Расскажите про… KOTOR (2003)
Так о чём вообще был KOTOR?
2003 год: «Звёздные войны» переживают не лучшие времена
Как BioWare училась делать консольную RPG
Карпышин и первая большая лаборатория BioWare
Светлая сторона, тёмная сторона и моральный молоток
И вот Совет джедаев
А что вообще осталось от KOTOR в каноне Disney?
И ремейк
Я уже плохо помню, с чего всё начиналось…
2003 год… в городской локали юзер с никнеймом «-+<¢€©^°®>+-» рассказывает, что выложил игру про целую эпоху Звёздных войн, отмотанную на четыре тысячи лет назад. За 3837 лет, до того как Люк пройдёт по Татуину.
Всё новое, и не надо смотреть про то, как дядя в чёрной мантии объясняет очередному герою, почему тот на самом деле его сын. Да, абсолютно всё, что выходило в игровой индустрии до этого, так или иначе крутилось вокруг Люка.
Вместо этого – Старая Республика, джедаи, ситхи (целая академия ситхов), Мандалорские войны, огромная галактика и персонаж, которого вы должны создать сами.
Первые часы Star Wars: Knights of the Old Republic действительно производят впечатление игры, которая решила наконец-то воспользоваться главным преимуществом вселенной «Звёздных войн»: если отодвинуть Скайуокеров достаточно далеко, перед вами внезапно оказывается целая галактика.
А потом вы доходите до Совета джедаев, где стоят четверо очень знакомых фигур в ряд. И возникает странное ощущение: мне обещали четыре тысячи лет до фильмов, а показывают декорации, которые словно вчера разобрали после съёмок приквелов.
Потому что KOTOR – игра, которую действительно можно любить очень сильно. Но чем дольше на неё смотришь, тем отчётливее видишь косяки. И они были там всегда.
Клишированный Совет джедаев. Бинарная мораль, которая временами превращает тёмную сторону в режим «психопат с лайтсабером» и большим капиталом, неловкая для консольной RPG боевая система., перегруженное начало и технические проблемы.
Но игра всё равно стала легендой.
Так что вопрос этой ретроспективы немного другой: что именно мы любим в KOTOR – и что именно собираемся спасать ремейком?
Так о чём вообще был KOTOR?
Если вдруг кто-то за двадцать с лишним лет умудрился забыть, что именно происходило в Knights of the Old Republic, так я вам расскажу.
Действие происходит по-настоящему давным давно. Галактика снова воюет – на этот раз Республика пытается пережить последствия Мандалорских войн, а затем и новое нашествие ситхов. Во главе армии противника стоит Дарт Малак, бывший ученик и соратник другого ситха, Дарта Ревана.
Реван к началу игры уже не проблема. Его победили джедаи, захватили и лишили памяти. Малак занял его место, а галактика получила ещё одну войну.
И вот на этом фоне появляется наш герой.
Имя, пол, внешность и класс персонажа определяет игрок. Мы начинаем практически никем – обычным солдатом на борту республиканского корабля. После атаки ситхов приходится спасаться бегством, а дальше начинается путешествие, которое постепенно превращается из банальной истории «спасаем Республику от очередного злого ситха» в нечто гораздо более личное.
На пути героя оказывается Бастила Шан – молодая джедайка с редким даром боевого медитационного воздействия на ход сражения. Именно вокруг Бастилы и её способности в первой части строится значительная часть конфликта.
Есть и остальные спутники – и вот здесь BioWare, пожалуй, сыграла хорошо. Картинка получается почти карикатурно разношёрстная.
Бастила Шан – молодая джедайка, обладающая редкой способностью к Боевой Медитации. Именно она возглавляла атаку на Ревана. В игре выступает как наставник и спутник главного героя, а для светлого персонажа-мужчины – ещё и романтический интерес.
Карт Онасси – ветеран войны, бывший солдат Республики и, по совместительству, человек, которому очень хочется наконец отдохнуть от всей этой галактической мясорубки.
