История Японских видео игр.
Перевод статьи журналиста John Szczepaniak от 2015го года, оригинал находится тут.
История японских видеоигр слабо документирована за пределами Японии. В англоязычных работах часто уделяется внимание исключительно истории консолей, в частности, предпочтение отдается Nintendo. Несмотря на то, что японская игровая культура оказывает огромное влияние на игры по всему миру (и наоборот), англоязычных интервью с японскими разработчиками очень мало. Важно задокументировать эту историю сейчас, когда разработчики стареют и уходят из жизни, а созданные ими технологии приходят в упадок и перестают функционировать.
Заметна нехватка англоязычных интервью с японскими разработчиками видеоигр. Есть много отличных интервью с американскими и европейскими разработчиками, а также множество книг по истории западных игр; например, книга Тристана Донована "REPLAY", а также "The Ultimate History of Video Games" Стива Кента. Но по Японскому рынку есть практически только одна - книга Криса Колера «Power Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life» или каталог выставки Famicom, организованной Токийским столичным музеем фотографии. Есть также несколько журналов, таких как GameFAN или Retro Gamer, или веб-сайтов, таких как Gamasutra или другие фан-сайты, которые иногда публикуют очень короткие интервью. Чтобы восстановить баланс, я полетел в Японию и взял интервью у более чем 70 разработчиков. Я опубликовал книгу "Нерассказанная история японских разработчиков игр", содержащую 36 интервью, и планирую выпустить еще два тома, чтобы использовать оставшиеся материалы. Когда японские интервью все же появляются в журналах или на сайтах, они, как правило, прозаичны и безопасны для компаний. Можно сколько угодно раз читать, как кто-то спрашивает Сигеру Миямото:
- "Расскажите мне о том, что вы дали Марио кепку, потому что вы не можете нарисовать волосы."
- "Ну, я дал ему шапочку, потому что не умею рисовать волосы! "
Лично я не интересуюсь ничем, связанным с Марио, если только это не что-то, о чем я никогда раньше не слышал. Никто никогда не спрашивает Миямото об уникальных адаптациях игр Hudson Soft для компьютера PC-88, как на фото.
Эта фотография сделана в японском Обществе сохранения игр, где хранится более 10 000 оригинальных игр, включая те, о которых не знают даже японские коллекционеры.
Я взял интервью у продюсера Super Mario Bros. Special для PC-88: Такаши Такебе.
Компания Hudson больше не существует, поскольку все ее сотрудники переехали, но с этим джентльменом было легко связаться на Хоккайдо, и он был очень рад пообщаться. Он также создал Famicom BASIC и оригинальную игру Princess Tomato in the Salad Kingdom, среди прочего.
Почему мы никогда не видели круглого стола с ним и г-ном Миямото, посвященного адаптации Марио от Hudson? Игры просто восхитительны - "Mario Bros." от Hudson с блоком POW действительно лучше оригинала от Nintendo. Super Mario Bros. Special не так хороша, как оригинал, но это странный гипнотический ремикс.
Обе эти причины - отсутствие интервью и безопасного контента, когда они появляются, - связаны с языковым барьером. В Японии существует огромное количество материалов для интервью в таких изданиях, как журнал GameSide или книги Game Maestro. Однако для интервью на английском языке нам приходится полагаться на журналистов, говорящих по-японски, а это редкость. В журналах GameFAN и Play, Дэйва Халверсона, было много новаторских японских интервью, одни из лучших, но у Дэйва в штате было как минимум два человека, свободно говорящих по-японски. Другой вариант - издатели игр сами делают переводы в обмен на рекламу, и здесь я прибегаю ко второму пункту. Выходит новая игра Zelda или ремейк Ocarina of Time, и PR-отдел Nintendo приглашает одного-двух человек из отдела разработки, и если вам повезет как журналисту, они переведут несколько вопросов на японский, а спустя несколько недель дадут несколько ответов на английском - отредактированных и проверенных, чтобы убедиться, что ничего необычного не попадет в печать. Все это очень жестко контролируется. Их нельзя винить, ведь перевод стоит дорого, а работа пиарщиков заключается в создании рекламы для продукта, а не в документировании истории.
