Миры дизайна: Гармония
Гармония и ее противоположность, клудж (костыль), являются основой хорошего геймдизайна.
“Гармония способствует росту малых дел, ее отсутствие приводит к упадку великих”. Саллюстий
Что такое гармония в геймдизайне?
Определение гармонии в контексте геймдизайна отличается от других систем, таких как музыка. Гармония часто проявляется в её отсутствии. Вот цитата из лекции Брайана Мориарти, прочитанной в 1997 году, в которой рассматривается концепция гармонии в игровом дизайне:
Это то, что вы чувствуете. Как вы добиваетесь ощущения, что все работает слаженно? Откуда у вас эта гармония? Что ж, я здесь для того, чтобы сказать вам, что это не результат работы дизайнерских отделов. Это не результат работы фокус-групп или маркетинговых исследований. Это происходит не благодаря крутым технологиям или дорогостоящему маркетингу. И это никогда не происходит случайно или по счастливой случайности. Гармоничные игры возникают из-за четкого намерения.
Я предпочитаю более простое определение: “все в игре ощущается так, как будто оно здесь уместно и вносит свой вклад в цель и ощущение игры в целом”. Именно это гармония. Это важно, потому что игры - это не просто набор механик. Не просто данные. Не просто показатели. Игры производят на игроков интеллектуальное и эмоциональное впечатление, и отсутствие гармонии заметно, иногда явно, иногда неуловимо.
Чем Гармония не является
Гармония - это не то же самое, что “элегантность”. Даже сам термин "элегантность" иногда используется как дубинка для нападок на поклонников других видов настольных игр. “Элегантный” часто используется в том же смысле, что и “умный”. Обычно он используется по отношению к абстрактным играм, играм, которые не являются симуляционистскими.
Гармония - это не ум; это то, что влияет на игру в целом. Все дело в правильном соответствии. То, что является правильным соответствием, зависит от того, какие стандарты используют люди, и эти стандарты менялись с годами. Подумайте о фильмах и телешоу на протяжении многих лет. В чем смысл? Экран всегда требовал серьезного “сдерживания недоверия", но эти развлечения постепенно становились все менее правдоподобными. Люди будут мириться со всевозможными глупостями и огромными сюжетными дырами, если в остальном сериал или шоу интересные.
Это вполне может быть связано с тем, что все больше форм повествовательных развлечений становятся все более популярными. Фильмы о супергероях и телевизионные шоу превращают сюжеты, которые раньше нельзя было просто представить в мейнстрим. Аналогичным образом, настольные ролевые игры популярны как никогда, и по мере того, как повествование становится все более популярным, появляется все больше стилей игры. Для того чтобы игра была отличной недостаточно просто хороших правил, потому что игры - это нечто большее, чем просто правила.
Теперь, когда настольные игры стали более популярными и появилось больше возможностей наслаждаться ими не как тактическими симуляторами, а как забавными тайм-киллерами, "гармония" в правилах гораздо менее важна для геймеров. Гармония теперь может означать не просто согласованные правила, но и гармонию в повествовании и даже веселье. Даже при всех этих новых формах игрового самовыражения гармония имеет значение - диссонирующие правила, странные темы или резкие изменения тона - все это может создать ощущение, что в игре что-то не так, даже если игроки не могут указать на то конкретное правило или сюжетный момент, которые вызывают такое ощущение.
И наоборот
Что является противоположностью гармонии? Клудж (Костыль). Я позаимствовал этот термин из программирования. Клудж - это готовое решение конкретной проблемы или решение, которое работает, но не согласуется с остальной частью программы. К счастью, в отличие от программного обеспечения, в геймдизайне с клуджами проще справиться.
В игры, в которых отсутствует гармония правил или есть неясные аспекты, может быть сложно играть, хотя некоторым это удается. К счастью, большинство негармоничных игр никогда не публикуются или публикуются только самими игроками. Игроки могут не всегда осознавать дисгармонию, но ее наличие все равно влияет на игру. Дизайнеры могут не заметить дисгармонию, если будут думать об игре как о “своем детище”. Но это не умаляет важности устранения из игры "клуджевых правил". В следующий раз я обсудим Клудж подробнее.