November 12

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

27 октября 2022 года, в день выхода Mega Drive Mini II, несколько пользователей интернета обратили внимание на сообщение на английском языке, включённое в титры: « В память о Риэко Кодаме ». Когда продюсер Sega - Ёсукэ Окунари развеял сомнения, посыпались сообщения, выражающие как грусть, так и благодарность фанатов игр, независимо от того, знали ли они её по имени или просто играли в некоторые игры, над которыми она работала.

От Alex Kidd и Skies of Arcadia до Phantasy Star, Sonic и Altered Beast, многие игры и серии, в которые она внесла свой вклад, вошли в историю и их помнят бесчисленные геймеры. Со временем Реико стала одним из лиц Sega и одной из самых известных личностей в индустрии. Считающаяся образцом для подражания разработчиками по всему миру, она была исключением в индустрии, где женщины редко занимают руководящие должности.
В данной статье мы попытаемся проследить ее карьеру и отдать последнюю дань уважения женщине, которая более 30 лет проработала в индустрии видеоигр в качестве графического дизайнера, иллюстратора, дизайнера персонажей, главного редактора, режиссера и продюсера.

Если не указано иное, цитаты, использованные в этой серии, принадлежат Риэко Кодаме.

Токио, 1984

Игровые автоматы дома

В начале 80-х годов безраздельное господство программистов в разработке видеоигр в Японии подошло к концу, в связи с постоянным развитием всё более продвинутых технологий, а вместе с ними и необходимостью создания всё более сложных составляющих для игр. Эти функции постепенно передавались специалистам, хотя первые графические дизайнеры часто изначально нанимались как дизайнеры в отделе маркетинга, а многие композиторы начинали как программисты. В 1984 году Sega наняла своего первого композитора, специально нанятого для написания музыки в игровой проект, в том же году к компании присоединилась и Риэко Кодама.

Родившись 25 мая 1963 года в префектуре Канагава, Кодама росла интересуясь самыми разными вещами: от различной литературы до истории Египта и Японии. Она также с раннего возраста увлекалась рисованием, хотя и признавалась, что это занятие не было для неё преобладающим.
Благодаря профессиям ее родителей она быстро приобщилась к культурному феномену 1978 года в Японии, который, хотя и не был первой видеоигрой, выпущенной в этой стране, тем не менее послужил воротами к новой форме развлечений для значительной части населения страны.

«В то время моя семья владела киссатэном [чайной лавкой]. Наше заведение было чем-то средним между кафе и баром, по вечерам там подавали алкоголь».
«Все взрослые (там) играли в Invaders, так что для меня это, возможно, был мой первый опыт знакомства с видеоиграми».

Родители Кодамы заинтересовались аркадами для бизнеса. Как и во многих кафе, ресторанах, кондитерских и игровых залах, установили у себя автомат с играми Taito, который позже заменили другими играми, такими как Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Xevious (1983). Во все эти игры Кодама играла после школы. Однако, хотя она и познакомилась с некоторыми из самых популярных игр того времени, она ничего не знала об индустрии видеоигр, которая всё ещё была малоизвестна широкой публике. Поэтому она не сразу решила заняться разработкой игр сама, и после окончания школы подала документы в два разных направления:

«Я хотела изучать археологию или живопись в университете, но провалила все университетские экзамены ».

Имея за плечами опыт рисования, она решила поступить в профессиональную школу дизайна Nippon Designer Gakuin в Токио, думая, что свяжет себя с рекламой. В течение двух лет обучения она изучала типографику и верстку, одновременно продолжая играть в аркадные игры.

«Я увлеклась графическим дизайном во время учебы в колледже, где поняла, что хочу создавать свои собственные работы, а не просто расхваливать чужие».

У Кодамы еще не было четкого представления о том, чем она хочет заниматься, но бывший студент ее школы дизайна должен был помочь ей сделать выбор.

"Выпускник школы дизайна присоединился к Sega годом или двумя ранее. Я слышала от него, что „работа над играми — это интересно“.
Поэтому я подала заявления в Sega и Namco. В то время Sega находилась в районе Ота (район Ота, Токио) , а Namco — в Ягучиноватаси. Таким образом, поскольку Камата находилась посередине, сотрудники Sega отправились в Отории на востоке, а сотрудники Namco — в Ягучиноватаси на западе."

В то время студенты из Токио нередко обращались в эти две компании, вероятно, не столько из-за их лидирующих позиций на рынке игровых автоматов, сколько из-за географической близости. Аналогично, студент из Осаки чаще подавал заявку в Capcom, SNK или Irem, чем в компанию, которая требовала от него выезда из города.
Как отметил продюсер Sega - Хироюки Миядзаки , разработчики Namco и Sega (некоторые из которых учились вместе) регулярно встречались по вечерам в Камате в баре, расположенном между двумя компаниями.

Риэко Кодама была принята в обе компании, куда она подавала заявки, но решила присоединиться к Sega, вдохновлённая бывшей студенткой, которая посоветовала ей выбрать этот путь. Она начала карьеру у нового работодателя ранней весной 1984 года.

Компания в переходном периоде

На момент её прихода в Sega компания переживала ряд потрясений, последствия которых не сразу стали очевидны. Японское отделение по-прежнему контролировалось Sega Enterprises, Inc., компанией, базирующейся в США и принадлежащей американскому конгломерату Gulf+Western. Но в мае 1984 года японская группа CSK выкупила японское отделение у американского конгломерата. Хаяо Накаяма, возглавлявший это отделение почти год, сохранил пост президента, но с одним важным изменением: то, что обычно называют Sega of Japan, превратилось из дочерней компании в материнскую компанию Sega.

В 1984 году компания Sega of Japan всё ещё была пропитана американской культурой, наследием своего прошлого и сменявших друг друга руководителей – до того, как Накаяма поднялся по карьерной лестнице, филиалом управляли американцы. Это отражалось в пятидневной рабочей неделе в Sega, в отличие от шестидневной, принятой в большинстве японских компаний; в использовании заимствованного из английского жаргона в административных документах, половина из которых была написана на английском; и в том, что Sega была одной из немногих японских компаний, где праздновали Рождество.

Мы не занимались радио-зарядками (или «radio taisō», обычай, весьма распространенный в Японии), но все носили «куртки SEGA» (бежевого цвета), что было чем-то вроде рабочей одежды. Рабочий день начинался в 8.30 утра и продолжался до 5.30 вечера.

Компания уже была относительно крупной, но число людей, занимавшихся разработкой, было невелико. В результате им приходилось выполнять разнообразные задачи, которые больше соответствовали текущим потребностям компании, чем реальной логике специализации, которая в то время была весьма ограничена.

«Атмосфера была такой, что мы делали всё, что могли. Это было не похоже на сегодня, где существует полное разделение труда».

В начале своей карьеры Кодама работала в здании напротив штаб-квартиры Sega. На первом этаже располагалась компания Esco Boueki, основанная Накаямой и купленная Sega of Japan в 1979 году, а второй этаж, где раньше располагалась сборочная линия компании, теперь занимал отдел разработки. В качестве напоминания о прежнем назначении в здании до сих пор стояли огромные грузовые лифты вместо обычных.

Здание, где работают разработчики, через дорогу, штаб-квартира Sega (фотографии сделаны в 1964 и 1965 годах ©Sega )

В этом отделе разработки Sega было три основных отдела: один для программирования и создания звука, второй для планирования (игровой дизайн, режиссура) и третий для дизайна. Чуть позже был открыт отдел, посвященный звуку. Открытие должностей разработчиков для определенных задач в Sega происходило постепенно. По словам Масахару Ёсии , одного из первых сотрудников Sega, вероятно, во время разработки игры со световым пистолетом Bullet Mark в 1975 году программисты перестали отвечать за графику для игр. Дизайнеры, которые изначально были наняты для проектирования электромеханических игр или автоматов для игры в пинбол, были призваны помочь в разработке видеоигр. С 1980 года и игры Samurai был добавлен человек, отвечающий за звук, которого изначально нанимали в качестве программиста. Только где-то в 1981-83 годах Sega открыла отдел планирования, незадолго до выхода компании на рынок консолей и компьютеров.

В отдел дизайна вошли люди, ответственные за создание графики для самих игр, а также специалисты, занимающиеся иллюстрациями, рекламой, оформлением игровых автоматов и упаковкой игр. Кодама была назначена в этот отдел, и, похоже, её первым заданием стало создание полноцветной инструкции для игрового автомата. К сожалению, её работа не была одобрена, и название игры, о которой идёт речь, остаётся неизвестным (в целом, Кодама очень мало рассказывала о различных задачах, которые она выполняла в первые месяцы работы в компании). Однако графическим дизайнером она проработала недолго.

Выход на рынок консолей

SC-3000 и консоль SG-1000

Рассмотрев возможность распространения Colecovision в Японии и исключив вариант с MSX, распространённым у нескольких производителей, Sega решила вывести на рынок собственное оборудование, возможно, из-за желания Накаямы стимулировать исследования и разработки, а не просто следовать за конкурентами. Это привело к одновременному выпуску в июле 1983 года SC-3000 и её консоли-аналога SG-1000 (картриджи которой были совместимы с SC-3000). В результате компания не могла полагаться на уже существующую библиотеку программного обеспечения для своей консоли, и её потребность в играх и разработчиках, естественно, резко возросла. Однако, хотя телевизионная реклама, восхваляющая достоинства этих приставок, привела к резкому увеличению числа приложений, компания не нанимала разработчиков в больших масштабах. По словам гейм-дизайнера Ю Судзуки, в 1983 году в компании было всего около пятидесяти разработчиков, включая тех, кто отвечал за игры и аппаратное обеспечение, что, безусловно, было много для того времени, но недостаточно для её амбиций. Из этой группы менее десяти человек в том году были назначены на разработку игр для SG-1000 и SC-3000.
Инженер Хидеки Сато, отвечавший за аппаратное обеспечение консолей и компьютеров Sega, добавил, что, за исключением Star Jacker, большинство игр для SG-1000, выпущенных его компанией в 1983 году, фактически были переданы по субподряду таким компаниям, как Compile (Tranquillizer Gun, N-Sub). То же самое наблюдалось и в секторе игровых автоматов, где такие компании, как Ikegami Tsushinki и Coreland, помогали Sega в разработке, полностью или частично, таких игр, как Zaxxon и Congo Bongo, для первой, в то время как вторая работала над Pengo и Hang-on. Однако нехватка собственных кадров была не единственной причиной этого явления; разработчики Sega, как правило, предпочитали работать над играми для аркад, которые, как правило, были более технологически продвинутыми, чем консольные. Разработкой консольных игр занимались только те сотрудники, которые не считались необходимыми для производства аркадных игр, и чьи менеджеры согласились на их перевод.

Продажи SG-1000, безусловно, превзошли ожидания компании (160 000 единиц было продано в первый год на рынке), но Сато чувствовал, что компания выиграла как от последовательного дефицита Famicom — своего главного конкурента — так и от некоторой путаницы между двумя машинами среди некоторых представителей общественности. Более того, он считал, что игры, отдаваемые на аутсорсинг, были посредственного качества, что, вероятно, было одной из причин, по которым Sega решила разрабатывать больше игр самостоятельно с 1984 года. Это повлияло на количество выпущенных игр для SG-1000, с заметным замедлением релизов (17 игр для SG-1000 были выпущены с июля по декабрь 1983 года по сравнению с 11 за тот же период в 1984 году, включая игры, изданные Tsukuda Original).

Поскольку нехватка рабочей силы всё ещё ощущалась, некоторые руководители отделов решили поощрять сотрудников переходить в отдел разработки. Пока Кодама подумывала остаться и заниматься созданием рекламного контента, один из руководителей её отдела предложил ей попробовать себя в создании игровой графики, всего через несколько месяцев после прихода в компанию. Хотя она и сказала, что, когда пришла в Sega, видеоигры её особо не интересовали, предложение её всё же заманило.

