, что лучший способ продолжать удовлетворять потребности и спрос на них - это внедрять эти разработки собственными силами и быть нашим собственным главным разработчиком и издателем в области интеллектуальной собственности.
EN World: Насколько я понял, связь между Paradox и брендом Мир Тьмы и Renegade заключается в том, что Мир Тьмы разрабатывали основную игру. Я правильно понял? Итак, Мир Тьмы разработала Werewolf the apocalypse, как основную игру, а затем Renegade взяла ее за основу для разработки дополнений?
Джейсон Карл: Я имею в виду, я не думаю, что было бы справедливо сказать, что мы развивались полностью изолированно. Конечно, основная разработка велась под руководством Paradox и команды Мира Тьмы, но в неё было вовлечено много других людей, не связанных с нами. Мы не писали и не редактировали каждое слово в ней сами. Так что, безусловно, это была совместная работа, но мы, безусловно, взяли на себя ведущую роль в разработке этой книги.
EN World: Итак, с технической точки зрения, очевидно, что еще слишком рано говорить о том, как будут развиваться отношения с Renegade и White Wolf, но если произойдет, так сказать, гипотетическое разделение, у них есть свой собственный опыт, своя собственная группа TTRPG, как вы компенсируете этот опыт? Собираетесь ли вы усилить свою собственную внутреннюю команду НРИ?
Джейсон Карл: Первый шаг - найти и нанять нового креативного директора Мира Тьмы/White Wolf. Этот поиск уже ведется. Мы провели собеседования с несколькими чрезвычайно привлекательными кандидатами, и этот человек будет руководить разработкой креативного видения бренда, включая НРИ. Затем мы собираемся расширить команду под руководством нового креативного директора, а это значит, что нам понадобится помощь в развитии. Нам понадобится помощь в издании. Нам понадобятся люди, которые разбираются в печати, дистрибуции, продажах через Интернет - все эти навыки и составляющие бизнеса НРИ в конечном итоге будут востребованы в нашей команде White Wolf.
Так что да, сейчас управление всем этим требует времени. Для этого нужны люди, но это не значит, что у нас будет целая армия писателей, редакторов и художников, которые будут работать полный рабочий день в White Wolf. Это просто неосуществимо. Наши планы слишком масштабны, чтобы такая армия людей работала непосредственно на нас в нашей команде в Стокгольме. Поэтому, я думаю, будет справедливо сказать, что большая часть работы по написанию текстов, редактированию и художественному оформлению по-прежнему будет осуществляться фрилансерами и консультантами, но White Wolf будет централизованно управлять отношениями с этими людьми.
EN World: А, причина, по которой все это произошло, заключалась в том, что Renegade уже около года не анонсировали ни одного нового ролевого продукта для Мира Тьмы. Было ли это просто совпадением или на это повлияла реструктуризация?
Джейсон Карл: О, хороший вопрос. Нет, это просто рабочие вопросы. Просто так получилось. Как я уже говорил, у нас более 50 лицензиатов, и иногда бывает сложно согласовать все релизы, которые вы хотите выпустить в течение определенного года, и иногда у вас их больше, иногда меньше, в зависимости от того, как распределяется рабочая нагрузка и как выпадает календарь. Но эти две вещи не связаны.
EN World: Вы упомянули, что эта структура позволит быстрее выпускать больше RPG-релизов. Очевидно, вы еще ничего не анонсировали, но люди сразу же начнут строить догадки.
Джейсон Карл: Понятия не имею, что ты имеешь в виду, Кристиан.
EN World: Давайте сформулируем это так, чтобы вы могли на самом деле ответить на него. Есть ли какие-нибудь игры, которые особенно востребованы фанатами и которые могут появиться в продаже?
Джейсон Карл: Я могу дать вам еще более конкретный ответ, я не думаю, что мы делаем какой-либо секрет из того, что мы действительно глубоко задумываемся над играми, которые, возможно, мы даже начали разрабатывать, если мы используем слово "разработка", чтобы включить в него идеи, концепции, обсуждения в офисе, крики за столами про эзотерические концепции о парадоксе и гордости.
