У истоков Taito
Председатель Мао сыграл гораздо большую роль в развитии видеоигр, чем можно было бы ожидать. Я не шучу. Если считать Space Invaders одним из краеугольных моментов в истории этого медиума, то можно сказать, что Мао стал важным звеном в цепочке событий, которые в итоге привели к тому, что маленькие пиксельные инопланетяне заполонили CRT-мониторы по всему миру.
Space Invaders — детище японского аркадного гиганта Taito. Но, несмотря на то что компания японская, в её основании было на удивление мало японского.
Изначально компания существовала под китайским названием Taitung (太東, «Великий Восток») и была создана Михаилом (Михаилом «Мишей») Коганом — сыном украинских эмигрантов, осевших в Китае. На момент основания единственной реальной связью Taito с Японией было лишь то, что Коган совсем недавно окончил престижный экономический факультет университета Васэда: он успел сбежать в Китай незадолго до того, как массированные бомбардировки союзников в конце войны сожгли значительную часть его альма-матер дотла.
Основанная в 1944 году в Шанхае, компания Taitung занималась торговлей париками, щётками из свиной щетины и банками сгущённого молока — то есть была настолько далека от будущего образа Taito, насколько это вообще возможно.
Так могло бы и остаться, но в 1949 году Коммунистическая партия Китая одержала победу в затяжной гражданской войне. Коган понял, что надпись на стене уже появилась, и успел ликвидировать свой бизнес до того, как начались настоящие маоистские чистки среди «помещиков и буржуазии». Поскольку его семья жила в Китае с тех пор, как ему исполнилось восемь лет, Коган решил начать всё заново в единственной другой стране, которую он мог назвать домом, — в Японии. Если бы победа коммунистов не вынудила Когана бежать из Китая, Taitung никогда не превратилась бы в Taito.
Но не только председатель Мао сыграл ключевую роль в том, чтобы толкнуть Когана в сторону Японии. Михаил Коган был сыном еврейских эмигрантов, хотя слово «эмигранты» тут звучит слишком мягко. Всего за двадцать с небольшим лет до того, как Михаила вынудили покинуть Китай, его родители были вынуждены совершить аналогичный исход из Украины. С 1914 года жизнь там была тяжёлой — свободно перемещавшийся Восточный фронт Первой мировой сменился гражданской войной на Украине и окончательной победой большевиков, — но точка невозврата наступила в 1928 году, когда Сталин отменил ленинскую терпимость к мелкому частному бизнесу.
Нараставшая антикапиталистическая риторика и раньше осложняла жизнь отцу Михаила — владельцу небольшого магазина, — но официальная отмена этой терпимости сделала существование семьи просто невозможным. Коганам пришлось принять тяжёлое решение об эмиграции. И, вероятно, это было к лучшему: хотя Сталин публично осуждал антисемитизм в 1930 году, юдофобские настроения продолжали процветать на всех уровнях советской власти без каких-либо препятствий, а личная нетерпимость Сталина позже привела к послевоенным погромам.
Они были далеко не одиноки. Многие российские евреи поняли, что оставаться в стране опасно, и бежали во Францию, Польшу, Бразилию или Палестину. Если бы Коганы выбрали любое из этих направлений, Taito в том виде, в каком мы её знаем, никогда бы не появилась. Вместо этого они отправились в Китай — невольно совершив мрачную комедию: бежав от одной большой коммунистической революции, они направились прямиком к следующей.
Путешествие было изнурительным: 4000 миль до северо-восточного китайского города Харбина в бывшей Маньчжурии — часть пути на поезде, часть пешком. Рисков было множество. Помимо того, что всё происходило в доантибиотиковую эпоху, когда даже детская царапина или лёгкая инфекция могли стать смертельными, в Китае 1930 года из-за экономического упадка орудовало до полумиллиона разбойников.
Когда они наконец добрались до места, международная политика ещё не закончила с юным Михаилом Коганом. События следующих нескольких лет сыграют решающую роль как в его образовании, так и в его будущей предпринимательской деятельности.
