Почему "Гримуар" Fateforge это одна из лучших книг по магии DnD
Скорее всего вы не только не читали, но и не слышали про эту книгу, но я уверяю вас - это целый кладезь бесценной информации. В то время, как в «Книге игрока» магии посвящено страниц 10, в Fateforge этот раздел вынесен в отдельную книгу и, о боги, как же она хороша. Давайте вместе пройдёмся по ней и посмотрим сколько годноты нам приготовили мои любимые французские авторы.
Как и книга авантюриста, гримуар встречает нас системой модулей. Порча, жестокость, тьма и всё такое - прекрасная возможность добавить цвет в вашу кампанию.
Часть первая и великолепная
Первая глава не кажется уникальной - она начинается с базовой информации про то, что такое фокусы или сотворение заклинания более высокой ячейкой но уже здесь, в разделе про компоненты можно найти интересную вкладку, которая позволяет менять сложность для словесного (вербального) компонента. Например правила, которые позволяют использовать заклинания в процессе разговора и таким образом застигать противника врасплох или наоборот - магия требует чтобы заклинание было произнесено громко и чётко.
Чуть далее есть прекрасная вставка про то, как долго магия, воздействующая на окружение, может сохранять свои эффекты на местность. Возможно ваш огненный шар и взорвался за долю секунд, но трава на этом месте не будет расти ещё какое-то время.
Далее авторы предлагают опциональное правило по магическому свечению - каждая школа магии имеет особое свечение, по которому другой заклинатель может понять что именно вы колдуете.
Вслед за этим авторы предлагают таблицы для дополнительных эффектов при получении критического провала или критического успеха при сотворении заклинания.
Очень классной мне показалась идея того, что фокусы, хоть и можно творить без ограничений, но они накладывают дополнительные эффекты на заклинателя - лишают его тени или меняют его голос.
Один из лучших разделов - Возвращение из мёртвых. Старой болячке из DnD, где после определённого уровня вы становитесь неубиваемыми предложили несколько способов решения. От кулдауна (вас нельзя воскрешать чаще чем раз в ХХ дней), до конкретного числа воскрешений на персонажа.
Дальше идёт очень интересный раздел про изменение заклинаний. Хотите кидать не огненный шар, а ледяной? Для этого есть специальное решение.
Вернули правило из старых редакций про то, что когда вражеский заклинатель накладывает магию вы можете понять что именно он колдует. Вы ведь не дурак и тоже в этом разбираетесь. Возможно вы примените эту способность один раз за целый кампейн, но это будет классная сцена, которая позволит блеснуть вашему персонажу.
Небольшой блок уделён и Пробуждению. Напомню что в FF магия может не пробудиться в вас на первом уровне и вы своим друидом будете бить всех палкой. Зато в войне Пете - сразу же. Здесь описаны разные способы Пробуждения и что самое интересное - способ её потери. Заклинателю 5+ уровня лишиться магии это тяжёлое испытание и это будет невероятно крутой квест по её возвращению. Но всё же советую изначально обсудить это с игроками.
Хороший раздел посвящён и геомантии - одной из особенностей FF. Магия это не набор цифр в вашем листе персонажа - она влияет на мир Эаны. Где-то её больше, где-то меньше. В этом разделе нам расскажут про разные феномены в этих областях и на то, как они повлияют на ваши приключения. Я очень советую почитать его повнимательней и может придумать свои феномены.
То, что в Книге Мастера описано парой абзацев в Гримуаре вынесено в целую главу, а именно то, как персонажи сходят с ума и впадают в безумие. Пережив тысячу битв, смерти близких товарищей и падения королевств - вы не должны остаться таким же, как в начале приключения. Заметно, что этот раздел был вдохновлён Зовом Ктулху, но это то, что сможет очень сильно добавить глубины в ваши игры.
Ещё один не менее важный раздел уделён Порче. Я напомню, что это некий аналог Мора из Dragon Age. Вам предложат разные виды интеграции Порчи, того как она влияет и как она проявляется. Ваша кожа покроется волдырями, но вам откроются новые заклинания - вы готовы пойти на такую сделку? Прекрасный раздел - рекомендую к ознакомлению.
Часть вторая и обычная
Во второй части нас ждёт список заклинаний, Этот раздел мало чем отличается от аналогичного в Книге Игрока DnD, но есть и тут несколько плюсов. И это приложения. В приложениях кроме того у каких классов на каких кругах какие есть заклинания, есть приложение с тем, в каких школах магии на каких кругах есть заклинания. Это очень полезно, например если вы создаёте заклинателя. специализирующегося на какой-то конкретной школе. Ещё есть список алхимических зелий - вам не нужна Книга Мастера - вы сразу же можете понять что можете приобрести или изготовить сами, благо в Книге Авантюриста есть на это правила.
Итог
Гримуар - это прекрасная книга, собравшая в себя десятки интересных таблиц и правил благодаря которым вы сможете разнообразить свой опыт игры за заклинателя и сделать боевые схватки ещё более впечатляющими. Я очень рекомендую эту книгу к покупке и прочтению. Если вы хорошо читаете на английском, то можете бесплатно взять её на DriveThruRPG.