Я думаю, ни для кого не секрет, что у нас есть амбиции как можно быстрее привлечь нашу новую команду к работе над Mage: The Ascension. Мы понимаем, что наша аудитория действительно хотела бы увидеть новую Mage от нас как можно скорее, и мы намерены добиться этого.
Но две другие игры, которые сейчас занимают много места в нашем сознании, меняют представление о сновидениях и о том, как они могут выглядеть сегодня. Очевидно, что Changeling: The Dreaming близка и дорога сердцам многих людей в нашем сообществе. То, как изменился мир, определенно повлияет на игру, и размышления о том, какими они будут в современном мире, занимают изрядную часть нашего творческого цикла.
И третья, на которую мы обращаем самое пристальное внимание, - это линейка Dark Ages, мрачная средневековая игра, которая была особенно близка и дорога моему сердцу. Это одно из моих любимых воплощений Мира Тьмы и особенно Вампиры: Маскарад. Я определенно считаю, что пришло время по-новому взглянуть на мрачный средневековый мир и на то, чему он может научить нас о мире, в котором мы живем сегодня, как борьба существ и людей, живших в те времена, связана с тем, что мир переживает сейчас. И, честно говоря, это просто очень весело - играть за вампира с мечом в руке.
Итак, на данный момент наше внимание сосредоточено на этих трех вещах, но в будущем их будет больше. Я думаю, будет справедливо сказать, что мы рассмотрим каждый классический бренд. Я не могу обещать, что каждый из них увидит свое воплощение в настольной игре пятой редакции, но есть много других способов выразить эти игры и эти идеи, которые не обязательно являются настольными. Я думаю, что виртуальная игра Wrath: The Oblivion Afterlife, выпущенная нашим партнером-лицензиатом Fast Travel, была исключительным способом возродить Wrath. Это был не тот опыт "Wrath", который можно было бы получить в TTRPG, но я подумал, что он действительно эффективен в качестве хоррор-видеоигры.
Это правда, что мы, возможно, не доберемся до чего-то вроде Demon или Мумии так быстро, как хотелось бы людям, и это не обязательно произойдет в формате НРИ, но я не удивлюсь, если эти существа появятся где-то в нашей экосистеме.
EN World: Пришло ли время приступить к созданию шестой редакции "Вампиров", или ты вполне доволен тем, как "Вампиры" показывают себя?
Джейсон Карл: Это много разных вопросов, замаскированных под один вопрос, Кристиан. Я думаю, нам было бы сложно быть более довольными тем, как "Вампиры" выступили в пятом издании. Renegade проделали фантастическую работу, помогая нам создать эту линейку продуктов. Они обратились к нам с предложениями о замечательных продуктах, которые мы одобрили. Мы предложили некоторые из них, и на данный момент это довольно крепкая игра. Я думаю, что в ней есть что-то для каждого, и она охватывает очень многое.
Пришло ли время для нового издания? Этот вопрос мы задаем себе уже довольно давно. Я задаю его себе, возможно, по крайней мере, раз в неделю. Я думаю, что мы должны ориентироваться на нашу аудиторию и на то, чего они хотят и в чем нуждаются от нас.
Нам действительно повезло, что наше сообщество так активно поддерживает Мир Тьмы, а теперь и White Wolf. Они не стесняются говорить нам, чего они хотят, чего ожидают, и совершенно очевидно, что по крайней мере часть наших игроков хочет если не нового издания, то хотя бы обновления того, что у них есть сейчас. Они также очень хотели бы получить более конкретные сведения о существах и локациях, которые существуют в Вампиры: Маскарад. Например, мы не так уж много сделали для традиционных городских справочников, и большая часть мира была в значительной степени неопределенной, что имело смысл с точки зрения наших целей и того, как мы решили к ним подойти. Возможно, пришло время взглянуть на некоторые из этих локаций более подробно и предоставить эту информацию игрокам. Я думаю, что это один из самых частых запросов, которые мы получаем.