«Сначала я думала, что буду заниматься рекламной графикой, но как только я увидела, как создаются игры, я подумала, что производство игр тоже может быть интересным».

Таким образом, Кодама стала одним из первых художников Sega, работавших над играми для SG-1000 / SC-3000, но не только.

Обучение по ходу

Присоединившись к Sega в апреле 1978 года, Ёдзи Исии дебютировал в качестве разработчика два года спустя после внутреннего перевода, о котором он сам и просил. После работы над такими играми, как Pro Monaco GP, Zaxxon и Congo Bongo, он был повышен до планировщика в R&D1 (одном из двух подразделений разработки, созданных в 1984 году). Должность, характерная для японской индустрии, но часто близкая к должности директора и/или геймдизайнера, — это человек, который составляет план разработки игры, предоставляя разработчикам различную степень свободы в его реализации. Исии, который стал одним из лиц Sega во второй половине 80-х, курируя разработку таких игр, как Fantasy Zone, Hang-on и OutRun, похоже, не относился к категории тех, кто навязывает разработчикам своё мнение. Поэтому он доверил разработку игры для SG-1000 программисту, присоединившемуся к Sega всего годом ранее: Ю Судзуки.

« В то время, — сказал Судзуки, — в Sega не существовало термина „руководитель“, я просто курировал проект. Обычно для этого требовалось 7-8 лет опыта, и даже тогда руководителями проектов становились только люди из отдела планирования. Не знаю, о чём думал мой начальник, но я, так или иначе, стал руководителем уже на второй год!» «Мне поручили проект SG-1000, поскольку проекты аркадных игр более сложны и требуют участия людей из отделов аппаратного обеспечения, маркетинга и т. д., тогда как проект домашней консоли был относительно простым».

До этого момента программистский талант Судзуки не находил должного применения в Sega, поскольку он был больше занят разработкой корпусов для таких игр, как Astron Belt, чем самими играми. То ли из-за нехватки рабочей силы, то ли потому, что начальник разглядел в нём талант (или и то, и другое), он был назначен руководителем команды, отвечающей за новую игру для SG-1000, для которой он также частично занимался программированием. Решение сделать игру боксёрской было принято после изучения аппаратного обеспечения консоли и учёта её ограничений по дисплею и процессорной мощности. Он считал, что этот жанр должен быть реализован без особых проблем на этой машине:

«В то время нас было всего трое , — вспоминает Сузуки, — поэтому управлять всем было довольно легко: новая коллега-женщина занималась графикой, а новый коллега-мужчина отвечал за программирование».

Хотя личность другого программиста остаётся неизвестной, мы знаем, что новым дизайнером графики была не кто иной, как Риэко Кодама, предположительно, привлечённая Исии на помощь. Не имея предварительной подготовки, она поначалу испытывала некоторые трудности.

«Я ничего не знала о компьютерах. До этого я занималась только рисованием и искусством. К тому же, оборудование того времени позволяло выводить на экран максимум восемь цветов. Началом моего обучения и первой моей проблемой стало понимание того, как вывести изображение на экран с ограниченным количеством цветов».

В 1984 году компания Sega начала оснащать себя системой Digitizer Systems — устройством, которое в первой версии позволяло рисовать на экране световым пером, а второй экран позволял дизайнеру просматривать результат так, как он будет выглядеть на стандартном экране телевизора или игрового автомата. Справа от этих двух экранов находился третий блок, к которому подключалось световое перо, а всё устройство было заключено в прочный фанерный корпус.

«Для моего поколения сотрудников всё было цифровым с самого начала. Были специальные инструменты, такие как дигитайзеры, и я сначала изучила, как ими пользоваться».
Графический дизайнер перед DIGITIZER (~1984-85)

Это был тип инструмента, который могли позволить себе приобрести немногие компании в отрасли, и было всё ещё очень распространено проектирование графики с помощью простых листов миллиметровой бумаги, карандаша и шестнадцатеричных данных (которые затем переносились в компьютер). Даже в Sega система с бумагой и ручкой не исчезла в одночасье, поскольку у компании всё ещё не хватало единиц её Digitizer System. В результате некоторым людям, уже знакомым с этой шестнадцатеричной системой, пришлось ещё какое-то время обходиться листом бумаги.

Для Кодамы первым шагом в её обучении на рабочем месте стало освоение этого иногда капризного инструмента. Она сомневалась в качестве графики, которую создавала, поэтому обратилась за помощью к другому дизайнеру графики.

«На тот момент над каждой игрой работало около четырёх человек, так что, теоретически, одного дизайнера графики было достаточно. Но я не очень хорошо с этим справлялась, поэтому на полпути попросила помощи у одного из старших».
«Были «учителя» по музыке, графике, всем разным аспектам разработки в Sega. Так я научилась делать графику — от Ёсики Кавасаки. Кавасаки создавал спрайты для Flicky и других старых игр. Он чрезвычайно талантлив».
Ёсики Кавасаки перед дигитайзером (1984)

Ёсики Кавасаки сыграл важную роль в ранней карьере Кодамы. Он присоединился к Sega в 1976 году, начиная в отделе закупок, но в 1983 году был переведён на новую должность. Зная о любви Кавасаки к рисованию, один из его руководителей — Хидэки Сато — заметил его и перевёл в секцию дизайна отдела исследований и разработок. Имея больше опыта в разработке, чем Кодама, именно Кавасаки взялся за её обучение, которое проводилось путём совместной разработки нескольких игр.

«Кавасаки умел мило дорабатывать свою пиксельную графику для таких вещей, как птицы и утки, "cкругляя" квадратные пиксели. Он очень помог мне, показав, как это делать».

В результате Кодама научилась рисовать на экране, предугадывать то, что определённые цвета растекаются на CRT-мониторе, и управляться с графическим пером, которое имело тенденцию переползать на соседние квадраты. Однако во время обучения ей пришлось преодолеть испытание, специфичное для этого проекта: это была игра Ю Судзуки, и он собирался сделать свою боксёрскую игру одной из самых технически совершенных на этой консоли.

Техническая деталь:

Спрайты, отображаемые SG-1000, имели ограничение в 2 цвета, один из которых зарезервирован для прозрачности (чтобы не нарисованные области спрайта не перекрывали фон), что является явным недостатком по сравнению с Famicom и его 4 цветами на спрайт (опять же с одним зарезервированным для прозрачности). Из-за этих технических ограничений разработчики, работавшие на SG-1000, часто использовали техники, полезность которых на более мощных машинах уже не ощущалась. Почти с самого начала жизни консоли были игры, которые накладывали спрайты друг на друга как слои (Sindbad Mystery), с возможностью соединения двух стеков спрайтов для удлинения персонажа или транспортного средства (Zippy Race, чья машина состоит из 4 спрайтов: 2 сверху, 2 снизу). Но это не тот метод, который выбрал Судзуки.

Sindbad Mystery, Zippy Race, Congo Bongo Champion Boxing

Грубо говоря, и хотя это не универсальное правило, графика игры обычно состоит из 2 типов слоёв: спрайты на переднем плане и фон позади них. Однако возможно отвлечь фоновый слой от его функции и нарисовать на нём объекты (например, точки в версии Pac-Man для Atari 2600) или даже главного персонажа. В таком случае часть, нарисованная в фоне, обычно ограничивается одноцветным силуэтом, на который разработчики накладывают спрайты, чтобы увеличить количество цветов и деталей (Congo Bongo, одна из стартовых игр для SG-1000). Преимущество этого второго метода в том, что он использует цветовую палитру фонов, которая шире, чем у спрайтов на машине Sega. Судзуки выбрал именно этот подход, но решил зайти гораздо дальше своих предшественников.

В Champion Boxing персонажи состоят из 8 цветов каждый, почти полностью нарисованы в фоне и относительно велики для своего времени. Более того, они не единственные, кто движется по экрану, — публика, наблюдающая за боями, тоже анимирована. Немногие спрайты в игре — это в основном боксёрские перчатки, они появляются во время столкновений поверх тех, что уже нарисованы в фоновом слое.

Фоновый слой поэтому постоянно в движении, с чётким разделением между публикой в верхней части экрана и боксёрами в нижней. С самой первой своей игры Риэко Кодама пришлось работать относительно необычным образом, жонглируя между элементами, нарисованными в фоновом слое, и теми, что нарисованы как спрайты.

«Я была ещё новичком, проработала в компании всего около шести месяцев, поэтому Ю сел рядом со мной и довольно много мне объяснил. Однако у меня было много проблем, потому что я не могла создать уникальных персонажей. Тогда Ю, Ёдзи Исии и Ёсики Кавасаки дали мне советы, и мы решили пойти по пути комиксов: персонажи с опущенными головами, хотя это была боксёрская игра. Помню, что господин Кавасаки отвечал за главного героя, а я — за его противника и фон».

Адаптации

Champion Boxing, возможно, не обладала лучшим саундтреком — музыки нет, звуковые эффекты очень простые, — и предлагала только один фиксированный ракурс игровой зоны, но игра Sega сумела доминировать над конкурентами по количеству цветов на персонажа, заставляя почти забыть, что это игра для SG-1000. Она была далека от изысканной графики Punch-Out!, вышедшей в аркаде годом ранее, но превзошла Famicom-игры того же времени, такие как Wild Gunman, где тоже были крупные персонажи.

Ещё до релиза Sega разглядела коммерческий потенциал своего проекта и решила выпустить его в аркаде как есть, без изменений в графике. Champion Boxing стала первой в серии из трёх SG-1000-игр, портированных в аркады, за которой через несколько месяцев последовали Champion Pro Wrestling и Doki Doki Penguin Land. Хотя эти игры не могли тягаться с крупными аркадными хитами того времени, они имели преимущество для операторов аркадных залов — стоили гораздо дешевле.

По словам Ю Судзуки, как аркадная, так и консольная версии игры добились некоторого успеха, что даже привело к порту на MSX в следующем году. Однако независимо от платформы, имена разработчиков ни в самой игре, ни в её руководстве не указаны. Только с середины 1986 года Sega начала указывать своих разработчиков, но под псевдонимами и не систематически (как это было у многих других японских компаний в отрасли). Sega не позволяла своим сотрудникам или работникам субподрядчиков раскрывать свои настоящие имена в играх, и те соблюдали это правило, которое продержалось до середины 90-х, примерно до выхода Saturn. Это делает особенно сложным составление полного списка игр Кодамы и её работ для Sega, не говоря уже о потенциально отменённых проектах.

Стоит отметить, что Ю Судзуки воспользовался отсутствием указания авторов в ранние годы своей карьеры, чтобы заявить, что его первой игрой был не Champion Boxing, а Hang-On — гораздо более престижный проект, чем его боксёрская игра, который он с тех пор перестал прятать под ковёр.

—-Хронологическая вставка #1—-

Кодама неоднократно заявляла, что присоединилась к разработке Champion Boxing примерно через 6 месяцев после входа в Sega, но, вероятно, этот период был короче. Предполагая, что она окончила дизайн-школу в марте (месяц окончания учебного года в Японии) и сразу же присоединилась к Sega (вероятно, в начале апреля), а Champion Boxing вышла в ноябре, то остаётся всего около 7–8 месяцев с момента её дебюта в Sega. Из этих 7–8 месяцев нужно вычесть около 3 месяцев на производство картриджей после завершения разработки и ещё 1–2 месяца на саму разработку игры. Таким образом, период ближе к 3 месяцам, чем к 6.

О датах релиза: Если вы когда-либо пролистывали книгу «Sega Consumer History», вы могли заметить, что для игр SG-1000 указан только год релиза, в отличие от игр Mark III, для которых указан также месяц. Как отметил продюсер Ёсукэ Окунари в 2011 году, SEGA не знает точных дат релиза своих игр для SG-1000, включая, вышедшие после Mark III. Поэтому приходится исследовать каждый случай индивидуально, используя графики релизов и рекламные объявления в журналах, или, ещё лучше, чеки от покупок в день поступления игр на полки.

