March 27, 2024

Разработчик D&D говорит, что это не новая редакция, ведь игроки не получили ещё всего и от этой

Вы виноваты в изменении правил D&D.

Нет, правда. Когда вы возитесь с чем-то таким любимым, как D&D, вы кого-то расстроите. Это неизбежно. Но вы также собираетесь сделать игру лучше для других. Вот почему ведущий гейм-дизайнер Крис Перкинс и его команда потратили как можно больше времени на то, чтобы выслушать отзывы фанатов, проанализировать данные и разместить в открытый доступ материалы для плейтестов. Это также объясняет, почему не выходит новое издание Dungeons & Dragons, как это могло бы быть в прошлом, и почему Пятое издание здесь надолго… на данный момент.

"Исторически сложилось так, что причиной создания нового издания в том виде, в каком его знают наши фанаты, а именно, "Спалить до тла и отстроить заново", на самом деле должен быть ответ на вопрос покупают или не покупают игру." - говорит Перкинс, когда мы встречаемся с ним на "GaryCon". "К концу третьей редакции мы наблюдали тенденцию, спад по каждому продукту… И это сигнал для нас… но тенденция, которую мы наблюдаем последние 10 лет, - это не то, что мы наблюдали с третьим изданием, не то, что мы видели с четвертым. Игра становится все лучше, и лучше, и лучше. Итак, мы не находимся на том этапе жизни пятой редакции, когда мы чувствуем, что фанаты говорят нам, что это игра не для них. Они этого не говорят. Они говорят: "нам нравится пятое издание". Итак, вопрос в том, как мы можем сделать ваши игры лучше?"

Улучшение домашних правил

Для Перкинса цель обновления одной из лучших НРИ состоит в том, чтобы сделать новые основные правила D&D более доступными, понятными и информативными. Это также не легкомысленное или косметическое изменение. По его мнению, это облегчит ведение игры для мастеров подземелий и создание персонажа. В конце концов, прошло 10 лет с момента выхода основной книги правил, и команда многому научилась за это время.

"Мы делаем это не потому что мы тщеславный издатель", - говорит Перкинс. "Я не пытаюсь доказать миру, что я дизайнер. Мы пытаемся ответить на вопрос: "что такое D&D, в который фанаты действительно хотят играть, и как мы можем это им предложить? Так к примеру, в Unearthed Arcana, мы иногда помещаем то, что, как мы знаем, вероятно, не сработает, то, что сообщество отвергнет, потому что они не готовы к этому или считают, что это не подходит для игры, в которую они хотят играть. Мы делаем это, потому что нам нужно знать, и это единственный способ узнать по-настоящему. Так что за процессом тестирования было очень интересно наблюдать, потому что я обнаружил, что фанаты не хотят, чтобы мы уходили слишком далеко от того, чем сейчас является пятая редакций".

В какой-то степени любовь к пятой редакции упрощает ситуацию. Зачем пытаться исправить то, что не сломано?

Это напрямую связано с отсутствием новых классов в новой книге правил. Для Перкинса все сводится к снижению трудозатрат и сложности для новичков. Для любого, кто впервые приходит в D&D, 12 различных классов (с бонусом в виде Артифисера) и так могут оказаться непосильными. Кроме того, команда разработчиков посчитала, что в рамках заданной "роли" уже есть достаточный выбор – например, бойцы, варвары и монахи предлагают три разных подхода к роли партийного танка, в то время как священнослужители, паладины и друиды выполняют аналогичную функцию поддержки группы. По словам Перкинса, как только вы выходите за рамки этих 12 основных классов, у вас начинается паралич повторения и выбора.

На самом деле, Перкинс считает, что в основных правилах может быть слишком много классов для начала.