В моих книгах все это обходилось без переводчиков и без пиара, а вопросы были посвящены непонятному, эзотерическому и вообще неизвестному. Было бесчисленное множество неудач, но на самом деле встретиться с разработчиками было проще простого. Многие из этих разработчиков редко имеют возможность рассказать о своей карьере, а некоторые никогда не давали интервью. Я раскопал много интересного - например, что Konami создавала прототип игровой консоли. Они отказались от него, но этот проект в итоге привел к созданию серии Suikoden. Эта информация никогда бы не всплыла по официальным каналам PR, а она является важной частью игровой истории. Японские игры обладают подлинной уникальностью, точно так же, как американские, британские и французские игры когда-то имели отличительные качества (хотя сегодня они более однообразны). Игры могли зарождаться в Америке, но Япония очень быстро увидела технологию, усвоила ее, сделала некоторые адаптации и начала производить что-то необычное. Wizardry и Ultima зародились на Западе и покорили японскую аудиторию, которая затем продолжила создавать эклектичный набор странных RPG для компьютеров, а Dragon Quest и Final Fantasy закрепили жанровые маршруты, которые в итоге превратились в такие RPG, как Suikoden, упомянутый ранее. Эта темная эпоха JRPG, предшествовавшая Dragon Quest, почти как "кембрийский взрыв", со странными и экзотическими экспериментами.
Например, Panorama Toh, вышедшая в 1983 году, - одна из первых игр от создателя Legacy of the Wizard на NES, Йошио Кия. Это странная игра. В ней есть трехмерные подземелья от первого лица в ASCII, мир с гексагональной сеткой, вы сражаетесь с танками и львами и даже посещаете порнографический магазин. И все это написано на BASIC. Не было никаких правил, только свежий творческий подход.
Я также взял интервью у Йошио Кия, и он рассказал о японских разработчиках Falcom то, что никто никогда раньше не слышал, в частности, о том, что французские легенды, на которых основаны Ys и Romancia, были взяты из иллюстрированного артбука, который был у компании. Он также рассказал, что слово "квинтет" в титрах Legacy of the Wizard не имеет никакого отношения к компании Quintet, отделившейся от Falcom - скорее, оно связано с пятью персонажами, квинтетом, которым вы управляете в игре: мама, папа, сын, дочь и домашний пес. В свое время Википедия ошибочно указала слово quintet в титрах как означающее, что игра была создана одноименным разработчиком. Вот почему нам необходимо подтверждать факты из первых рук. Кия никогда не давала интервью на английском языке и почти никогда не дает интервью на японском.
Кроме Panorama Toh, была еще и Dungeon от Koei. Я поговорил с Хенком Роджерсом, создателем The Black Onyx, о Koei и их игре Dungeon, и он рассказал, что Koei отказалась от предварительного соглашения об издании The Black Onyx, чтобы повысить продажи своей собственной игры. Koei также выпустила несколько эротических игр, включая Night Life в стиле камасутры, своего рода секс-гид.
Кроме того, компания также выпустила Do Dutch Wives Dream of Electric Eels? Это своего рода секс-ролевая игра, действие которой происходит в Кабуки-чо, со случайными сражениями с полицией. Я никогда не брал интервью у Koei, но они неохотно обсуждают эти игры и теперь пытаются откреститься от них. Опять же, это делает документирование и сохранение истории таким важным. Нельзя позволять компаниям писать свою собственную историю.
Японские игры постоянно развивались, и японские игры обладают особыми качествами, такими как аудио-визуальное оформление, общая эстетика, историческое влияние, механика, структура повествования, оригинальность и так далее.
Японские игры - это разнообразный культурный экспорт Японии. Следите ли вы за ними или нет, вы, безусловно, знаете о них, и если вы играете в игры, то они вас затронули. Mega Man - японец, и в игре он даже сохранил эту характерную аниме-эстетику.