Кандерус Ордо – профессиональный охотник за головами мандалорец, который существует в режиме примерно «если за это платят, я это убью». Несмотря на это, в будущем, самый близкий друг Ревана (согласно книжного канона).
Джоли Биндо – старый джедай, который успел разочароваться в Ордене, но не настолько, чтобы окончательно от него отвязаться.
Джухани – молодая джедайка, переживающая собственный конфликт с тёмной стороной.
Т3-М4 – маленький астромеханический дроид, который говорит в основном набором электронных писков, и создан для поклонников R2-D2.
И вот тут в галактике становится значительно веселее, потому что HK-47 – дроид-убийца, который совершенно искренне считает органическую жизнь подозрительной, а убийство – вполне нормальным способом решения проблем. Его обращение к людям как к «мясным мешкам» давно стало одним из самых узнаваемых элементов игры.
Есть ещё Заалбар, вуки с Кашиика, и Миссия Вао (именно Миссия, то, что её зовут Мишен, знали единицы), юная твил'лечка и уличная воровка.
Вместе они образуют тот самый классический отряд BioWare, где половина команды хочет спасти галактику, вторая половина хочет кого-нибудь убить, а третья – вообще не понимает, почему опять приходится спасать галактику.
Фактически игра устроена как путешествие по нескольким биомам. Герой ищет способ остановить Малака и одновременно пытается разобраться в происходящем вокруг Бастилы, Республики и собственной личности. Татуин, Манаан, Кашиик, Коррибан и другие планеты становятся отдельными маленькими историями.
- Где-то нужно разобраться с местной мафией.
- Где-то – с древними руинами.
- Где-то – с политическим конфликтом.
- Где-то – с группой людей, которые почему-то решили, что именно сейчас самое подходящее время начать гражданскую войну.
А между всем этим игра постоянно возвращает нас к главному вопросу: кто такой наш герой на самом деле?
Не буду пересказывать твист – даже спустя двадцать с лишним лет он всё ещё работает лучше, если увидеть его самостоятельно. Скажем только, что в какой-то момент история перестаёт быть рассказом о безымянном герое, который пытается победить очередного Дарта, и начинает задавать совершенно другой вопрос.
«Можно ли считать человеком того, кем тебя сделали не по твоей воле?»
И вот здесь становится понятно, почему вся эта конструкция вообще пережила столько времени. Потому что под всеми этими планетами, джедаями, ситхами, лазерными мечами (световыми, световыми перестаньте кидаться помидорами!), очередными спасениями мира и разговорами о Светлой и Тёмной стороне скрывается довольно простая история – история человека, которому приходится буквально заново определить самого себя.
И, пожалуй, именно поэтому KOTOR оказался гораздо больше, чем просто ещё одной RPG по «Звёздным войнам».
И так… я уже плохо помню, с чего всё начиналось.
2003 год: «Звёздные войны» переживают не лучшие времена
Чтобы понять феномен KOTOR, полезно вернуться в… 2003 год.
Годом раньше вышла «Атака клонов». Фильм собрал деньги, но отношение к нему у части аудитории было куда менее восторженным. После «Призрачной угрозы» фанаты получили очередную порцию политических интриг, CGI, Анакина и Падме, а романтическая линия стала одним из наиболее спорных элементов фильма.
«I don't like sand. It's coarse and rough and irritating and it gets everywhere. Not like here. Here everything is soft and smooth.» что в переводе означает: «Как человек, восхищавшийся свежестью и энергией предыдущих фильмов, я был поражён, когда в конце “Эпизода II” не услышал ни одной по-настоящему запоминающейся фразы» (Роджер Эберт) Это ещё, раз говорит о том, мой друг, что нельзя верить на слово всему, что пишут в Интернете… Ну ладно, кто понял, тот понял. Продолжим.