В конкретном случае Champion Boxing Ёсики Кавасаки отметил: «Поскольку фабрике требовалось около трёх месяцев на создание ROM (примечание редактора: для картриджей консольной версии), я думаю, что аркадная версия вышла первой». Однако, хотя мы знаем, что эта аркадная версия вышла в ноябре 1984 года согласно Sega Arcade History, дата релиза консольной версии остаётся неопределённой. Согласно ретроспективе, проведённой торговым журналом Game Machine в 1985 году, версия для SG-1000 на самом деле вышла первой — в октябре 1984 года. Может у вас есть чек ?...

Flicky

В конце бума Space Invaders у Sega было от 1600 до 1800 игровых залов, которые нужно было постоянно снабжать новыми играми. Считая, что выгоднее эксплуатировать собственные игры, чем продукцию сторонних компаний, отдел продаж регулярно просил разработчиков создать эквивалент одному из хитов конкурентов. Примерами служат Fantasy Zone, изначально созданная в ответ на Gradius, и Flicky — ответ Sega на Mappy от Namco. Изначально вышедшая для аркад в мае 1984 года, под руководством Ёдзи Исии, Flicky заимствовала часть своего геймплея у соперника — оба были платформерами-собирателями объектов, а также идея с милыми животными. Однако её отличает способ скроллинга, использующий механику типичную для платформеров того времени, где игрок перемещается по фону, бесконечно зацикленному (элемент, который позже появился в других играх под надзором Исии, в частности Teddy Boy Blues и Fantasy Zone).

Хотя Ёсики Кавасаки создал графику для аркадной версии, он признался, что не участвовал в её адаптации для SG-1000, оставив это Кодаме — перерисовать его работу. Визуально гораздо скромнее Champion Boxing, эта версия, вышедшая в декабре 1984 года, хорошо иллюстрирует ограничения консоли: спрайты мерцают относительно часто, поскольку их слишком много для одновременного отображения на экране.

Версия Flicky для SG-1000

Как и Teddy Boy Blues, вышедшая в аркаде в 1985 году, Flicky позже была адаптирована для консолей Sega, включая версию для Mega Drive, доступную через сервис Sega Game Toshokan (один из первых сервисов,для загрузки игр по подписке,с помощью модема) в 1991 году, а затем в виде картриджа на той же консоли в западных странах. Её главный персонаж был увековечен в том же году в Sonic the Hedgehog, а затем в некоторых её сиквелах — как один из животных, которых синий ёж освобождает в конце каждого уровня.



Girl’s Garden

В апреле 1984 года к Sega присоединился программист по имени Юдзи Накa, которому тогда было всего 19 лет. Для своего дебюта он работал над версией Lode Runner для SC-3000 с использованием внешнего дисковода на дискетах — SF-7000. Эта версия хита Дуга Смита должна была включать новые уровни, разработанные Накой, в дополнение к уровням из версии для SG-1000. К сожалению, этот диск никогда не поступил в продажу и было распространено всего 10 копий внутри компании. Затем программист перешёл к другой игре, которая, по его словам, изначально не предназначалась для коммерческого релиза:

«Тогда аппаратное обеспечение [SG-1000] не покупалась девочками, поэтому мой босс подошёл ко мне и сказал: “Придумай игру, которая будет интересна женской аудитории”, — так я начал её делать. Я думал, что это просто небольшое тестовое задание для меня, но боссу очень понравилось, и он сказал: “Ладно, мы сделаем из этого продукт”. В общей сложности на игру ушло четыре месяца, но первые два месяца я просто небрежно собирал её, поскольку всё ещё был в “тестовой” фазе. Следующие два месяца были сумасшедшими, потому что пришлось всё доделывать. Оглядываясь назад, я действительно не хочу, чтобы кто-то туда заглядывал и смотрел код, потому что как игра она работает, но внутри всё ужасно».

Для проекта под названием Girl’s Garden программист, который позже прославился благодаря Sonic и Phantasy Star, сотрудничал с двумя новичками, включая Хироси Кавагути — музыканта, нанятого в качестве программиста:

«Когда я пришёл в Sega, я хотел работать над игровой музыкой, — вспоминает Кавагути, — но во время собеседования, когда я упомянул, что умею писать код, мне сказали, что я буду программистом. Так я стал программистом (смеётся). Примерно через неделю после вступления в компанию нас — меня, Юдзи Наку и Кацусиро Хаяси — собрали вместе и попросили создать игру для девочек. Планировщика или дизайнера графики не было, так что я сам занимался графикой. Позднее к команде присоединился дизайнер, но до тех пор я рисовал графику сам. Таким образом, в проекте было четыре участника, а музыку сочинил Хаяси».

Кацусиро Хаяси стал первым сотрудником Sega, нанятым специально для работы над игровым звуком. До этого звуком занимались аппаратные инженеры (для аркадных игр) или программисты (для консольных или компьютерных игр). Что касается Кавагути, он быстро отошёл от графики и, начиная с следующей игры, чередовал программирование и музыку, прежде чем окончательно перейти на позицию композитора в 1985 году после работы над саундтреком Hang-On.

Что касается другого дизайнера, привлечённого на помощь во время разработки, похоже, их было не один, а двое. Первый известен только первой буквой фамилии — S — и уехал в Африку до завершения разработки. Второй — не кто иной, как Кодама в одном из её наименее известных вкладов. Из-за отсутствия списка авторов в игре, её участие в Girl’s Garden в основном игнорируется, и сама она редко, если вообще когда-либо, упоминала об этом публично. Об этой работе мы узнали из разговора, о котором на Twitter рассказал её коллега Ёсукэ Окунари, во время которого она сказала, что сделала очень мало работы над игрой.

Girl’s Garden

Помимо различных имён ключевых фигур в индустрии, которые должны были бы фигурировать в кредитах игры, Girl’s Garden знаменита тем, что стала одной из первых игр, открыто ориентированных на молодую женскую аудиторию — или, по крайней мере, задуманных как таковые. В этой игре мы берём на себя роль юной девушки, которая должна собирать цветы и перепрыгивать через медведей, чтобы завоевать любовь юного Минто (который, вероятно, не стоит таких усилий). Стоит отметить, что почти за 3 года до Phantasy Star Кодама и Нака уже сотрудничали для создания игры, не ориентированной на привычную мужскую аудиторию того времени.

Игра была завершена примерно в октябре 1984 года и выпущена между декабрём и январем 1985 года, добившись большого успеха, по словам Нака (пропорционально количеству установленных консолей и компьютеров Sega). За ней вскоре последовала другая игра с женским протагонистом.

Ninja Princess

В середине 1980-х годов в Sega всё ещё не было чёткого разделения между аркадным и консольным/компьютерным подразделениями. Некоторые инструменты разработки, такие как те, что использовались для создания графики, были общими для обеих ветвей, несмотря на то, что разрешение и количество отображаемых на экране цветов сильно различались в зависимости от платформы. В результате, несмотря на нежелание некоторых разработчиков работать над консольными играми, было не редкостью видеть, как они поочерёдно трудились над играми для обоих рынков. Сама Кодама была свидетелем создания некоторых аркадных классик Sega.

«Я отчётливо помню, что во время разработки аркадной версии [Space Harrier] прототип автомата стоял в дальнем конце комнаты разработки, напротив моего места».
«Но первое, что меня действительно впечатлило, — это Hang-On. Этот автомат появился с грохотом на площадке разработки, и меня попросили посидеть в нём минуту». (смеётся)
Отдел разработки Sega в 1985 году. На переднем плане — красный корпус SC-3000. Слева — несколько экранов с аркадной игрой Major League, а справа — Hang-On.

Помимо наблюдения за работой коллег над аркадными играми, Кодама также отвечала за разработку некоторых из них. Так было с Ninja Princess — тайтлом, над которым её в последний раз поддержал Ёсики Кавасаки, завершивший её обучение: после завершения игры он перешёл в отдел по связям с общественностью.

«Когда я работала над Ninja Princess, я научилась создавать тайлы (прим. ред.: паттерны из блоков пикселей, используемые для фонов) благодаря господину Кавасаки».

Она освоила дизайн фонов — что стало её специализацией, поскольку графические дизайнеры постепенно начали специализироваться либо на объектах (персонажах и других спрайтах), либо на фонах, — одновременно взяв на себя различные элементы: от анимации персонажей до титульного экрана и его логотипа, не забыв о кат-сцене, в которой принцесса превращается в ниндзя.

Логотип и фон, нарисованные Риэко Кодамой для титульного экрана игры

Как и многие аркадные игры Sega той эпохи, Ninja Princess также вышла на одной из домашних машин компании через несколько месяцев после оригинальной версии. Это стало возможностью для Кодамы адаптировать свою собственную работу для SG-1000.

Эта версия вышла в феврале 1986 года, через 11 месяцев после аркадной, и в промежутке Кодама поработала над несколькими играми для разных платформ. В частности, она участвовала в разработке Great Baseball (декабрь 1985 года) — новой коллаборации с Юдзи Накой, — и своей первой известной игры для Mark III — консоли, которая на Западе стала Master System и вышла в Японии двумя месяцами ранее. Другие вклады, однако, более неопределённы, и сама Кодама десятилетия спустя не смогла вспомнить некоторые из них, когда её спросили. По случаю выхода альбома с музыкой, отмечающего 30-летие SG-1000 в 2013 году, она указала, что, вероятно, работала над Dragon Wang — игрой, выпущенной в июле 1985 года и оседлавшим волну beat'em up, начатую Kung-Fu Master от Irem.

До начала 90-х она вносила многочисленные вклады в игры, не всегда оставаясь привязанной к команде разработки на весь период создания. Более того, во времена Mark III, хотя сроки производства удлинились по сравнению с эрой SG-1000, большинство игр разрабатывалось за 2–3 месяца, и не было редкостью, что определённые разработчики — будь то графические дизайнеры или композиторы — работали одновременно над несколькими играми в быстром темпе.

«Графических дизайнеров было немного, а сроки производства короткие, так что иногда я бралась за 5–6 игр в год».

Композитор Токухико Увабо, известный своей работой над Phantasy Star, в 1993 году рассказал, что иногда работал одновременно над 16 играми (это, вероятно, соответствует количеству игр, над которыми он трудился в том же году). Что касается Кодамы, то между играми для Mark III или SG-1000 ей поручили разработку фонов для ещё одной аркадной игры, на этот раз в sci-fi-вселенной.

Quartet

В второй половине 80-х Sega экспериментировала с аркадными играми, предлагая симуляторы мотоциклов, автомобилей и реактивных самолётов, работающие на специальных кабинах, реагирующих на происходящее в игре. Это были игры, в которые часто мог играть только один человек, в то время как другие, более традиционные, позволяли играть вдвоём или даже больше. Затем наступил 1985 год и выпуск Gauntlet — игры на стыке hack’n slash и shoot’em up, обладавшей редкой особенностью: возможность одновременной игры вчетвером.

Игра Atari не осталась незамеченной руководством Sega, которое поручило своим разработчикам создать вдохновлённую ею игру. Они заменили вид сверху на вид сбоку и выбрали shoot’em up — один из самых популярных жанров того времени. Название их игры — Quartet — намекало на количество игроков, которые могли играть одновременно.

Выпущенная в апреле 1986 года, она вышла всего через 4 месяца после Space Harrier и через несколько недель после Fantasy Zone — двух самых известных shoot’em up десятилетия от Sega . Тем не менее, далёкая от того, чтобы быть задавленной их успехом, Quartet сумела занять достойное место в аркадах. Несмотря на это, она также ознаменовала конец эпохи для Кодамы.