Клифф Блезински из Gears of War вырос, играя в японские игры на своей NES. История японских игр переплетается и влияет на многое из того, что происходит за пределами Японии, и наоборот. Это симбиотическая улица с двусторонним движением и постоянным влиянием. Хотя это и клише, но все, что большинство из нас знает о японских играх, - лишь малейшая вершина огромного, почти невообразимого айсберга. Мир японских игр, то, как он пересекается с другими японскими медиа, взгляды и контекст того времени, гораздо сложнее, чем мы себе представляем.
Для большинства людей за пределами Японии знакомство с японскими играми происходило через аркадные игры, такие как Pac-man, или консоли: NES, позже SNES и Mega Drive/Genesis, возможно, PC-Engine, она же TurboGrafx-16, а позже Sony PlayStation и так далее. У каждой из них были свои значимые события. Но по-настоящему интересной частью японской игровой истории являются компьютеры.
Лишь небольшому проценту людей за пределами Японии посчастливилось поиграть в японские компьютерные игры, локализованные и портированные компанией Sierra, такие как Sorcerian или Silpheed. Это поднимает важный вопрос об историческом и культурном контексте японских игр, поскольку почти все, что происходит в японских играх, можно так или иначе отнести к компьютерам, или к Space Invaders и аркадам, но это уже совсем другая эволюционная ветвь.
Famicom, или NES, получает слишком много похвалы как в Японии, так и за ее пределами. Очень легко поддаться пропаганде Nintendo о том, что он должен быть в каждом японском доме, и о том, что он спас американскую игровую индустрию после большого краха видеоигр. Чтобы полностью понять контекст, нужно знать, что Famicom вышла в 1983 году, и в тот год было выпущено менее 10 игр. Фактически система стала интересной с точки зрения выпущенного программного обеспечения только в 1985 или даже 1986 году. Долгое время Nintendo даже не разрешала другим компаниям выпускать для нее игры.
Space Invaders вышла в 1978 году, и все должны знать, насколько широкой была ее популярность. Но вот в чем дело: в 1979, в 1982, в 1985 годах почти от каждого разработчика игр, с которым я общался, я слышал одну и ту же историю: они играли в аркадные игры вроде Space Invaders, им нравились игры, они хотели делать или играть в игры дома, поэтому они купили компьютер. Часто это был PC-88, домашний компьютер. У некоторых были дорогие импортные компьютеры Apple II. Я опросил более 70 разработчиков, и по крайней мере 40 из них начинали с компьютеров для домашних игр. Может быть, только около 5 разработчиков прямо назвали Famicom. Кроме того, некоторые игровые компании действительно начинали с продажи компьютеров; dB-Soft, Falcom и другие начинали свою деятельность как розничные продавцы аппаратного обеспечения.
Конечно, с наступлением 1980-х годов и появлением Famicom во многих домах произошел переход на консоли. Вот один из примеров:
На этой фотографии слева изображен Токихиро Наито, создатель экшен-RPG Hydlide, чрезвычайно важного релиза в Японии, около 1984 года. Я знаю, что порт игры для NES имеет непопулярную репутацию за пределами Японии, но вы должны понимать контекст. Это одна из самых ранних экшен-RPG, которую когда-либо разрабатывали, ей предшествовали только Courageous Perseus и, возможно, несколько других экшен-RPG, все для компьютеров. Это также самый ранний задокументированный пример перезаряжаемой полоски здоровья, предшествующий Ys от Falcom на несколько лет, а щитам Halo - на десятилетия. Когда я брал интервью у Наито, он рассказал, что более поздняя версия для Famicom разошлась тиражом в 1 миллион копий. Если сложить все компьютерные версии, то общий объем продаж для них составит еще 1 миллион. Таким образом, 1 миллион продаж разделился между PC-88, PC-98, PC-66, X-1 от Sharp, FM-7 от Fujitsu, MSX1 и MSX2, и, наконец, MZ-2000.