Коганы успели насладиться всего четырьмя годами относительного спокойствия в многонациональном мегаполисе. В 1931 году японская армия инсценировала Мукденский инцидент — откровенно сфабрикованный подрыв железнодорожного пути, который послужил предлогом для захвата китайской территории и создания марионеточного государства Маньчжоу-го.
Сказать, что национальным меньшинствам жилось хорошо под японским правлением, значило бы сильно приукрасить действительность. (К примеру, к 1945 году народ орочоны был практически истреблён сочетанием принудительного труда, медицинских экспериментов над людьми и целенаправленного снабжения опиумом — в живых осталось около тысячи человек.) Но еврейскому населению марионеточного государства, как ни странно, повезло. Ну… относительно.
После жестокого убийства одного из видных еврейских жителей японские власти назначили полковника Норихиро Ясуэ руководителем Маньчжоу-го с задачей не допустить массового бегства еврейского меньшинства. Будучи молодым офицером, Ясуэ столкнулся с российским антисемитизмом и вынес из этого весьма своеобразный вывод: евреи, как «мировые финансисты», могли стать мощным союзником для Императорской Японии.
Изначально его отношение к евреям было чисто циничным и корыстным, но со временем переросло в искреннюю симпатию. Ясуэ входил в группу, которая вынашивала амбициозный план по безопасному переселению европейских евреев-беженцев в Китай; когда этот план провалился, он позже лично сорвал нацистский замысел уничтожения еврейского гетто в Шанхае.
Важнее всего то, что к моменту прихода Ясуэ к власти Михаил Коган уже превратился из милого восьмилетнего мальчика в дерзкого подростка. Проявляя интерес к политической борьбе еврейского народа, он вступил в местную ячейку молодёжного движения «Бейтар» и привлёк внимание полковника Ясуэ. Тот помог ему поступить на экономический факультет университета Васэда в Токио.
Если бы не японское вторжение в Китай и не действия полковника Ясуэ, Коган вряд ли спустя десятилетие вообще рассматривал бы Японию как место, куда можно перенести свой импортный бизнес.
Переименовав китайскую Taitung в японскую Taito, Коган запустил следующий бизнес — Taito Yōkō, который занимался одеждой, но быстро прогорел, якобы из-за халатности сотрудников со складскими запасами. Вскоре после этого, в 1953 году, он основал новое предприятие — Taito Trading Company.
В этом начинании его поддерживал чрезвычайно талантливый «заместитель»: инструктор по каратэ, юрист и бывший журналист Акио Наканиси (человека, чьё руководство позже окажется жизненно важным для выживания компании после смерти Когана).
Taito также вошла в совершенно новую сферу. Полностью опираясь на украинские корни Когана, компания начала продавать и производить водку. Согласно официальным источникам Taito, их бренд Troika был очень высокого качества. Само производство требовало государственной лицензии, поэтому дистилляцию поручили пивоварне Oyabu в Нагое, но Коган добился того, чтобы процесс контролировали знающие толк русские специалисты, а водку фильтровали через берёзовый уголь — для полной аутентичности.
Taito удалось заполучить впечатляющих клиентов: они стали поставщиками престижного отеля Imperial Hotel — честь, которой не удостоился даже японский гигант Kotobukiya (сегодня известный как Suntory). Однако уже через три года компания оказалась в тупике.
Они вложили огромные усилия в то, чтобы утвердиться на рынке водки: Наканиси днём руководил производством, а по ночам ездил по клиентам. Но, подняв известность продукта, они невольно проложили дорогу крупным алкогольным концернам — Nikka, Kotobukiya и Saika, — которые тут же запустили свои собственные линейки водки. Когда в конце 1955 года подошёл к концу трёхлетний контракт с пивоварней Oyabu, Taito Trading Company решила зафиксировать убытки и не продлевать соглашение.
Относительная неудача Troika уже не имела большого значения: Taito Trading Company успела диверсифицироваться. Вторым направлением стали монетные автоматы: одна линейка — простенькие настольные автоматы по продаже арахиса, вторая — куда более амбициозные автоматы по продаже духов. Из-за того, что японцы в те годы почти не знали, что такое парфюмерия, автоматы с духами так и не вышли за пределы Токио, зато с арахисом всё получилось отлично. Их ставили в барах и в кофейнях. Монетные автоматы приносили стабильный доход, и стало ясно: будущее компании — именно в coin-operated технике. Вопрос был только в том, какую именно продукцию развивать дальше.