И вот на этом фоне появляется Knights of the Old Republic. Причём не просто какая-то там RPG, а RPG от BioWare – студии, которая к тому моменту уже сделала Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn и Neverwinter Nights. То есть людей, которые прекрасно понимали, как делать компьютерные ролевые игры, внезапно отправили делать ролевую игру для Xbox.
Для аудитории, которая в массе своей не пришла на Xbox за тем, чтобы изучать бросок D20 и читать километровые описания характеристик.
Это был риск. Просто тогда он выглядел, как довольно безопасный риск, потому что сверху на коробке было написано Star Wars. LucasArts выступала издателем, а BioWare получила возможность сделать собственную большую историю в знакомой вселенной. И именно расстояние от фильмов оказалось одним из главных подарков, которые получила команда.
Дрю Карпышин спустя годы вспоминал, что он много лет работал в банковской сфере, а после ДТП использовал больничный, чтобы доучиться на литератора – и именно тогда маленькая студия BioWare в Эдмонтоне искала сценаристов. По его словам, когда он пришёл (ему было около 28), в студии было около 80 человек, работавших над Baldur's Gate II, причём буквально никто из них не имел опыта в разработке игр. В сценарном отделе один человек раньше держал магазин комиксов, другой был похоронных дел мастером.
Единственное реальное ограничение от LucasArts – запрет на клонов. Команде дали почти полную свободу в сюжете KOTOR, единственное, чего им не разрешили – использовать клонов-солдат. Ирония в том, что они тогда не знали: через несколько лет выйдет «Атака клонов», и запрет обретёт смысл задним числом. Карпышин прямо связывает сюжетный твист KOTOR (об этом, полагаю, ты уже знаешь, о чём речь) с большим твистом в Mass Effect 2 – и говорит: «При работе над ME2 сначала опасались, что игроки предугадают поворот по одним лишь синопсисам сценария, но на практике эффект сработал и «сбил читателей с ног».
Как BioWare училась делать консольную RPG
Сегодня уже вообще никто не знает, насколько странной была сама идея KOTOR.
Команда BioWare была прекрасно знакома с RPG, но консольный дизайн был для неё новым опытом. Особенно проблемной оказалась боевая система. На бумаге всё было довольно просто: мы делаем не экшен, а систему с очередью действий. Вы выбираете действие, персонаж его выполняет, после чего происходит следующее.
Но на экране всё выглядело как настоящий бой.
Камера была от третьего лица. Персонажи бегали. Размахивали световыми мечами. Анимации выглядели достаточно динамично. Игрок видел экшен и совершенно логично пытался играть в экшен. И на E3 2002 это стало особенно очевидно.
Люди брали контроллер и начинали нажимать кнопки примерно как в Halo. Система же ожидала от них совершенно другого поведения. Разработчики обнаружили, что интерфейс и визуальная подача буквально заставляют игрока неправильно понимать происходящее.
В опубликованном позже постмортеме BioWare рассуждали об этом: графика и камера создавали ожидание боевика, а неопытные игроки пытались управлять персонажем соответствующим образом. Более того, первоначальный интерфейс позволял случайными действиями отменять уже выбранные атаки.
И разработчики не стали делать вид, что игроки тупые и «просто не поняли гениальную задумку», они взяли и переделали систему. Причём не один раз.
В постмортеме описывается примерно десять итераций интерфейса между весной 2002-го и летом 2003-го. Команда постепенно пришла к боевому режиму с более жёстким управлением, постоянным отображением доступных действий и понятной визуальной обратной связью.
Получилась система, которую сегодня можно описать примерно так: тактическая RPG, которая очень хочет выглядеть как экшен.
Игра, которую собирали с заметным количеством синей изоленты
У KOTOR есть ещё одна сторона, которую неловко вспоминать, когда речь заходит о «величайших RPG». Игра была довольно шероховатой.