Если учесть это, легко понять, почему произошел такой переход от компьютеров к консолям. Учитывая, что с компьютерами не требовалось лицензионных соглашений, а также то, что коммерческое издание игр было дешевле и проще. Как уже говорилось, произошел своего рода кембрийский взрыв тысяч компьютерных игр, которые в итоге сузили рынок консолей и повлияли на него. Это также означает, что то, с чем мы столкнулись на Западе, в Америке и Европе, - лишь очень малая часть общей игровой культуры в Японии. Мы получили лишь малую часть японских консольных игр, которые, в свою очередь, были развитием их компьютерной сцены. Или аркады - но это уже отдельная тема, нежели оригинальные игры для домашнего использования. Коллега Наито по T&E Soft, Тецуя Ямамото (на фото справа), был создателем серии шутеров Undeadline, а также разработал скроллинговый боевик для SNES, который так и не был выпущен, под названием Satellite Man. Он дал подробное объяснение и нарисовал эскизы, и, судя по всему, эта игра имела бы хорошие продажи. Это еще одна причина поговорить с разработчиками - есть еще не вышедшие игры, о которых мы даже не знаем, и только они могут рассказать нам об этом.
Самым ярким примером всего, что я описал, является история и предыстория разработчика Game Arts. Компания наиболее известна по сериям ролевых игр Lunar и Grandia, а также по таким старым играм, как Silpheed и Alisia Dragoon. Silpheed изначально вышла на PC-88, была портирована на DOS компанией Sierra, а затем последовал релиз для Sega Mega CD. Это был визуально впечатляющий 2D-шутер. Забавная история о Silpheed и Alisia Dragoon - композиторы некоторых музыкальных композиций в оригинальной компьютерной версии Silpheed назывались Mecano Associates. Я разговаривал с Масакуни Мицухаси, композитором и звукорежиссером из Game Arts, который объяснил:
На Silpheed было четыре композитора. Я сделал опенинг, Кохей Икеда - первую сцену, а потом была компания Mecano Associates. Они нашли нас по объявлению в журнале о подработке. Мы получили множество демо-кассет. Однако одна кассета была совершенно пустой, без музыки, и это была их кассета. Причиной была ошибка в записи. Я собирался выбросить ее, но потом на всякий случай позвонил им и сказал: "Это чистая пленка. Как будет называться ваша музыка?" А на всех кассетах в то время стояло C-60, потому что это была 60-минутная кассета, так что они сказали: "Да,это и есть название, C-60, так и написано на кассете". "И Мы подумали, что это хорошая шутка.
Так как это было забавно, они дали им еще один шанс отправить свою запись, и она была отобрана. Эти же композиторы позже написали музыку для Alisia Dragoon. Но я отвлекаюсь...
Компьютерные игры Game Arts на самом деле более известны, чем компьютерные игры других японских компаний, поскольку Sierra выпустила Thexder, Silpheed и Zeliard. Другие компании, такие как Enix, Square, Koei, Falcom и так далее, выпустили множество компьютерных игр, совершенно неизвестных за пределами Японии.
Вот фотография трех сотрудников Game Arts с представителем Sierra в Йосемитском национальном парке во время обсуждения вопроса о переносе Thexder. Слева направо: Томоюки Шимада, программист Zeliard, который скончался; сооснователь Game Arts Такеши Миядзи, который также скончался; представитель The Sierra Тамара Хайатт и другой сооснователь Game Arts, Кохей Икеда.
Когда я разговаривал с соучредителем Game Arts и создателем Thexder Кохеем Икедой, он рассказал, что компания была создана специально для того, чтобы воспользоваться преимуществами готовящейся к выпуску новой модели компьютера PC-88. Замысел состоял в том, чтобы добиться успеха, выпустив три стартовые игры: Cuby Panic, Thexder и Silpheed. В итоге Silpheed была отложена, но компания на волне успеха выпустила Thexder. Здесь становится интересно, потому что, хотя Thexder известна за пределами Японии только благодаря выпуску порта для DOS и ремейку последних лет, в Японии она имела огромный успех, став бестселлером в 1985 году, по словам Икеды. Как он объяснил, на ее создание повлияла инерционная платформенная игра для MSX под названием Theseus, от которой Thexder частично и получила свое название. Theseus, в свою очередь, была разработана совместно Акирой Такигучи и вышеупомянутым Масакуни Мицухаси, выступавшим под псевдонимом Хироми Охба, а помогал им Кохей Икеда, который позже создал Thexder. В свою очередь, эта троица, создавая Theseus, заявила, что на них сильно повлияла аркадная игра Major Havoc от Atari, которую разработал Марк Серни, в настоящее время занимающийся PlayStation, а также дизайнер Kid Chameleon и программист Sonic the Hedgehog 2 для Mega Drive. Можно понять как всё тесно связано друг с дружкой.
