October 3, 2023

Создавайте медиа внутри мира вашей игры (ваши игроки это оценят)

Статья: Make In-World Media For Your Game (Your Players Will Appreciate It)
Автор: Neal F. Litherland

Ведущие всегда ищут способ повысить погружение и по-настоящему вовлечь игроков в свою игру. Некоторые гроссмейстеры делают музыкальные плейлисты и украшают помещение для определенных сцен, другие используют физический реквизит, такой как кошельки или карты, которые персонажи могут найти во время приключения. Однако кое-что, о чем многие из нас, возможно, и не подумали бы, но от чего вы можете получить большую пользу, - это создание внутриигровых медиа, которые будут играть важную роль в вашей текущей кампании.

И хотя это может быть всего лишь еще одна шляпа для ведущего , поверьте мне, мало что привлечет игроков так же, как эти маленькие дополнения.

Газеты, радиопередачи и многое другое!

В качестве примера того, о чем я говорю, давайте возьмем вашу обычную игру в жанре фэнтези. Может быть, это "Dungeons and Dragons", может быть, "Pathfinder", а может быть, это что-то совсем другое... какой бы ни была ваша система, вы должны найти способ опубликовать какую-нибудь местную газету (или, по крайней мере, рекламный лист), которая может служить как кратким описанием приключений вашей группы на данный момент, так и комбинированной доской объявлений о вакансиях, а также способом для них потенциально получать новости об остальном мире.

Это может быть простой пересказ, или вы могли бы даже добавить немного погружения, в зависимости от того, насколько публичными персонами являются персонажи игроков. Вы могли бы даже применить подход Джона Джеймисона, когда человек, стоящий за газетой, постоянно пытается представить отряд персонажей как угрозу, действуя как еще одно препятствие, которое необходимо преодолеть. У вас могут быть цитаты от персонажей ведущего, с которыми они взаимодействовали, отчеты очевидцев об отдельных примечательных моментах, а затем на последних страницах - несколько личных объявлений. Если вы хотите быть поумнее, вы можете даже спрятать секреты в этих объявлениях о вакансиях, чтобы персонажи, знающие шпионские коды или воровское ремесло, могли понять, что здесь происходит что-то двусмысленное, и что, если они копнут глубже, там могут быть даже скрытые сюжетные зацепки к которым нужно стремиться.

В качестве другого примера рассмотрим эти передачи, которые я создаю от лица мистера Нигде, представителя радио Free Fae в моей игре по"Changeling: The Lost".

Для тех, кто раньше не играл в эту игру, Changeling: The Lost рассказывает о людях, похищенных богоподобными сущностями из другого измерения. Эти истинные фейри вырывают душу пленника, вливают магию фейри в брешь, а затем превращают этих людей в своих слуг. Те, кто сбегает и возвращается в реальный мир, обнаруживают, что изменились, отсюда и название подменыши, и они склонны объединяться для взаимной защиты, а также для того, чтобы помочь друг другу справиться со своими травмирующими переживаниями (и, возможно, даже излечиться от них).

Подменыши часто присоединяются к крупным организациям, называемым дворами, для взаимной защиты и поддержки, и одним из наиболее распространенных типов придворных союзов являются дворы четырех времен года. Зимний двор известен как мастера шпионажа, информационные посредники и, при необходимости, наемные убийцы. Радио "Free Fae" - это один из способов, с помощью которого Зимние придворные время от времени передают информацию другим подменышам, давая им знать об опасностях и рисках в этом районе ... хотя эти передачи, как правило, переводятся на закодированный язык, так что только те, кто в курсе, могут интерпретировать истинный смысл.

Вот например трансляция, которую я сделал для своих игроков этим летом. В этом эмоциональном прогнозе погоды (названном в честь песни Тома Уэйтса и потому, что подменыши питаются сильными эмоциями, подпитывающими их магию) говорилось о том, какие районы города в настоящее время опасны (северная сторона - территория вампиров, поэтому она может показаться мертвой, но на самом деле довольно опасна), где будут хорошие места собирать урожай эмоций (строительный сезон - пиковое время для поглощения ярости прохожих) и даже предупреждений об опасностях, которые приходят извне (конкретная отсылка к группам сторонников превосходства белой расы, которые создавали проблемы в городе).

И поскольку это продолжалось уже несколько месяцев, я пошел еще дальше. В конце концов, зимние придворные любят говорить шифром, и фраза "Берегись Пепельной леди" была ранним предупреждением об одной из Истинных фейри, которая пробиралась в этот район. Мистер Нигде не знал, чем она занимается, но знал, что она опасна, и что всех в этом районе нужно было предупредить.

Первый эмоциональный прогноз погоды получился настолько удачным (и был так позитивно воспринят моими игроками), что я решил сделать его чем-то вроде сезонного. Теперь мистер Нигде действует как система раннего предупреждения, позволяя игрокам получать некоторые подсказки о грядущих событиях, при условии, что они прилагают усилия для поддержания хороших отношений с ним и вносят свой вклад в то, чтобы с ним или его трансляциями не случилась трагедия.

Это работа, но она того стоит

Я первый признаю, что создание такого рода медиа для ваших игроков - это определенно большая дополнительная работа, даже если у вас есть ноу-хау и ресурсы, чтобы собрать все это воедино. Тем не менее, это отличный способ поднять вашу игру на новый уровень и по-настоящему заинтересовать ваших игроков кампанией.

И не только это, но если вы проявите смекалку, вы даже сможете привлечь своих игроков к участию в процессе создания, что облегчит вам задачу!

Например, если у вас есть игрок, который любит писать короткие рассказы, он мог бы написать драматический рассказ о приключении, а затем это можно было бы опубликовать в виде своего рода дешевого романа в сеттинге вашей игры. Возможно, у вас есть кто-то, кто пишет музыку, и его мелодии в конечном итоге звучат в следующем баре, куда вы идете (будут ли это песни о героях или восхваляющие злодеев, это зависит от вдохновения). Вы могли бы попросить игроков добровольно написать второстепенные статьи или объявления в газете, чтобы вы могли сосредоточиться на тех, которые имеют отношение к игре (и оставить игроков гадать, поскольку они не знают, кто написал какие части газеты). И если вам нужен суперпростой способ вовлечь людей, попросите игроков писать письма неигровым персонажам (со временем они получат ответные письма) или вести дневники, чтобы вести хронику своих дальнейших приключений.

Без сомнения, все это требует энергии. Но когда дело доходит до ролевых игр, вы получаете то, что вкладываете ... и если вы никогда раньше не пробовали свои силы в подобных вещах, по крайней мере, попробуйте! По крайней мере, это часто одна из тех вещей, за которые игроки будут цепляться и рассказывать истории на долгие годы вперед!