В том же постмортеме BioWare признаёт, что баланс во многом настраивался скорее как искусство, чем как точная инженерия: необходимых метрик на ранних этапах не хватало, а формализованная статистика по боевому балансу появилась достаточно поздно. А значит, некоторые вещи действительно делались методом научного тыка.
Что, если честно, совершенно нормально для разработки игры, просто обычно спустя двадцать лет мы это забываем.
Мы смотрим на готовый продукт и начинаем воспринимать его как монолит: будто BioWare однажды утром села за стол, сказала «да будет KOTOR» и через год выдала готовую классику.
На самом деле там были прототипы, переделки, проблемы интерфейса, проблемы баланса, вырезанный контент и бесконечные компромиссы.
Именно поэтому в этом месте я бы не стал перегружать статью неподтверждёнными цифрами вроде «39 тысяч багов» или конкретными сроками вырезания Слехейрон без первичного источника. Такие цифры красиво смотрятся в ретроспективе, но если мы уже взялись разбирать реальную разработку, лучше либо дать источник, либо не устраивать карнавал точных чисел.
А вот другое известно совершенно точно: разработчики сами признавали, что многое приходилось исправлять уже по ходу производства. И это очень хорошо объясняет характер игры. KOTOR местами как раз и похож на произведение команды, которая училась делать именно те игры, которые потом называли Dragon Age и Mass Effect
Карпышин и первая большая лаборатория BioWare
Дрю Карпышин в KOTOR был ведущим сценаристом, но не надо превращать его в мифического «гения, который в одиночку написал KOTOR».
В игровой разработке сценарий – коллективная работа. Сам Карпышин много лет спустя отдельно подчёркивал, насколько сценарист зависит от других отделов: дизайна уровней, художников, анимации, программирования, звука и кат-сцен.
Но именно KOTOR стал одной из важнейших точек его карьеры.
А потом случилось то, ради чего игру сегодня помнят даже люди, которые давно забыли большую часть её побочных квестов.
«Ты – Реван».
Сегодня этот поворот абсолютно избит. Игры и фильмы давно научились рассказывать нам, что герой что-то забыл, что его прошлое не такое, каким казалось, а личность главного персонажа внезапно оказывается частью центральной интриги. Но, в 2003 году это работало гораздо сильнее. Потому что игра не просто сообщала вам информацию о герое, она меняла смысл всего предыдущего прохождения. То, что вы считали историей о неизвестном человеке, становилось историей о человеке, которого вы уже знали – просто не знали, что знаете.
Не обязательно утверждать, что именно здесь «родился» каждый будущий сюжетный приём студии… но мы то с вами знаем. Скажем просто: влияние игры на дальнейшее развитие BioWare очевидно хотя бы по тому, насколько важным для её последующих RPG становится вопрос идентичности игрока и его персонажа.
Светлая сторона, тёмная сторона и моральный молоток
А вот здесь возраст игры чувствуется особенно сильно. KOTOR предлагает игроку моральную систему.
Вы совершаете поступки – и постепенно двигаетесь по условной такой шкале. Ну, вверх и вниз.
На уровне интерфейса всё прекрасно понятно, на уровне драматургии порой выходит полная чушь. Есть распространённый миф, что в KOTOR достаточно нахамить кому-нибудь, и игра немедленно запишет вас в ситхи.
Система прежде всего реагирует на конкретные действия. Грубая реплика сама по себе не обязательно делает героя тёмным. Можно быть крайне неприятным человеком и при этом не совершать ничего такого, что игра сочтёт серьёзным моральным проступком. И наоборот.
Тёмная сторона в первой части слишком часто выглядит не как мировоззрение, а как кнопка «быть мудаком».
В некоторых ситуациях игра предлагает не особенно глубокую моральную дилемму, а практически меню:
[3] поступить настолько плохо, что даже Карфагенский сенат слегка поднимет бровь
И это особенно странно потому, что сама история KOTOR гораздо умнее своей механики. Главный сюжет говорит о личности, памяти, власти, манипуляции и природе добра и зла.