Quartet

С 1984 года у Sega было два подразделения разработки: R&D1 для аркадных игр и R&D2 для потребительского рынка — термина, охватывающего как консоли, так и компьютеры. Однако строгого разделения между ними не было, и любой сотрудник мог переходить из одного в другой по необходимости. Но к концу 1986 года Sega, с растущим числом сотрудников, провела небольшую реорганизацию и разместила каждое из своих R&D-подразделений на отдельном этаже. Для Кодамы, члена R&D2, Quartet таким образом стала последней аркадной игрой, хотя позже её, как и многих других сотрудников, приглашали опробовать некоторые игры под руководством Ю Судзуки двумя этажами выше — в частности, After Burner (1987) и версию R360 для G-Loc (1990). Более того, эти два подразделения оставались тесно связанными благодаря главной функции, возложенной на R&D2:

«Тогда наша миссия заключалась в том, чтобы переносить популярные игры вроде After Burner на потребительский рынок. Это продолжалось с Mark III, Mega Drive и позже с Saturn».

В Японии Sega тогда была гораздо лучше известна своими аркадными играми, чем консолями, и полагалась на первые для продвижения вторых. Эти адаптации часто делались без ожидания целого года; более того, весьма вероятно, что некоторые из них начинались ещё до того, как аркадные оригиналы поступали в эксплуатацию (версия Hang-On для Mark III вышла всего через 3 месяца после аркадной, что соответствовало времени, необходимому для производства картриджей).

Как будто чтобы продемонстрировать, что R&D2 не ограничивалась производством адаптаций аркадных игр, незадолго до реорганизации Sega Кодама присоединилась к команде, ответственной за разработку одной из самых известных игр, созданных специально для Mark III: Alex Kidd in Miracle World.

Super Janken Bros.

Как только Sega вышла на консольный рынок, она не колебаясь использовала лицензии манги и аниме для некоторых своих игр, включая Golgo 13, Orgus, Sukeban Deka, Anmitsu Hime и High School! Kimengumi. После неоднозначного старта Dragon Ball, её анимированная адаптация добились такого успеха, что многие издатели заинтересовались лицензией. Так было с Sega, которая планировала адаптировать её для Mark III. Планировщик R&D2 Котаро Хаясида был назначен на её производство, но вынужден был переосмыслить проект, когда работодатель сообщил ему, что компания в итоге не получила права на использование лицензии. Мы не знаем юридических деталей дела, но знаем, что лицензия Dragon Ball уже была использована Epoch на Super Cassette Vision, а затем Bandai на Famicom в течение нескольких месяцев друг за другом в 1986 году.

В то же время Super Mario Bros. тоже получила такой критический успех и популярность, что Sega стало трудно её игнорировать. Поэтому Хаясида и его команда решили разработать игру, чтобы соперничать с игрой Nintendo, и создать собственного персонажа. Планировщик заложил основы вселенной игры, а затем поручил внутреннему художнику-графику создание одного из первых флагманских персонажей компании.

Ёко Кобаяси

Когда Хаясида присоединился к Sega в апреле 1983 года, отдел разработки не был образцом гендерного равенства, и, как он отметил, «за исключением художников, большинство сотрудников были мужчинами». Отдел звука и музыки ещё не открылся, в то время как программисты и планировщики в Sega, как и везде, в основном состояли из мужчин.

Когда Кодама присоединилась к Sega, она не была первой женщиной в своём отделе. Среди её более старших коллег была Ёко Кобаяси, также известная под псевдонимами Yoko Matilda или Yoko Alex. Тот факт, что её фамилия оставалась неизвестной десятилетиями (она была раскрыта только после её смерти, дата которой неизвестна), к сожалению, типичен для разработчиков той эпохи, не сделавших карьеру в индустрии. Последние часто имели двойное невезение: им не разрешали указывать свои имена в списках разработчиков игр, а также давать интервью журналам или телевидению. В результате трудно сказать, была ли Кобаяси первым графическим дизайнером или первой женщиной, создавшей персонажей для Sega, — по словам Масаару Ёсии, у компании была высокая текучка кадров. С другой стороны, из различных источников известно, что она разработала (и, вероятно, иллюстрировала) персонажей для Teddy Boy Blues и Alex Kidd, которые также объединены характерной чертой — именами, указывающими на целевую возрастную группу Sega. Teddy Boy Blues, аркадная игра 1985 года и одна из двух стартовых для Mark III, — самый ранний известный тайтл в лудографии Кобаяси, но, вероятно, до этого она работала над другими играми. Позже она трудилась над другими эпизодами серии Alex Kidd, а также над различными играми для Mark III, такими как Fantasy Zone, Space Harrier, Kujaku-Ō и Sukeban Deka II. Вероятно, она покинула позицию графического дизайнера (и, возможно, Sega) после Alex Kidd in Shinobi World (1990), долгое время считавшегося финальным эпизодом серии.

Как будто у Teddy Boy Blues есть семейное сходство с Alex Kidd. Риэко Кодама указала, что иллюстрации к Alex Kidd в Miracle World были сделаны собственными силами, в отличие от обложки. Иллюстрация внизу подписана «Yoko K».

Игра разрабатывалась около 3 месяцев — стандартный срок для игр Mark III того времени, — но темп работы, наложенный на Кодаму, привёл к тому, что у неё сохранилось мало воспоминаний об этом периоде. Однако годы спустя она заявила, что спроектировала большинство фонов, а также карту мира, которая появляется как в игре, так и в её руководстве. Что касается титульного экрана, она отвечала за иллюстрации, напоминающие скриншоты, и, возможно, была той, кто перевёл логотип в пиксель-арт, но не она рисовала его на бумаге.

Графический дизайнер на одной из рабочих станций Sega демонстрирует заставку Alex Kidd. Неясно, кто это — Кодама, Кобаяси или кто-то другой: либо член команды разработчиков игры, либо приглашенный позировать для этого случая.
Заставка игры
Карта игрового мира, нарисованная Кодамой

Что касается художественного направления игры, Кодама дала некоторые разъяснения в интервью 2019 года:

«По части цветового дизайна палитра для главного героя и врагов определялась графическим дизайнером, ответственным за персонажей, а я занималась этим для фонов».

Ключевой эпизод серии, Alex Kidd in Miracle World, за 4 года после релиза обрёл множество сиквелов, спин-оффов, камео и товаров по лицензии. Некоторые геймеры воспринимали его как маскота, но Sega, похоже, больше интересовалась тем, чтобы сделать его рекуррентным персонажем, не привязывая к своему логотипу, как позже с Соником. Более того, другие персонажи, такие как Пенко и Флики, появлялись в других играх ещё до рождения Алекса Кидда, в то время как Опа-Опа, главный герой Fantasy Zone, долгое время был на равных с ним (по 6 игр с 1986 по 1992 год, плюс различные появления в других проектах, таких как Phantasy Star, Altered Beast и несколько настольных игр). Один из врагов Teddy Boy Blues — Дараман — тоже входит в состав Miracle World. Но Алекс Кидд появлялся в нескольких платформерах в эпоху, когда этот жанр был одним из самых продаваемых на консолях. Прежде всего, он выиграл от того, что его первый эпизод годами входил в комплект Master System на Западе, став де-факто одной из самых играемых и известных игр на этой машине.

Псевдонимность

Alex Kidd in Miracle World — первая известная игра, в которой указана Риэко Кодама под недолговечным псевдонимом Rie Wakashimazu, который появляется только в японской версии и только после ввода кода. Wakashimazu — отсылка к одному из персонажей спортивной манги Captain Tsubasa, очень популярной в то время как среди мужчин, так и среди женщин. Девушки, кстати, активно использовали её персонажей в различных фэнзинах, менее сосредоточенных на футболе, хотя Кодама утверждала, что была большой поклонницей этого спорта ещё со средней школы.

Её другие псевдонимы следовали той же логике — отсылки к мужским персонажам или личностям: Phoenix Rie — намёк на Икки, носителя доспехов Феникса в манге Saint Seiya, или Rieko Kataoka, фамилия которой заимствована у её любимого актёра кабуки того времени.

Даже внутри Sega кредиты в играх и дизайн-документы не позволяют точно определить, кто над какой игрой работал. Следовательно, даже если бы компания захотела ретроспективно указать всех разработчиков, у неё не всегда есть для этого возможности, как иллюстрирует этот диалог между Ёсукэ Окунари и Риэко Кодамой:

Окунари: «Я регулярно просматриваю документы того времени, но часто имена в кредитах за графику и звук не соответствуют людям, которые на самом деле работали над игрой. Отдел дизайна и звуковой отдел сотрудничали по разным проектам, но в той или иной игре указывается только имя руководителя(ей) команды, хотя на деле над ними работали разные люди. Так что я не знаю, над чем работала госпожа Кодама, если только не покажу ей какие-то изображения и не спрошу, она ли их нарисовала».
Кодама: «Если вы покажете мне мою работу, я смогу ответить, потому что знаю свои особенности. Например, способ, которым я рисовала листья в Alex Kidd и листья в лесу в Phantasy Star, похожи».

Ответ Кодамы также показывает, что, хотя ей приходилось как можно быстрее адаптироваться к проектам, на которые её привлекали, и следовать художественному направлению, которое она сама не определяла, всё же можно найти характерные признаки, специфичные для каждого графического дизайнера.

Если отсутствие кредитов приводило к невидимости разработчиков, то наличие их имён в кредитах иногда может непреднамеренно преувеличивать роль, которую они сыграли. Учитывая относительно короткие сроки производства того времени, графический дизайнер или композитор часто привлекался на помощь на день или меньше, как свидетельствовал Ясуси Ямагути, указанный как графический дизайнер в Borgman (1988):

«Я не был задействован ни в одном проекте, пришёл на работу, когда все ушли в летний отпуск, и кто-то сказал мне: “Ямагути, есть минутка нарисовать монстра?” — и я сделал это на месте за два-три часа».

Это перекликается с комментариями Кодамы:

«Я часто просила графических дизайнеров из других отделов нарисовать для меня мелкие элементы. Не знаю, делали ли так в Outrun, но для таких вещей, как придорожные билборды, было уместно иметь множество стилей, поэтому мы просили других людей нарисовать по одному».
«Иногда мне говорили: “Нам нужен дизайн здесь”. Я спрашивала: “Хорошо, какой дизайн?” А они отвечали: “Решай сама! Всё на твоё усмотрение!” И я делала что хотела, если это выглядело уместно. (Смеётся)»
«Мне ежедневно поступали мелкие запросы на арты от разных проектов».

Более того, порядок, в котором имена появляются в финальных титрах, не обязательно отражает объём работы, выполненной каждым разработчиком, а скорее следует логике старшинства: при равной должности сотрудник с несколькими годами стажа в компании обычно указывался перед тем, кого наняли позже. Эта практика иногда становилась источником разочарования и даже конфликтов, например, в Konami во время разработки Silent Hill (молодой сотрудник, более вовлечённый, чем его предшественники, и более квалифицированный в 3D, не смог получить должного признания за свою работу). Также сотрудники, работавшие над игрой лишь кратковременно, иногда попадали в категорию Special Thanks — возможно, чтобы обойти правило старшинства, которое могло казаться несправедливым некоторым разработчикам.



От одной игры к другой

Double Target, он же Quartet, версия Mark III

Среди людей, чьи личности были раскрыты спустя многие годы после выхода игр, в которых они участвовали, есть один, кто стал новостью в середине 2000-х. Налоговый бухгалтер с 1991 года, Казуо Ямада раскрыл свою прошлую карьеру в посте на своём профессиональном блоге в 2005 году, поделившись историями о 4 играх, которые он режиссировал. Особенность этих 4 игр в том, что в них нет финальных титров, но люди вроде Ёсукэ Окунари смогли подтвердить, что он действительно был бывшим сотрудником Sega.

Ямада был нанят примерно во время выхода Quartet в аркадах и быстро получил задачу адаптировать этот тайтл, изначально предназначенный для игры до 4 человек одновременно, под машину, поддерживающую максимум 2 игроков. Вместо простой адаптации, обречённой быть хуже оригинала, он решил создать полноценный отдельный эпизод, используя лишь некоторые элементы оригинальной версии, чтобы максимально задействовать особенности консоли. Необычно для того времени, код игры был написан мужчиной и женщиной, которые позже поженились.