Game Arts является примером того, как многие японские разработчики прешли к работе исключительно на компьютерах и постепенно перешли к работе исключительно на консоли. Фактически, из-за этого перехода на консоли ушел соучредитель компании Кохей Икеда, предпочитая работать с компьютерами. Глядя на Game Arts, мы еще раз убеждаемся в важности документирования истории. Ведь даже когда мы обсуждаем новые игры компании, продающиеся на международном рынке, редко можно найти документальное подтверждение того, насколько широко Game Arts использует аутсорсинг. Для всех четырех ранних игр серии Lunar компания привлекала субподрядчика Vanguard, чьи обязанности росли с каждой итерацией. Vanguard также участвовала в разработке макетов подземелий Grandia. Интересно, что генеральный директор Vanguard начинал разработку на PC-88 под влиянием The Black Onyx, а его первая ролевая игра называлась AXIOM: Vessel of Pensance Bait Hides the Hook. Vanguard также работал над редким оборудованием Sega Saturn. Не выпущенная или выпущенная в ничтожных количествах, она позволяла пользователям просматривать и совершать покупки онлайн на Rakuten, своего рода японском аналоге Amazon. Японская разработка игр - это паутина неожиданных связей.
Все это даже не затрагивает предысторию Game Arts, которая была образована из издательского гиганта ASCII, той самой компании, одним из основателей которой был Казухико Ниши, создатель MSX. ASCII издавала журналы и программное обеспечение и была в курсе всех событий в компьютерном мире. Так, например, сотрудники Game Arts знали о готовящейся к выпуску модели PC-88 от NEC, потому что большинство из них работали в ASCII, выпуская игры для серии AX.
Один из основателей Game Arts, ныне покойный Мицухиро Мацуда, работал во втором издательском подразделении ASCII и был инициатором создания серии AX. Чтобы понять значение серии AX, которая стала своего рода предтечей самой Game Arts, нужно знать о японских компьютерных играх 1982 года. Тогда не было игровых обзоров, как мы их понимаем, и это была размытая граница между удивительных, но малоизвестных игр, наряду с буквально завышенными ценами на мусор. Как говорит г-н Икеда:
"В то время было много низкокачественных игр. Некоторые из них граничили с мошенничеством. Были даже "игры" с 20 строчками BASIC-кода и ценником в 5 000 иен! Было много ужасных методов ведения бизнеса. Поэтому целью господина Мацуды, выпустившего эту серию AX, было создать качественную игру по низкой цене и подтолкнуть индустрию к самосовершенствованию."
Представьте себе, вы покупаете игру по полной цене, а все, что вам досталось, - это аудиокассета и листок с ксерокопией инструкции, а дома она оказывается неиграбельной. Если вы полистаете старые японские журналы, то обнаружите, что в них может быть 570 страниц черно-белых инструкций и схем печатных плат для сборки собственных игр, но там нет обзоров, которые присваивали бы игре оценку или уровень ценности. Ближе всего к этому рекламные объявления, напечатанные на цветной глянцевой бумаге с описанием игр.