А потом вы заходите в какой-нибудь побочный диалог и получаете возможность заработать тёмные очки за то, что решили повести себя как карикатурный злодей. При этом системе абсолютно плевать, что за углом вы спасли толпу людей, сейчас вы нахамите республиканцу и от вас уйдёт Карт (который тоже, по-видимому, с памятью золотой рыбки).
В результате возникает разрыв.
Сюжет предлагает моральную философию. Система предлагает карму из автомата с игрушками.
KOTOR II впоследствии пойдёт в другую сторону и попробует сделать моральную систему более сложной и… неприятной. Там уже появляется гораздо больше разговоров о мотивации, последствиях и цене выбора. Но это будет уже другая игра.
И, возможно, именно поэтому сегодня особенно заметно, насколько первая часть была экспериментом.
И вот Совет джедаев
Я не нашёл источника, который позволил бы честно написать: «BioWare специально скопировала Совет джедаев из фильмов, потому что не хватило фантазии».
Так писать нельзя. Мы не знаем, почему художники сделали его именно таким. Но мы знаем, что он выглядит именно так.
Четыре фигуры в ряд… иногда полукругом. В центре очень маленький и очень мудрый, рядом его резкий и суровый приятель, который наверняка практикует ваапад… И вот тут у меня всегда возникает вопрос: а где четыре тысячи лет?
Мне обещали Старую Республику, другую эпоху и культуру. А передо мной – практически тот же Совет джедаев, только табличку «Корусант» мысленно можно заменить на «несколько тысяч лет назад». И для меня это один из тех моментов, когда KOTOR перестаёт быть самостоятельной историей и начинает напоминать очень дорогой фанфик по фильмам.
Причём особенно обидно, что игра в других местах прекрасно понимает, как использовать расстояние от кино. Она может показать совершенно другие конфликты и другую эпоху, других героев и другие политические силы.
А потом приходит Совет и говорит:
– Здравствуйте. Мы те же самые.
– Спасибо, ребята.
Очень помогли почувствовать историческую дистанцию.
Когда я проходил игру в первый раз, то после Дантуина не мог воспринимать её как нечто серьёзное. И это чувство ушло только после третьего или четвёртого перепрохождения.
А что вообще осталось от KOTOR в каноне Disney?
А вот тут начинается немного раздражающий лично меня цирк.
После покупки Lucasfilm в 2012 году Disney в 2014-м перевёл старую Expanded Universe в категорию Legends. Это означало, что истории Старой Республики, включая события KOTOR, больше не считались частью нового основного канона.
Но в 2019 году произошло маленькое чудо размером с абзац. В The Rise of Skywalker: The Visual Dictionary появился Revan Legion – Третий легион ситских солдат на Экзеголе, названный в честь древнего ситха Ревана.
И вот тут важно не переоценивать произошедшее. Disney не вернул в канон сюжет KOTOR и не вернул историю Ревана. Да, внешность Ревана была официально объявлена, но Star Wars: The Old Republic (SWTOR) не считается каноном вселенной «Звёздных войн».
Дисней не объявил Старую Республику частью нынешней хронологии, он просто вернул персонажу имя. И это довольно характерный способ обращаться с наследием старой Расширенной Вселенной: взять персонажа, предмет или название, аккуратно положить его в новый канон и посмотреть, что будет.
Реван существует. Но какой именно Реван и что именно он сделал – нам не рассказали. Был ли он тем же человеком, которого мы играли в 2003 году, мы не знаем. По сути, от огромной истории осталась маленькая табличка – и, возможно, именно поэтому фанаты так за неё держатся: иногда даже табличка лучше, чем ничего.
Реван мог вернуться ещё раньше, – в третьем сезоне «Войн клонов» для ар1ки Мортиса была подготовлена сцена, в которой Реван и Дарт Бэйн должны были появиться перед Сыном.