Арты двух оставшихся игровых персонажей, созданные для Quartet, нельзя было переиспользовать в этом эпизоде для Mark III, и, похоже, Кодама отвечала за дизайн обложки. Вероятно, она также создала иллюстрацию для руководства с Мари — женским персонажем, внешность которого изменилась со времён Quartet.

Основное визуальное оформление японской версии Double Target, которая на Западе была переименована в Quartet.
Мари (слева) изображена в японской версии руководства к игре. Её стилистика очень похожа на некоторые иллюстрации, которые Кодама нарисовал для Phantasy Star некоторое время спустя. Иллюстрация Эдгара, представленная в руководстве, взята из аркадной версии.

Затем Кодама продолжила работать над несколькими играми, выпущенными в 1987 году: поздней адаптацией The Black Onyx для SG-1000, для которой она нарисовала одного врага, а также сиквелом Fantasy Zone, долгое время эксклюзивным для Mark III — Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa.

Она также не на долго присоединилась к команде, адаптировавшей RPG, изначально разработанную Kogado Studio и вышедшую на японских компьютерах одновременно с Dragon Quest, Haja no Fuuin. При локализации она была переименована в Miracle Warriors — в то время, когда настольные ролевые игры, зародившиеся в США, начали распространяться в Японии. Идея комплектовать видеоигру металлической фигуркой и картой её мира, вероятно, родилась из желания привлечь публику, любящую настольные RPG. Но Haja no Fuuin также, вероятно, была вдохновлена некоторыми западными RPG для компьютеров, и в Sega как раз оказались поклонники такого жанра.

Как отметил планировщик Казуо Ямада, именно его начальник — один из таких фанатов — предложил разработать версию для Mark III. Хотя идея с картой мира и фигуркой сохранилась (по крайней мере, в японской версии), Ямада решил внести несколько изменений в игру Kogado, чтобы сделать её доступнее. С этой целью он упростил карту, по которой перемещается игрок, понимая, что у того может быть мало или вообще нет опыта в RPG. Чего Ямада, вероятно, не предвидел, так это того, что его игра станет окном на Запад, где наряду с Phantasy Star она стала одной из первых японских RPG, опередив Final Fantasy и Dragon Quest (особенно в Европе, где ни те, ни другие не вышли на NES).

Как и в случае с The Black Onyx, Кодама сделала лишь краткий вклад в команду разработки Haja no Fuuin, нарисовав одного или нескольких драконов. Тот факт, что Haja no Fuuin и Fantasy Zone II вышли в Японии с разницей в один день в октябре 1987 года, хорошо иллюстрирует, что разработчики Sega обязаны были менять команды по мере необходимости, не дожидаясь завершения изначально назначенной игры. Как отметила Кодама:

«Обычно на каждой игре было два основных графических дизайнера, а остальные приходили помогать по мере надобности».
Дракон, встреченный в Miracle Warriors

Тайна Zillion остаётся неразгаданной: это серия игр, адаптированных из аниме сериала, созданного самим Sega для продвижения игры. Кодама в интервью упомянула, что работала над игрой с таким названием, не уточнив, над какой именно частью. В Японии вторая часть просто называется Tri Formation, что подразумевает: только первая — Akai Koudan Zillion — носит имя Zillion. Наиболее вероятная гипотеза: Кодама подключилась на помощь во время разработки первой части на более короткий срок, чем основные дизайнеры графики команды, — что объясняет отсутствие её имени в кредитах. Однако есть и другая версия: как отметила композитор Изухо Нумата, в разработке находилась третья часть с использованием пистолета-контроллера консоли (Light Phaser), но она так и не вышла.


Мультикультурный RPG

Как знак того, что жанр RPG в Японии в 1987 году полностью расцвёл, год завершился рождением двух самых известных его серий — соответственно на Famicom и Mark III: Final Fantasy и Phantasy Star. В то время как такие игры, как Dragon Quest и Haja no Fuuin / Miracle Warriors, стремились по-своему переосмыслить западные RPG-референсы вроде Wizardry и Ultima, игры Square и Sega разрабатывались скорее в ответ на игру от Enix и его сиквел, не забывая при этом о своих собственных западных вдохновениях.

«На старте проекта были наш программист господин Нака и некто господин Хаясида, который тогда возглавлял отдел планирования. Эти двое плюс глава отдела — трое. Dragon Quest была очень популярна, и эти трое очень веселились, играя в неё».

Даже во время адаптации Miracle Warriors идея создания полностью оригинального для Sega RPG уже начинала прорастать в умах некоторых сотрудников. Как часто бывало в те времена, разработка игры началась до подключения графических дизайнеров, и в данном случае одним из первых элементов, запущенных в работу, стал движок, созданный Юдзи Нака, для подземелий с 3D-игровой зоной. Котаро Хаясида раздражала манера представления перемещений игрока на экране в подземельях Wizardry: они не имели анимации и поэтому не всегда ясно показывали, совершил ли персонаж запрошенное движение. Поэтому было решено анимировать эти перемещения, и вдохновение Нака черпал из другой западной игры, как он объяснил в 2010 году:

«Была игра для Commodore 64 под названием 3D Dungeon, с очень плавной анимацией движения, и я был потрясён тем, как это работает».

(прим.: название «3D Dungeon» не соответствует ни одной известной игре для C64. Нака неоднократно упоминал C64 в связи с Phantasy Star, но, вероятно, перепутал с другой игрой на этой платформе. Несколько игр на C64, Amiga или Apple II предлагали плавную анимацию и/или относительно детализированные фоны при перемещении, в частности The Eidolon с его фракталами на C64 и The Bard’s Tale на Amiga — игра, уже хорошо известная в Японии на тот момент).

Ещё до присоединения к Sega, Нака интересовался 3D настолько, что начал делать shoot’em up с использованием этой техники на PC-8001, намереваясь участвовать в программистском конкурсе от Enix. Работа в одной компании с Ю Судзуки, конечно, не уменьшила его желания создавать 3D-игры, и после разработки адаптации Space Harrier для Mark III под руководством старшего коллеги он работал над проектом с использованием 3D-очков консоли. Хотя он так и не вышел, это позволило программисту продвинуть свои эксперименты с 3D чуть дальше — путь, который он продолжил, создав основу для движка подземелий Phantasy Star.

Как только этот движок заработал, ещё предстояло определить сеттинг игры, и оказалось, что у кого-то уже был наготове проект, который идеально подошёл бы для будущей RPG от Sega. Мики Моримото, отвечавшая за баланс игры, годы спустя свидетельствовала об этом:

«Phantasy Star возникла, когда во времена Master System компания решила, что ей тоже нужен RPG. Они начали собирать идеи по геймдизайну, и у Чиэко Аоки была эта история, над которой она давно размышляла. Мы взяли её и доработали в первоначальный сценарий Phantasy Star. Уже на раннем этапе почти весь диалог был написан — настолько сильно Чиэко любила Phantasy Star».



Женское прикосновение

Чиеко Аоки, она же Okaru, нарисована своим коллегой Такако Кавагути

Родившаяся в 1964 году Чиэко Аоки — одна из многих сотрудниц, чья карьера в видеоиграх была короткой, но насыщенной. Присоединившись к Sega в середине 80-х, она работала над одной из последних двух игр для SG-1000 — Sherlock Holmes: Loretta no Shouzou (1987), — которая также является одной из немногих адвенчур, произведённых Sega. Неизвестно, какую именно должность она занимала, хотя, вероятно, написала сценарий или даже (со-)режиссировала её. Однако точно известно, что она режиссировала Nazca 88 / Aztec Adventure (1987), что делает её не кем иным, как одной из первых женщин-режиссёров в японской индустрии и первой известной в Sega, на сегодняшний день. После Phantasy Star она продолжила карьеру планировщиком на таких тайтлах, как Tensai Bakabon, Phantasy Star II, мега-драйв версиях Ghouls ’n Ghosts и Ghostbusters, а также зельдо-подобной Golden Axe Warrior для Master System, прежде чем в 1991 году уйти из Sega, чтобы стать домохозяйкой после замужества с одним из коллег.

Как только проект официально запустили, Аоки неоднократно перерабатывала свой сценарий в сотрудничестве с Хаясидой, в то время как Нака продолжал программирование. Именно на этом этапе разработки подключились люди, ответственные за визуальную идентичность игры, в частности Риэко Кодама, которой поручили дизайн персонажей.

«Когда я присоединилась к проекту, подземелья уже работали. Я отвечала за дизайн персонажей, и в команде было всего семь человек».
«Поток предпроизводства обычно начинался с встречи планировщиков и программистов, где они обсуждали, что хотят сделать в игре. Например: “Нужно добавить 3D-подземелья” или “Должны быть монстры с анимацией”. Потом они приходили к дизайнеру, обсуждали эти идеи и двигались дальше. В нашем случае после их разговора состоялась встреча, и они спросили, смогу ли я спроектировать 3D-подземелья. На самом деле, незадолго до этой встречи — и это немного странно, но… Мой начальник отдела сказал мне поиграть в “Dragon Quest”. Он был так возбуждён, что принёс её мне. Сказал: “Обязательно проверь! Мне плевать, играй прямо в рабочее время”. Я так удивилась, что переспросила. Типа: “Вы серьёзно?!” (смеётся)»

В то время Кодама была просто графическим дизайнером, обычно отвечавшим за фоны, но её попросили спроектировать персонажей игры, и для этого она не начинала с нуля. Чиэко Аоки сыграла фундаментальную роль в разработке Phantasy Star и в том, почему первый эпизод остаётся эталоном по сей день. Именно она определила персонажей, сделав женщину — Алису / Атис — главной героиней, что, по словам Хаясиды, было решено уже в первой версии сценария.

На основе указаний Аоки Кодама нарисовала некоторых персонажей игры, включая Алису:

«Один момент: это игра с женским главным персонажем. Так мы могли бросить вызов стереотипу, что протагонисты в видеоиграх должны быть мужчинами. Мужским пользователям было бы довольно сложно отождествиться с героиней, но я была рада, что мы попробуем что-то новое».
«Я спроектировала её так, чтобы с ней могли отождествиться многие женщины, включая меня саму».
Концепт-арт, иллюстрации к книгам и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Алисы.

Остальная часть команды разработки могла бы не согласиться с Аоки и решить, что это слишком рискованная затея — не выбрать мужского главного героя, но для их первой оригинальной RPG члены команды были движимы желанием выделиться среди конкурентов. Это можно расценить как форму непреднамеренного феминизма, но внешность героини Кодамы резко контрастирует с канонами жанра. К тому времени на рынке уже было множество игр, аниме-сериалов и OVA с молодыми женщинами, но они часто превращали героинь в объект желания для мужской аудитории, сексуализируя их с помощью бикини-доспехов и мини-юбок (Valis, Athena, The Wing of Madoola и др.). Интересно сравнить состав героев Phantasy Star с серией романов The Weathering Continent (1990), написанных Сэй Такэкавой и иллюстрированных Мутсуми Иноматой — опять же женским дуэтом. В этой серии, адаптированной в OVA в 1992 году, есть похожее трио персонажей, за исключением того, что внешность женского персонажа, похоже, сознательно или нет, отвечает более коммерческой логике.

Мускулистый персонаж, андрогинный персонаж и молодая женщина в более легкой одежде, чем ее товарищи.

Аоки также заложила основу для одного из спутников Алисы — Лютца в японской версии и Ноа на Западе. В одной из первых версий сценария его считали гермафродитом, но Аоки и Кодама согласились сделать его физически слабым андрогинным персонажем, чей пол остаётся намеренно неопределённым. Они задумывали его как противоположность Тайрону / Одину, который идеально вписывается в архетип, популяризированный Сильвестром Сталлоне и Арнольдом Шварценеггером, и чья первая характеристика — излучать ощущение физической мощи.