Мицухиро Мацуда хотел изменить ситуацию и поднять качество японских компьютерных игр, поэтому для PC-6001 была создана серия AX: высококачественные, технически совершенные игры (часто несколько на одной кассете) , плюс демоверсии, с соответствующим буклетом-инструкцией, в изысканной упаковке, имитирующей книгу с раскрашенной вручную обложкой. И дешевле, чем у конкурентов. Серия AX насчитывала всего 10 выпусков, но в те ранние годы в японских компьютерных играх произошли перемены: "мошеннического ПО" стало меньше, а потребители ожидали большего. Именно этот дух Мацуда привнес в Game Arts, работая вместе с теми же молодыми людьми, часто технически подкованными студентами, которые создали серию AX. Одним из них был Мицухаси, который объяснил: "Если бы господина Мацуды не было рядом, Game Arts никогда бы не существовала. Я в этом не сомневаюсь. "
Интересна и предыстория серии AX. Те студенты, которые работали над серией AX, несколько из них были вовлечены в сделку с Taito, о которой никто не знает, и которая помогла оплатить все их - в то время - очень дорогие компьютеры. Хироси Судзуки, не участвовавший в создании серии AX, подписал контракт с Taito примерно в 1980 году, после чего ему и его однокурсникам по университету предоставили в пользование личный рабочий кабинет с компьютерами, взятыми в кредит, и разрешили создавать игры. Некоторые из этих студентов позже перешли в ASCII для серии AX. По словам Судзуки, после показа этих игр компании Taito им щедро заплатили, что способствовало покупке более дорогого оборудования. Taito ничего не сделала с играми. Они не запрашивали исходный код. Они не публиковали игры. Они не предлагали никому работу. Они просто давали студентам деньги в обмен на то, что те показывали им игры. Это странная сноска в истории компании, создавшей Space Invaders. Но спросить об этом не у кого - как и о том, что случилось с теми невыпущенными играми. Taito не существует, разве что как подразделение в составе Square-Enix. Не существует и Hudson, поскольку она была поглощена Konami. Только подумайте: один из ведущих мировых производителей игрового оборудования, пионер CD-носителя, и его больше не существует. Вот почему необходимо проводить беседы с разработчиками былых времен - ведь индустрия настолько изменчива и хрупка, что мы можем потерять нить разговора. Сотрудников Hudson было легко разыскать, например, мистера Такебе за Марио, но Taito? Я не представляю, с чего начать расспросы о готовой, но не вышедшей консоли Taito WoWoW или о сделке, которую они заключили с Хироси Судзуки.
Почему мы должны документировать это?..
Нам нужно задокументировать эти истории, а времени у нас не так много. Три человека из Game Arts ушли из жизни: соучредители Мицухиро Мацуда и Такеши Миядзи, а также главный программист Zeliard Томоюки Шимада. Их личные воспоминания и выводы никогда не станут известны. Икеда - одна из последних прямых связей. Найти японских разработчиков, с которыми можно поговорить, несложно. Заблуждение о том, что это сложно, возникает только из-за общения с пиарщиками компаний. Если обойти это, то реальные люди, стоящие за играми нашего детства, действительно захотят поговорить, и тогда вы получите золото.
Исчезают не только люди, но и технологии. Некоторые говорят, что уже сейчас поздно что-либо спасать с тех больших дискет, которыми все пользовались. Может быть, вы и найдете какие-то данные, но все они уже на исходе. Во время интервью я был поражен рассказами о дискетах разработчиков, которые настолько заплесневели, что на них образовался непрозрачный слой белого налёта.
Документирование воспоминаний об этих создателях и самих играх нужно не только для исторического потомства, чтобы в книге был хоть один абзац. Есть игры, которые были почти потеряны, которые не только создали прецеденты, но и в которые очень весело играть сегодня, прямо сейчас, спустя более 30 лет после создания. Горизонтальный скролл-шутер Flash Boy для DECO Cassette System не имел никакой информации в сети. Выпущенная в 1981 году, она стала прецедентом в области разнонаправленного скроллинга, боссов, полосок энергии, комбо очков и многого другого. В нее и сегодня интересно играть. Как улучшенная версия "Defender" Юджина Джарвиса. Она существует только потому, что специалисты по сохранению нашли магнитные кассеты, на которых были записаны данные, отремонтировали и восстановили их, а также создали архив. В течение нескольких недель в Акихабаре можно было поиграть в рабочую версию.
Глава японского Общества сохранения игр сказал мне, что, по его оценкам, общее количество игр, выпущенных в Японии - не считая любительских додзин - с самого начала и примерно до эпохи современной Windows, составляет более 70 000 игр. Но у нас мало времени, как с точки зрения тех, кто может рассказать нам об этом из первых рук, так и с точки зрения самих данных. Нам нужно находить, документировать, записывать и сохранять эти вещи уже сейчас.