Сцена дошла до стадии производства и была опубликована позднее как удалённый материал. В ней Реван и Бэйн выступали как тёмные сущности, связанные с Сыном.
Но в финальную версию эпизода сцена не вошла. Причина, которую обычно приводят при обсуждении этого материала, связана с представлением Джорджа Лукаса о природе Силы: подобное существование ситхов после смерти плохо соответствовало его пониманию этой мифологии. И получается довольно забавная история: Реван мог попасть в новый канон ещё тогда… и не попал. А потом старая Расширенная Вселенная была отправлена в музей. А затем, спустя годы, имя Ревана мельком всплыло в справочнике к фильму.
И ремейк
В сентябре 2021 года был анонсирован ремейк KOTOR. А дальше начался тот самый производственный трабл. Сначала проект находился у Aspyr. Затем возникли проблемы, и разработку передали Saber Interactive. Позже, в качестве команды, работающей над проектом внутри структуры Saber, стала фигурировать Mad Head Games. И наконец, в марте 2026 года глава Saber по креативному направлению Тим Уиллитс подтвердил статус проекта одной фразой: «Yes, it is still in development. That’s all I can say». То есть: «Да, он всё ещё в разработке. Это всё, что я могу сказать».
Пять лет после анонса – и это практически всё, что мы можем уверенно сказать о состоянии игры. 2028 год фигурирует в планах компании, но официальным окном релиза он не является. Представитель Saber отдельно подтвердил подлинность слов Эллисона, нового директора по бизнес-развитию студии, но подчеркнул, что речь не идёт об официальном объявлении даты выхода.
Так что на сентябрь 2026 года ситуация выглядит максимально по-классически: ремейк существует, ремейк разрабатывается, даты релиза нет. 2028-й существует где-то в туманном пространстве между «планируем» и «ну, hopefully».
Но гораздо интереснее другой вопрос: чего мы на самом деле ждём от этого ремейка?
На первый взгляд ответ очевиден. У KOTOR есть возможность исправить не только то, что плохо состарилось, но и то, что изначально было сделано довольно условно. Например, боевая система могла бы стать действительно тактической, а не просто создавать ощущение динамичного боя поверх системы, которая в основе своей остаётся таблицей действий. Можно пересобрать начало игры, которое сегодня воспринимается заметно медленнее, чем двадцать с лишним лет назад. Можно сделать моральную систему сложнее и интереснее, чем привычное разделение на «правильные поступки» и «тёмную сторону». Можно переработать некоторые второстепенные квесты, которые сегодня выглядят слишком простыми.
Проблема в том, что всё перечисленное можно сделать – и всё равно испортить KOTOR, получив отглаженный дорогой и бездушный аттракцион.
Мы прекрасно видим недостатки оригинальной игры сегодня. Но все эти шероховатости не отменяют того факта, что ты этим персонажам внутри их мира веришь. Веришь. А современным проектам не всегда.
Ремейк, напротив, может оказаться идеально отполированным. С огромными локациями, сотнями вариантов диалогов, развитыми деревьями навыков – всё то, что сегодня принято считать обязательными признаками большой современной RPG… И абсолютно выхолощенным сюжетом и, конечно, обязательным костюмом Ревана за 99,99 у.е. в Deluxe Edition.
И вот тогда возникает действительно неприятный вопрос: а убьёте ли вы то, что пытаетесь воскресить? Или вы и не пытаетесь?
Поэтому мне не нужен идеальный KOTOR – игра, из которой механически вытащили все недостатки оригинала. Мне нужен KOTOR, который понял, почему оригинал пережил двадцать с лишним лет вместе со всеми своими недостатками. Мне нужны персонажи, которым я поверю. И если он когда-нибудь действительно выйдет, останется выяснить самое интересное: сможет ли новая игра напомнить нам не то, каким был KOTOR, а то, почему мы когда-то в него влюбились.
Если, конечно, к тому моменту Совет джедаев наконец не примет иное решение.