«Я спроектировала Ноа с интеллектом как его главной чертой, а Одина — с силой. Я постаралась создать Ноа как загадочного персонажа, в то время как Одина изобразила в образе типичного главного героя героических фэнтези. Хотя их личности разные, я представила контраст их визуальных дизайнов как Раистлина Маджере и Карамона Маджере из Dragonlance — серии романов из Advanced Dungeons & Dragons».

По своим характеристикам Лютц больше похож на персонажа сёдзё-манги, который сияет интеллектом, а не силой, и соответствует определённым критериям красоты (в которые может входить кажущаяся хрупкость). Однако Кодама сказала, что не стремилась ориентироваться на одну аудиторию, а скорее поставить своих персонажей на равные позиции независимо от пола.

«Я обычно не думаю создавать игры строго для женской аудитории, но думаю, что мои RPG привлекают больше женщин».
«Я верю, что история или мир не могут вращаться только вокруг мужской силы, нельзя игнорировать огромное количество женской силы рядом с ней».
Концепт-арт, иллюстрации из руководства и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Лутца / Ноя (вверху), Тайрона / Одина (внизу слева) и Мьяу (внизу справа).

Не чувствуя уверенности в проектировании или анимации определённых типов персонажей, Кодама привлекла на помощь нескольких коллег. В частности, графический дизайнер Такако Кавагути спроектировала Мяу — животное с кошачьими чертами, — а Казуюки Сибата, только что нанятый Sega, взялся за монстров.

Что касается Тайрона, его мы обязаны сотруднику с чуть большим стажем. После недолгой работы в рекламе Наото Осима решил сменить карьеру и присоединился к Sega в надежде, что его креативность будет применена более полно. Быстро замеченный Накой, который увидел, как он рисует Супермена на Digitizer System в качестве теста, Осима быстро снискал репутацию мастера в изображении мускулистых мужчин — вероятно, поэтому вскоре после найма он работал над адаптацией Rocky для Mark III. Поэтому никого не удивило, когда он присоединился к проекту Phantasy Star на середине разработки, чтобы спроектировать Тайрона и нарисовать иллюстрации с ним в игре.

Влияния

Дизайн персонажей игры основан на художественном направлении, вдохновлённом различными западными фэнтезийными фильмами, и неудивительно, что самая знаменитая сага жанра стала одним из главных источников:

«Я черпала влияние из множества источников: фильмов, которые смотрела в подростковом возрасте, вроде Star Wars и Alien, фэнтези-литературы, настольных RPG вроде Dungeons & Dragons, даже скандинавской мифологии и других историй».
«Я хотела создать вселенную вроде Star Wars, где можно размышлять о разных культурах и обычаях при создании планет».
«Большая часть моей дизайнерской работы в игре подвержена влиянию (фильма Джорджа Лукаса), одного из моих любимых режиссёров. Аспекты Star Wars, такие как костюмы, спроектированы с сильным азиатским акцентом».
«В проектировании мира Phantasy Star я хотела использовать то, чему научилась у Star Wars: заимствовать элементы из совершенно иной вселенной. Поэтому я подумала, что было бы круто, если люди в этом мире носят средневековую одежду, хотя это SciFi-история с роботами повсюду».
«Я решила поэкспериментировать, придав костюмам и дизайнам более западный мотив».
«На тот момент мы не планировали выпуск игры на западных рынках, так что эти дизайны были чисто для того, чтобы заинтриговать японских геймеров».

Phantasy Star заимствует формулу у Star Wars, отражённую уже в самом названии, — смесь фэнтези и научной фантастики, которая отличает её от конкурентов, сосредоточенных в то время на героическом фэнтези. И снова выбор не был случайным:

«Тогда почти все в [консольной] индустрии пытались создать свой первый RPG, так что мы все шарили в поисках идей. Однако все мы в Sega действительно бросали себе вызов с этой игрой, поэтому во время разработки мы максимально сворачивали с главной дороги».



Графика

Одной из проблем, с которыми систематически сталкивались разработчики 80-х, был объём доступной памяти, и это особенно затрагивало графических дизайнеров. Каждая деталь, каждый лишний цвет имели значение, и Кодама даже вспоминала, как одного из её коллег программист просил выбрать определённые цвета вместо других в конкретной игре, поскольку они лучше сжимались в картридж.

Для Phantasy Star разработчики вдохновились компьютерными играми, добавив портреты и иллюстрации в самой игре — очень прожорливые по памяти элементы, которые графические дизайнеры ранее рисовали на бумаге.

Оригинальные fhns, выставленные в 2003 году. Подпись Риэко Кодама можно увидеть в правом нижнем углу рисунка Алисы.
«Как дизайнера, планировщик всегда просил меня сделать тот или иной фон в пределах 150 тайлов… а потом, когда я заканчивала, он поднимался и говорил: “Извини, но можешь убрать 20 тайлов?”».

Игра должна была уместиться в картридж на 4 мегабита, хотя, по воспоминаниям Кодамы, изначальный размер был меньше. Адаптация After Burner, производившаяся параллельно с Phantasy Star, тоже использовала картридж на 4 мегабита. Разработчики RPG, вероятно, знали об этом и использовали аргумент, чтобы убедить руководство применить картридж такого же объёма.

Кодама отвечала за рисовку различных 2D-зон, по которым перемещается игрок, фонов боевых сцен, жителей деревень, кат-сцен с Алисой и Лютцем и титульного экрана. Из всех элементов, которые нужно было нарисовать, пожалуй, подземелья доставили ей больше всего хлопот.

«Что касается 3D-подземелий, если хочешь сделать их максимально плавными, это не так сложно: нужно просто нарисовать все кадры скроллинга стен. Но если бы мы так сделали, они бы не уместилось в ROM, а если просто убрать некоторые кадры, рендеринг не был бы таким хорошим…»
«Перемещение по 3D-подземельям пришлось рисовать вручную, но в первой версии было сложно понять, двигаешься ты или нет. Тогда Нака создал wireframe для подземелий и распечатал их для меня. Я использовала их как референс, чтобы нарисовать новые дизайны. Это очень помогло разобраться, как изображать стены во время движения».

Вся эта часть игры делалась методом проб и ошибок на относительно длительный период, и многие элементы остались на столе.

«Помню, как работала над графикой каменного подземелья. Мы даже интегрировали его в игру, но из-за размера картриджа сохранить его не удалось».

Графические дизайнеры и программисты работали рука об руку, чтобы выжать каждый последний байт и уместить как можно больше элементов в картридж.

«Нака нашёл способ освободить ровно столько места, чтобы я могла нарисовать ещё одного-двух монстров! Он очень мне помог. Тогда в RPG не было анимации врагов. Сначала он сказал, что хочет их добавить, но из-за ограничений памяти это невозможно. И всё же он сделал невозможное возможным! Я этого никогда не забуду».
«У меня не было подготовки в программировании, так что я говорила ему, что хочу сделать в плане графики, и выдвигала всякие неразумные запросы. Он всегда старался закодить то, о чём я просила».

За два-три дня до релиза игры решили добавить финальную иллюстрацию с четырьмя протагонистами, хотя неясно, исходила ли просьба от Нака, Кодамы или другого члена команды (версия событий менялась от интервью к интервью). Картридж уже трещал по швам, но Нака нашёл способ перераспределить графику в ROM и освободить достаточно места для ещё 120 тайлов. Несмотря на полностью забитый график, Кодаме ничего не оставалось, кроме как нарисовать эту иллюстрацию.

Финальная иллюстрация, нарисованная Кодамой

Помимо вклада в создание персонажей и графики игры, Кодама подписала иллюстрации для руководства — как персонажей, так и карты мира, — и спроектировала корабль Luveno, одну из её редких вылазок в сферу меха-дизайна. Что касается логотипа игры, хотя Осима нарисовал несколько эскизов, финальную версию спроектировала Кодама.

Разработка Phantasy Star завершилась за чуть меньше чем 5 месяцев — срок, который может показаться коротким для RPG, но считался относительно комфортным некоторыми разработчиками, привыкшими ранее к 3-месячным циклам.

Хотя Кодама неоднократно заявляла, что в команде было от 5 до 7 человек в зависимости от этапа разработки (нормальный размер для того времени), в финальных титрах перечислено 18 разных людей. Среди этих 18 — сотрудники, которые пришли на помощь на короткое время, будь то дизайн персонажей, графика, баланс или программирование. Хотя Юдзи Нака утверждает, что был единственным программистом игры, помимо него в кредитах указаны ещё 2 имени, хотя их точная роль неясна.

Phantasy Star вышла на Mark III 20 декабря 1987 года, всего через несколько дней после Final Fantasy и одного из главных представителей жанра dungeon crawler — Dungeon Master, — подчёркивая, насколько игра от Sega уловил дух времени, сохранив при этом собственную идентичность. Как в фильмах вроде Night of the Living Dead (1968) или Alien (1979), где главными героями стали афроамериканец и женщина, прогрессивизм команды Phantasy Star кажется скорее internalized -элементом для всех или части команды, нежели результатом сознательного решения (а точнее: создатели этих работ все отрицали навязывание такой концепции). В последующие годы её значимость только росла, отводя первому эпизоду особое место как в серии, которую он инициировал, так и в поле RPG в целом, и шире — в индустрии видеоигр.

Для Кодамы Phantasy Star не была первым крупным проектом в её портфолио, но одним из тех, в которые она была наиболее вовлечена на тот момент, и хотя он не достиг популярности уровня Sonic, это, пожалуй, самый репрезентативный проект её карьеры.

Более того, этот первый эпизод также иллюстрирует, что, хотя паритет в индустрии видеоигр был далёк от достижения и работа по представлению женщин ещё предстоит, Sega в то время была, возможно, чуть менее узколобым, чем некоторые конкуренты в этих вопросах, — как свидетельствует следующий проект.

Hoshi o Sagashite…

В 80-е годы игры Ю Судзуки вдохновляли множество будущих программистов, дизайнеров и музыкантов в индустрии. Когда вышла Space Harrier в конце 1985 года, Мики Моримото была одной из тех, кто решил подать заявку в Sega после того, как опробовала её аркадный автомат. Она начала с тестирования игр, заработав псевдоним Gamer Miki, прежде чем взяться за разные задачи в Phantasy Star — от баланса до написания сообщений и присвоения значений предметам и врагам (что принесло ей статус «assistant coordinator», тот же титул, что и у сценаристки Чиэко Аоки). Затем она подала свой первый проект в качестве режиссёра: Hoshi o Sagashite… — адвенчуру, вышедшую в 1988 году, но никогда не локализованную за пределами Японии. Мики Моримото таким образом стала второй известной женщиной, режиссировавшей игру в Sega — и конкретно в R&D2.

Мики Моримото, 1993 год

На этом этапе истории можно задаться вопросом, была ли Sega компанией, более открытой для женщин? Наличие женщины-режиссёра в штате уже в 1988 году было редкостью; наличие двух, да ещё в одном отделе, — исключительным.

Если сосредоточиться на разработке, Япония, похоже, долгое время имела более высокую долю женщин, чем остальной мир, особенно на позициях композитора и графического дизайнера. Так было, например, в Namco, Konami, Hudson Soft и, прежде всего, Capcom, где оба звуковых отдела (аркадный и потребительский) в конце 80-х возглавляли женщины. Однако это явление не было столь распространённым в некоторых компаниях, в частности Nintendo, где женщин почти не было (композитор Сойо Ока дебютировала там только в 1987 году), и Compile, где среди примерно двадцати сотрудников была лишь одна женщина. Геймдизайн и программирование, часто связанные в 80-е, обычно оставались за мужчинами.

Среди других крупных игроков индустрии SNK была одной из немногих, известных тем, что дала женщине — Кэйко Танаке — возможность режиссировать свою первую игру Paddle Mania в 1988 году, через три года после её старта как графического дизайнера. Однако, как отметила её бывшая коллега Хироко Ёкояма, это не обошлось без трудностей. Некоторые мужчины-сотрудники её компании обижались, что женщинам давали задачи, которые они сами хотели бы выполнять, иногда доходя до травли.