"Честно говоря, и это мое личное мнение, 12 классов - это на самом деле много", - говорит Перкинс. "Если бы я занимался редизайном, если бы я мог вернуться в 2012 год, когда мы впервые заговорили о пятом издании, я бы, вероятно, привел веские доводы в пользу того, что мы действительно могли бы обойтись меньшим количеством классов в основной книге. Знаете, сделать простым выбор. Ведь когда вы просите кого-то выбрать между Колдуном и Волшебником, неопытному игроку не ясно, в чем разница, пока вы не начнете углубляться и не поймете, откуда они черпают свою силу и как работает их произнесение заклинаний. Когда вы смотрите на это поверхностно, они кажутся почти одинаковыми. И вы знаете, в чем разница между Варваром и Бойцом? Варвар мог бы быть почти подклассом Бойца, если бы мы разрабатывали эту игру с нуля".

Однако по поводу подклассов у Перкинса совсем другое мнение.

"Подклассы, как мне представляется, это Дикий Запад", - добавляет он. "Нет конца подклассам, которые мы можем создать, исследуя любые основы мира".

Это не означает, что Перкинс и компания собираются отказаться от любого из существующих классов, которые уже существуют. Варианты, которые у нас есть сейчас, останутся – даже если некоторые элементы были изменены.

"Важно убедиться, что то, что вы получите [с новой книгой правил], больше того, что у вас было, а не меньше. Мы не хотим отнимать ни одну из больших игрушек, которые нравятся людям", - говорит Перкинс. "Тем не менее, это нормально, если некоторые вещи исчезнут, потому что они все еще существуют в игре. Это все еще пятое издание. Так что, если вы хотите во что-то поиграть, и есть вариант, который изменился, и вы не хотите играть в измененную версию, это нормально. Вы можете продолжать играть тем персонажем, который у вас есть, или, возможно, вы еще не готовы обновить своего персонажа, потому что вы вроде как в конце кампании. Вы все еще можете выбрать список новых заклинаний. Вы все еще можете выбрать новые умения, которые мы добавим в Руководство игрока. Там все еще будут игрушки и штуки, которыми вы сможете наслаждаться".

Обретение вдохновения

Что касается изменений в правилах, нам было любопытно, повлияла ли некая отмеченная наградами видеоигра, основанная на мире Dungeons & Dragons, каким-либо образом на решения по этому новому витку пятой редакции. В конце концов, в Baldur's Gate 3 были опущены некоторые аспекты и изменены другие, так будет ли команда черпать вдохновение (без каламбура) из этого обновления для настольной игры? Не обязательно – Перкинс сравнивает последнюю часть Baldur's Gate с домашними правилами. В частности, он сравнивает это с тем, как мастеров подземелий поощряют выбирать механику, которая им нравится. Разработчик Larian сделал именно это, чтобы убедиться, что проект работает в первую очередь как видеоигра, и Wizards of the Coast, очевидно, поощряли это.

Перкинс объяснил это так: "как архитектор игры в D&D… Я слежу за тем, чтобы фундамент игры был прочным, а то, что мы создаем, было конструктивно обоснованным и эстетически приятным для тех, кто играет в нее. Итак, в ранних беседах с Larian они говорили о том, что они хотят делать, и о том, что они должны делать. Мы просто продолжали говорить им, что вы должны делать то, что подходит вашей аудитории, а затем вы должны делать то, что подходит вашей платформе. Пока в вашей игре есть медвесычи и ускользающие звери, есть это ощущение разных ролей в группе и все отличительные черты D&D, то все будет в порядке".

Тем не менее, Baldur's Gate 3 доказывает, что в D&D 5e можно внести изменения, сохранив при этом его основные черты – то, чего мы ждём с интересом от обновлённой книги правил.

"Одна из замечательных особенностей D&D, которая, как мне кажется, не получает достаточной поддержки прессы, заключается в том, что она чрезвычайно гибкая, и мы не ожидаем, что люди будут играть в нее одинаково", - говорит нам Перкинс, когда мы завершаем наш разговор. "И это означает, что мы можем перейти от Baldur's Gate 3 к настольной игре или какому-то другому проявлению D&D, и очень немногие люди моргнут глазом. Мы [просто] предоставляем инструменты и вдохновение".

Если Перкинс и его команда добьются своего, они будут продолжать предоставлять эти инструменты и вдохновение еще долгое время.

Оригинальная статья