Еще один постоянный запрос, который мы получаем (он не является универсальным, но встречается часто), заключается в том, что игроки и рассказчики хотели бы получить немного больше информации о метасюжете. Что на самом деле происходит, чем мы можем поделиться о большом метасюжете? В пятом издании мы, конечно, применили упрощенный мета-сюжет. Он есть, но он более тонкий, и большая часть информации немного менее понятна. И поскольку мы являемся лицензирующей организацией, некоторые детали мета-сюжета были выражены другими способами. Возможно, вы не знаете, что происходит с вампирами Сент-Луиса, штат Миссури, или в городах-побратимах, если только вы случайно не читали серию комиксов "Winter's Teeth". Вы, конечно, могли бы найти эту информацию на нашей Вики-странице, но там для вас есть более подробная информация. Возможно, вам не обязательно знать о том, что происходит в Нью-Йорке или Лос-Анджелесе, если только вы не смотрите одну-две серии "New York by Night" или "LA by Night".
Аналогично, в Сиэтле "Seattle by Night" является предвестником. Живая игра в игре происходят непосредственно перед началом того, что случится в Bloodlines 2. Я думаю, что это именно то, что должен делать бренд трансмедийных сюжетов, но совершенно очевидно, что наши игроки хотели бы, чтобы эта информация доставлялась им более удобным и доступным способом. И лучший способ сделать это - книги для НРИ.
EN World: Очевидно, что Paradox отказалась от бренда White Wolf из-за некоторых проблем в прошлом, какие меры предосторожности вы приняли, чтобы предотвратить повторение чего-либо подобного?
Джейсон Карл: Я думаю, что мы все надеемся, что ошибок никогда не произойдет, и я думаю, что это справедливо в отношении каждого издателя НРИ, каждого в развлекательном бизнесе, каждого, кто работает в журналистике, каждого, кто работает на любой общественной должности, который когда-либо надеялся, что ошибок не произойдет. И тогда вы надеетесь, что если ошибки все-таки случаются, то они совершаются добросовестно, что они признаются и что вы извлекаете из них урок, который поможет вам предотвратить подобные ошибки в будущем.
Я думаю, это относится и к White Wolf. Я думаю, что нынешняя команда White Wolf многое сделала для укрепления доверия и прозрачности в отношениях с нашим сообществом, чтобы мы были ответственны, когда совершаем ошибки, признавали их, делали все возможное, чтобы учиться на них, и стремились быть ответственными в этом мире историй, который все любят.
Я не знаю, могу ли я обещать, что никаких ошибок никогда не произойдет снова, но я могу пообещать, что мы будем подходить к ним в духе доброй воли, что мы сделаем все возможное, чтобы учиться на них, и что мы будем ориентироваться на людей, которые являются экспертами в области, которая потенциально может быть сложно для нас. Я думаю, что мы проделали очень хорошую работу в этом направлении, и не думаю, что это изменится.
Все, кто сегодня работает в White Wolf, очень увлечены этим брендом. Мы очень заботимся о нем и чувствуем огромную личную ответственность за то, чтобы все было правильно. Поэтому я думаю, что эти люди и их готовность нести ответственность за то, чтобы все было правильно, безусловно, являются примером того, как мы выросли.
Я думаю, что мы все прекрасно осознаем прошлые ошибки, и я думаю, что все стремятся быть такими ответственными людьми, о которых я только что упомянул. Все знают об этих противоречиях и этих ошибках, и никто не хочет их повторять. Мы, возможно, допустим новые, но если мы это сделаем, то сделаем это ненароком и сделаем все возможное, чтобы проконсультироваться с людьми, которые разбираются в этих областях лучше, чем мы.
EN World: Ну, вот, собственно, и все вопросы, которые у меня есть. Ты рассказал мне гораздо больше, чем я ожидал услышать.
Джейсон Карл: Вы же не ожидали, что я расскажу вам, какие три игры нам нравятся больше всего, верно?
Около 18 месяцев назад я совершил ошибку, признавшись, что однажды утром, за завтраком, мы с Джастином Акилли набросали идею для Mage на обычной салфетке. И с тех пор я только и слышу об этом. Итак, мы можем просто признать, что да, салфетка действительно существует, но она превратилась в реальное представление о том, как будет выглядеть Mage.
Я храню салфетку в коробке на книжной полке в офисе Paradox в Стокгольме и проверяю ее каждый раз, когда захожу туда, чтобы убедиться, что она все еще в коробке. Она все еще там. Я не думаю, что кто-то еще на самом деле нашел это, хотя, прочитав вашу статью, они, возможно, захотят узнать больше.