Другие женщины-режиссёры того периода включают Рэйко Осиду, соавтора Battle of Olympus в 1988 году, а Кэйко Итох указана как продюсер и сценаристка Enix’овских Angelus (1988) и Misty Blue (1990).

Японских режиссёров, предшествовавших Чиэко Аоки и известных на сегодняшний день, можно пересчитать по пальцам одной руки. Первая — Котори Ёсимура, дизайнер игр вроде 2001-Nen Uchū no Tabi, неофициальной адаптации «2001: Космическая одиссея» 1980 года, Thunder Force в 1983-м и Plazma Line в 1984-м — одной из первых, если не первой, полигональной 3D-игры для компьютера. Вторая — Рика Судзуки, соосновавшая свою компанию перед режиссёрской работой Murder Club в 1986 году. Третья — случай не менее интересный, хотя её карьера была столь краткой, что она практически неизвестна публике сегодня, когда её не путают с бывшей коллегой Кадзуко Сибуей. Мики Юкиноура пришла в Square как графический дизайнер в 1984 году, когда компания начала разрабатывать игры, и через 2 года стала главой отдела планирования. Она написала сценарий Alpha (1986), прежде чем режиссировать свою первую игру: Apple Town Monogatari — адаптацию Little Computer People, вышедшую в 1987 году на Famicom Disk System. Именно она пригласила своего друга, композитора Нобуо Уэмацу, работать в Square, запустив его карьеру в индустрии.

Случай Юкиноуры — хорошая иллюстрация того, что в информации об этой эпохе огромные пробелы, даже для таких известных компаний, как та, где она работала. Исследовательская работа историков вроде Zekuu вывела на свет некоторых пионеров индустрии, особенно в Namco, где недавно обнаружили художниц вроде Ацуко Сугисаки и Маюми Акиямы — соответственно графического дизайнера и иллюстратора Dig Dug, — к которым можно добавить композитора Xevious Юрико Кэйно, всех нанятых между 1980 и 1982 годами. Эта работа, в сочетании с доступностью онлайн-сканов журналов того периода, должна постепенно заполнить некоторые пробелы и, возможно, открыть других женщин-пионеров индустрии.

В 1988 году в Sega было несколько женщин на разных позициях разработки, включая сценаристок и геймдизайнеров (Чиэко Аоки, Мики Моримото), композиторов (Чикако Каматари, Изухо Нумата), программиста (неустановленного) и графических дизайнеров (Риэко Кодама, Ёко Кобаяси, Такако Кавагути, Чиэ Ёсида, Тоёнака Одзаки). Упоминание их имён здесь не должно вводить в заблуждение: они явно были в меньшинстве. Однако целый ряд факторов позволил некоторым из них работать над играми, разработанными командами, где состав уважал или приближался к гендерному паритету. Это, вероятно, случай Tensai Bakabon (3 женщины из 6 известных разработчиков), Alex Kidd in The Enchanted Castle (3 женщины из 4 известных, по моим подсчётам) и, вероятно, Nazca ‘88, которая ещё на момент релиза имела репутацию игры, разработанной более женской, чем в среднем, командой (единственные два идентифицированных разработчика — Чиэко Аоки и Чикако Каматани).

Если сосредоточиться на графике, становится ясно, что некоторые команды были преимущественно женскими — будь то Alex Kidd in Miracle World, Hoshi o Sagashite…, Phantasy Star II, Kujaku Ou 2: Geneijou, Sorcerian или даже первый Sonic. По словам Тору Ёсиды, пришедшего в Sega как графический дизайнер в 1988 году, в отделе дизайна R&D 2 было поровну женщин и мужчин, и так же было в Hudson Soft, по словам Хиромасы Ивасаки — фриланс-разработчика, много лет работавшего с компанией, известной Bomberman, прежде чем стать историком, специализирующимся на её истории.

В то время подразделение разработки Sega ещё делилось на 2 секции: R&D1, сосредоточенное на аркадных играх, и R&D2, всё ещё скромное по размеру. При поступлении в Sega новички сначала проходили тур по этим двум секциям, а затем указывали, в какой хотят работать. R&D1 тогда имела череду игр, разработанных преимущественно, если не исключительно, мужчинами, что могло создать разрыв между секциями — некоторые новички-женщины не обязательно хотели работать в окружении одних мужчин. К тому же, поскольку и Аоки, и Моримото были сценаристками, игры для консольного рынка имели дополнительную привлекательность по сравнению с аркадным, где сюжетные игры практически отсутствовали.

Ещё один важный момент касается состава команд: разработчикам давалась большая свобода, и сам Нака говорил, что искал Наото Осиму для Phantasy Star II, а затем Хирокадзу Ясухару для Sonic. Это значит, что команды разработки могли формироваться по потребностям, графикам и симпатиям. Более того, эти команды состояли из 5–7 человек — более чем достаточно для создания игр.

Наконец, индустрия ещё была в зачаточном состоянии, и многие разработчики были очень молоды. Почти все упомянутые женщины-разработчицы были в одной возрастной группе и пришли в Sega примерно в одно время. Все эти факторы были специфичны для Sega второй половины 80-х, и, к сожалению, ситуация не длилась вечно.

Статус женщин в Японии

В первой половине 90-х некоторые из упомянутых имён ушли из разработки — как мужчины, так и женщины (и Тору Ёсида, и Риэко Кодама отмечали относительно высокую текучку в Sega), но не в равной степени. Изухо Нумата и Казуо Ямада сменили карьеру: одна пошла в биологическую лабораторию, другой открыл собственную бухгалтерскую фирму, а Такако Кавагути ушла из Sega вместе с мужем-коллегой около 1995–96 годов. Но есть один существенный момент, отличающий мужчин от женщин в Японии: женщины часто завершали карьеру после замужества. Хотя мы не знаем, что случилось с Ёко Кобаяси, известно, что Чиэко Аоки и Тоё Одзаки покинули индустрию после того,как вышли замуж за коллег.

Помимо социального давления выйти замуж молодыми и завести семью, до 1986 года ещё существовала юридическая обязанность, поддерживавшая эту дискриминацию. Японское законодательство позволяло компаниям заставлять женщин подписывать трудовой договор, обязывающий уйти с работы при рождении первого ребёнка. Новые положения о равных возможностях для мужчин и женщин были приняты в 1986 году, но многие компании обходили их, вставляя новые пункты в контракты, что на практике означало выбор между семьёй и карьерой. Только в 1999 году новый закон положил конец подобным практикам.

Помимо местных обычаев и юридических обязательств, создававших гендерные диспропорции, было и недостаточное внимание к женщинам. До прихода в SNK Хироко Ёкояма сказала, что была первым человеком, которого уволили в её бывшей компании около 1986 года; её выбрали вместо другого сотрудника под предлогом, что после замужества женщинам работать не нужно. Индустрия видеоигр тогда была в зачатке, и некоторые компании, похоже, смирились с тем, что это мужская среда, — что, вероятно, оправдывало общие-туалеты по умолчанию (это были не столько гендерно-нейтральные туалеты, сколько мужские, которыми могли пользоваться женщины). Когда Namco переехала в новую штаб-квартиру в начале 80-х, не сочли нужным строить женские туалеты — их и в старом здании не хватало, и, по словам Ёкоямы, это не было специфично для этой компании. Придя в компанию как графический дизайнер, её первой задачей было варить кофе коллегам, запоминая, сколько сахара и молока хочет каждый, — это занимало час в день. Снова под предлогом, что женщины уходят после замужества, ей отказали в обучении 3D в Video System в середине 90-х — начальник предпочёл отдать приоритет мужчинам.

Sega — компания особая?

Мы точно не знаем, какова была ситуация в Sega до или после 1986 года, но возможно, её сотрудники пользовались чем-то специфичным для компании: это была компания американского происхождения, долгое время управляемая американцами или, в случае Хаяо Накаямы, человеком, открытым к американской культуре. Хотя США не были образцом в плане паритета, они опережали Японию хотя бы в законодательстве, и это могло повлиять на последовательных директоров Sega. За годы Кодама неоднократно высказывалась по вопросу гендерной дискриминации, хотя её всегда спрашивали как сотрудницу Sega:

«Не знаю, связано ли это с корпоративной культурой Sega, но я никогда не чувствовала себя в невыгодном положении из-за того, что я женщина. Я занимаюсь различными вещами, связанными с разработкой игр, уже более 30 лет, и с момента прихода в Sega со мной никогда не обращались иначе, чем с мужчинами».
«Мне всегда давали свободу делать игры, которые я хотела, и хотя были и успехи, и провалы, ко мне никогда не переставали обращаться с новыми проектами, за что я очень благодарна. Они не дискриминируют работников по полу или стажу, за что я тоже чрезвычайно благодарна».

Однако есть ещё один фактор: Sega остаётся японской компанией. Отношения и традиции не меняются за день, и даже без контрактных обязательств многие женщины, вероятно, уходили с работы в очень молодом возрасте — потому что так было принято в их стране.

Хотя это явление уменьшается, десятилетиями оно способствовало расширению разрыва между числом мужчин и женщин во многих компаниях. Это имеет огромное и долговременное влияние на любую гипотетическую попытку установить гендерный паритет — как по средней продолжительности карьеры женщин в индустрии видеоиграх, так и по доступу к руководящим позициям, обычно зависящим от стажа. Более того, размер команд разработки продолжал расти из-за технологического прогресса и связанных с ним потребностей, но по всем вышеуказанным причинам доля женщин в каждой команде существенно не увеличилась. В результате, вероятно, проще найти 3 женщин в компании для разработки игры командой из 6 человек, чем 100 для команды из 200.

Насколько нам известно, Hoshi o Sagashite… — единственная адвенчура, над которой работала Риэко Кодама. В 1999 году она упомянула Hokkaidō Rensa Satsujin: Okhotsk ni Kiyu (1984), сиквел Portopia Renzoku Satsujin Jiken, как одну из своих референсов в сюжетных играх. Вместе с Kujaku-O / Spellcaster несколько месяцев спустя (сентябрь 1988) это одна из последних известных игр Mark III, над которыми она работала как графический дизайнер.

Что касается Мики Моримото, она снова заявила о себе, режиссируя адаптацию Ys для Mark III (1989), соавторствуя мега-драйв адаптации Sorcerian (1990), а затем работая в Sega-Falcom над адаптациями других игр от Falcom для консолей Sega. Затем она пошла по пути Ёсики Кавасаки, перейдя в маркетинговый отдел Sega около 1995 года.

Hoshi o Sagashite…

La-Rie?

Хотя мы теперь знаем личности людей, скрывающихся за некоторыми псевдонимами, другие остаются загадкой. Особенно это касается La-Rie — псевдонима, который может навести на мысль, что он принадлежит Риэко Кодаме, но она никогда публично не подтверждала работу над играми, приписываемыми этому имени: Poseidon Wars 3D для Master System (1989) и версией Castle of Illusion для Mega Drive (1990). Последняя, созданная в сотрудничестве с Disney, получила несколько переизданий на Mega Drive и Saturn, а также ремейк 2013 года — знак того, что она сохранила популярность и стала бы важным проектом в её портфолио.

Новая консоль в разработке

Почти через 3 года после выхода Mark III, Sega готовила новую консоль, намереваясь выпустить её на рынок как можно скорее, чтобы опередить конкурентов по технологиям. В то время компания была одним из лидеров аркадного рынка, где сосредоточились её основные сильные стороны, но ей не удавалось отобрать долю рынка консолей у Nintendo ни в Японии, ни в США.

Именно в этот период наняли пять новых графических дизайнеров: двух женщин и трёх мужчин, включая Ясуси Ямагути (Sonic 2) и Тору Ёсиду (Phantasy Star II). Всех их сразу направили на разработку трёх игр для Mega Drive: Super Thunder Blade, Space Harrier II и Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijō. Из-за текучки кадров в компании каждая команда имела лишь одного старшего графического дизайнера, а все ассистенты были новичками. В отличие от предшественников, которые обычно имели свободу выбора заданий, Sega стремилась увеличить штат потребительского подразделения, что потребовало некоторых внутренних изменений в политике (хотя Юдзи Нака четыре года назад потерпел ту же участь, надеясь попасть на разработку аркадных игр). Ямагути и Ёсида дебютировали в Super Thunder Blade, хотя первый изначально выбрал Space Harrier II — другую стартовую игру консоли.

Хотя программисты не стеснялись просить инженеров Sega добавить в аппаратную часть Mega Drive такие функции, как зум или ротация, графические дизайнеры тоже привлекались к делу:

«Помню, в эпоху Mega Drive графические дизайнеры участвовали в выборе цветов, чтобы сказать: “Нам нужны такие цвета”. Когда аппаратная часть ещё разрабатывалась, инженеры показывали тесты и говорили: “Этот цвет будет выглядеть так, если убрать другой” или “Вот как это будет выглядеть, если поставить зелёный рядом с красным”, а мы отвечали: “Тогда мне нужен более яркий оттенок зелёного”.
Все дизайнеры несколько раз участвовали в таких обсуждениях во время создания аппаратной части. В случае Sega цвета, которые мы использовали в аркадных играх, были фундаментальными, и наша задача заключалась в том, чтобы воспроизвести их на домашних консолях».

Подготовка к запуску Mega Drive совпала с сменой инструментов разработки для графических дизайнеров Sega. Старая Digitizer System, на которой рисовали графическим пером прямо на экране, сменилась моделью III. Графическое перо уступило место чертежной мышке, скользящей по белой планшетке, — инструментом, которым в то же время обзаводилась и Nintendo. Хотя Digitizer System III всё ещё имел два экрана, иногда добавляли телевизор, который в некоторых случаях заменял экран для предпросмотра. Поскольку каждый экран имел свои особенности при выводе изображения, некоторые графические дизайнеры предпочитали просматривать работу сразу на нескольких экранах, а другие отдавали предпочтение конкретной модели экрана.

Программисты тоже не остались в стороне: использовавшиеся до того PC-88 для написания кода заменили на более мощные PC-98.

Такако Кавагучи перед Digitizer System III (брошюра Sega о вакансиях)

Это также был период перемен для Кодамы. Одна из самых старых графических дизайнеров Sega, она была назначена главой секции дизайна в R&D2 и получила ответственность за надзор за работой графических дизайнеров. Она участвовала в определении сеттингов игр, над которыми работала, вовлекаясь с самого начала разработки (по крайней мере, для оригинальных игр), но не прекратила выполнять свои прежние обязанности. Она оставалась графическим дизайнером и дизайнером персонажей и, как многие её коллеги, помогала обучать новичков.

Хотя она продолжала работать над большим количеством игр, переход на Mega Drive означал всё более тяжёлую нагрузку на каждый проект, в результате чего она больше не могла систематически работать над пятью-шестью играми в год, как это было до сих пор.

Её смена статуса повлияла не только на создание игр, вскоре ей поручили довольно особый проект в Sega.

Sega Players Enjoy Club

Во второй половине 80-х несколько компаний создали фан-клубы и начали издавать рассылки для своих поклонников, следуя по стопам небольших буклетов от SNK, собранных разработчиками. Чиэко Аоки, уже известная обработкой писем от геймеров, раздобыла экземпляр рассылки Compile и решила рассказать об этом одному из руководителей, предложив сделать что-то подобное. У Sega уже была регулярная промо-брошюра Joy Joy News (1986–1988), но это был скорее безличный каталог. Что касается телефонной службы — Joy Joy Telephone, — через которую потребители могли узнать дату релиза, она ограничивалась голосовой почтой, для которой графический дизайнер Такако Кавагути ненадолго одолжила свой голос. Последняя, более известная как «Чоко-онээсан» (Чоко — её псевдоним, а онээсан значит «старшая сестра»), конечно, имела фанатов разного возраста, но это не совсем то, что искал управляющий директор Sega. Он хотел, чтобы у компании был свой фан-клуб, и поэтому благосклонно отреагировал на предложение Аоки, дав жизнь Sega Players Enjoy Club (SPEC) — журналу в стиле фэнзина, размер и частота выпусков которого сильно варьировались, и в котором сотрудники потребительского подразделения Sega выражали себя.

Первый номер вышел в августе 1988 года, уже иллюстрированный Ясуси Ямагути, и изначально официальным главным редактором был назначен Котаро Хаясида, прежде чем Риэко Кодама взяла это на себя. Как она сама признала с позиции ретроспективы, её авторы — включая саму себя — немного увлеклись темой, и проект, основанный на добровольной работе, похоже, стал скорее способом выплеснуть эмоции, чем дополнительной нагрузкой. Многие сотрудники Sega, вероятно, сами издавали фэнзины ещё студентами, и годы спустя некоторые брали отгул, чтобы посетить Comiket. Офисы компании заметно пустели дважды в год, во время этого события, демонстрировавшего тысячи любительских работ — от фэнзинов до иллюстраций и игр.

Вклад вносили не только для графические дизайнеры компании, но включали Мики Моримото, чей фан-клуб рос от номера к номеру, Чиэко Аоки, ведущую колонку писем под псевдонимом Okarun, и композитора Изухо Нумату (Phantasy Star III и IV), взявшуюся за карандаш, чтобы нарисовать некоторых коллег.

Помимо рейтингов, технических описаний, интервью с коллегами и комиксов, в страницах SPEC появилось несколько манги. Сама Кодама подписала одну из манг, связанных с Phantasy Star, в то время как курировала мангу, позже послужившую основой для Phantasy Star IV, нарисованную Тору Ёсидой, который спроектировал персонажей игры. Именно в страницах SPEC были найдены некоторые из первых рисунков, связанных с Соником, иллюстрированных Наото Осимой или его коллегой Цукасой Мори.

Обложка номера журнала SPEC с иллюстрациями Кодамы

Всего между 1988 и 1993 годами было выпущено 11 номеров, а двенадцатый начали, но отложили во время разработки Magic Knight Rayearth, что помешало Ямагути продолжить начатую им мангу.

Altered Beast

Вдохновлённая фильмами Рэя Харрихаузена и превращением Майкла Джексона в оборотня в клипе «Thriller», Altered Beast — это beat'em up, изначально вышедшая в аркадах в июне 1988 года, адаптация которой для Mega Drive началась, когда аппаратная часть консоли ещё не была финализирована. Разработчики не имели доступа ко всем её возможностям, особенно связанным с отображением: некоторые цвета ещё нельзя было использовать, а количество спрайтов на экране отличалось от того, что смогла бы финальная версия консоли.

«Прототип консоли был примерно метр на два. До сих пор, когда я думаю о Mega Drive, вспоминаю эту версию разработки (смеётся)».

Команда, отвечавшая за эту адаптацию, имела всего 3 месяца на сдачу, и для Кодамы, для которой это была первая игра на Mega Drive, адаптация фонов легла на её плечи.

«Поскольку она уже вышла в аркадах, я перерисовала всё, сверяясь с оригинальными графическими данными. Количество цветов в аркадной версии и на Mega Drive отличалось, так что моя задача была максимально сохранить верность оригиналу».

Хотя Mega Drive не блистала диапазоном цветов или их количеством на экране одновременно, она обладала функцией дифференциального скроллинга. Это значит, что разные элементы фона могли скроллиться с разной скоростью, в отличие от аркадной версии, где каждый фон состоял из одного слоя.

«Altered Beast была первой игрой для Mega Drive, и, думаю, нам дали строгие указания использовать все её новые возможности».

Хотя Кодама не анимировала персонажей, не исключено, что эффект пламени, окружающего главного протагониста во время трансформации, — её работа (её память подвела, когда её спросили об этом). Точно известно, однако, что медведя, появляющегося в этих трансформациях, рисовала не она.

Altered Beast вышла в ноябре 1988 года, через месяц после запуска консоли, став третьей игрой на этой платформе и одним из первых проектов,показывающих технические возможности. Её включение в комплект с консолью в США и некоторых европейских странах сильно способствовало её известности, хотя сама игра не входила в число самых популярных на консоли.

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Одной из других игр, над которыми Риэко Кодама работала перед запуском Mega Drive, была Alex Kidd in the Enchanted Castle — единственный эпизод серии на этой консоли. Помимо нефинализированной аппаратной части и опять же очень сжатых сроков производства, разработчики столкнулись с ещё одним фактором: размером картриджа, ограниченным 2 мегабайтами. Котаро Хаясида указал, что это было из желания продавать игру по цене ниже средней, но не исключено, что главной причиной стал дефицит ROM, поразивший всю индустрию в 1988 году. Сама Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijō во время разработки тоже увидела сокращение размера картриджа. Однако это могло быть и желанием позиционировать Alex Kidd как игру, прежде всего для младшей аудитории, обычно менее обеспеченной, чем подростки и молодые взрослые.

Хотя японское название этого 16-битного эпизода — долгое время последнего в серии, вышедшего в Японии, — упоминает небесный замок , Alex Kidd in the Enchanted Castle не обладает эстетическим мастерством фильма Хаяо Миядзаки. Едва более детализированная, чем первый эпизод на Mark III, она не сумела обернуть простоту графики в плюс, выдав в целом разочаровывающий результат, но Кодама всё равно вспоминала её с теплотой.

«Консоль ещё разрабатывалась, так что мы не могли полностью использовать цвета и персонажей. К счастью, у меня была женщина-начальница, которая меня поддерживала. В итоге это стало невероятным опытом, и мы сделали отличную игру».

Хотя в середине 2000-х она указывала, что спроектировала все фоны игры, в поздних интервью Кодама дала другую версию, отметив, что сделала лишь часть. Эта неопределённость, усугублённая отсутствием кредитов в игре, оставляет под сомнением ещё один момент. Книга «Sega TV Game Genga Gallery», вышедшая в 1994 году, утверждает, что обложка игры не была создана внешними иллюстраторами, как для предыдущих игр Mega Drive, а двумя внутренними графическими дизайнерами: ответственным за персонажей (вероятно, Ёко Кобаяси) и за фоны. Таким образом, не факт, что Кодама рисовала фон для этой иллюстрации, эксклюзивной для японской версии.

Обложка японской версии Alex Kidd in the Enchanted Castle

Игра была представлена одновременно с Mega Drive на пресс-конференции в сентябре 1988 года, за 2 месяца до релиза консоли. Для запуска 16-битная Sega должна была сопровождаться Space Harrier II, Super Thunder Blade и Altered Beast, тоже показанными на конференции, но в срок вышли только первые две. Altered Beast задержали на месяц, а Alex Kidd, запланированная на ноябрь 1988 года, вышла в январе 1989-го. Ёсукэ Окунари десятилетия спустя указал, что разработчики столкнулись с проблемами консоли и период отладки пришлось продлить. Другой фактор, возможно, повлиявший: по словам Ясуси Ямагути, разработка Space Harrier II, Super Thunder Blade и Osomatsu-kun не началась сразу после распределения графических дизайнеров по командам (вероятно, из-за отсутствия необходимого персонала).

Alex Kidd in the Enchanted Castle и версия Altered Beast для Mega Drive разрабатывались в период, который Кодама скромно называет «3-месячным проектом». В этот период интенсивной работы, длившийся чуть дольше ожидаемого, она также трудилась над третьей игрой, которую часто избегала называть: версией Phantasy Star II для Mark III.

—-Хронологическая вставка #2—-

Из-за нехватки информации о Ёко Кобаяси неясно, почему главой секции графического дизайна стала Кодама, хотя её коллега с большим стажем, предположительно, ещё работала в Sega (Кодама ясно дала понять, что именно из-за наибольшего стажа среди графических дизайнеров её назначили руководителем). Не исключено, что Кобаяси на время прекратила работу около 1988 года, а затем ненадолго вернулась — это позволило Кодаме подняться по служебной лестнице в промежутке.

Оригинал материала на страницах vgdensetsu.net