Следующей целью Taito стал американский импорт, который в США переживал настоящий бум, но в Японии оставался практически неизвестен: джукбоксы (музыкальные автоматы). Почему именно они — точно неизвестно. Можно сказать, что это был логичный шаг для компании, уже работавшей и в ночной индустрии, и с автоматами. Можно искать психологические причины: пережив столько потрясений, Коган, возможно, особенно остро понимал, как важно дать людям возможность хоть на несколько минут отвлечься и насладиться моментом в хаотичном и непредсказуемом мире.
Ещё интереснее другая версия: в 1955 году Taito переехала в Масонское здание (Masonic Building) в районе Сибу, Токио. В том же здании находилась компания Service Games Japan — предшественница Sega, уже активно занимавшаяся игровыми автоматами и слот-машинами. Возможно, там Коган и получил ценную «разведку».
Так или иначе, единственным препятствием на пути к успешному джукбокс-бизнесу был... сам инвентарь джукбоксов.
А это оказалось проблемой. Джукбоксы стоили дорого (около двух миллионов иен за штуку), а в восстанавливающейся японской экономике относились к категории «предметов роскоши», для импорта которых требовалось специальное разрешение правительства. Taito подала заявку — и получила отказ. Увы.
К счастью, на этот раз Когану снова помогла геополитика. После капитуляции Японии в 1945 году страна находилась под оккупацией: около миллиона солдат союзных войск размещались на бывших императорских военных базах по всей стране. На этих базах были столовые и зоны отдыха, где солдаты проводили свободное время, — и там стояли монетные развлекательные автоматы, в том числе слот-машины от Service Games и, что важнее, джукбоксы. Американские и прочие союзные военнослужащие обращались с техникой, скажем так, весьма энергично: автоматы часто ломались и требовали ремонта или замены.
Taito не нужно было импортировать джукбоксы — достаточно было использовать те, что уже находились в Японии. Бизнес-модель получилась предельно простой и гениальной: скупать по дешёвке вышедшие из строя автоматы на американских базах, из трёх-четырёх битых собирать один рабочий и сдавать его в аренду местным заведениям. Гениально!
Итак мы увидели, как цепочка политических катаклизмов шаг за шагом толкала Когана и Taito к тому, чтобы стать компанией, занимающейся развлекательными автоматами. Но как же они пришли именно к играм?
Джукбокс-бизнес был прибыльным (40 000 иен в месяц с одного автомата — очень неплохо), но приносил и кучу головной боли: перегруженные фургоны, которые еле ползли по узким дорогам без скоростных трасс; переноска тяжеленных ящиков на второй-третий этаж; постоянные поломки и даже акты вандализма (посетители любили засовывать жвачку в монетоприёмник). Поначалу персоналу Taito вообще приходилось объяснять клиентам, что они продают и сдают в аренду не «автоматы по продаже сока («juice machine»), а музыкальные автоматы.
Из-за сочетания возможностей и проблем компания оказалась в непростом положении. По мере восстановления японской экономики открывалось всё больше новых заведений — рёканов, баров, кафе, — и спрос на джукбоксы рос быстрее, чем Taito успевала латать старые трофеи с американских баз. Попытка решить вопрос собственным «народным» джукбоксом Juke J40 (сборная солянка из японских и европейских комплектующих) закончилась тем, что автоматы сначала работали, а потом неизбежно и массово ломались. В довершение ко всему на рынке появилась жёсткая конкуренция — однажды Наканиси, по слухам, буквально встал с больничной койки, чтобы лично отбить у компании Tsugami важного клиента.
В итоге проблему с инвентарём решили кардинально: в 1958 году Taito стала официальным дистрибьютором американской AMI, а в 1962-м — Seeburg.
Потенциал бизнеса раскрылся по-настоящему, когда в плейлист начали добавлять японские песни к стандартному набору западных хитов, а потом подняли цену за проигрывание одной композиции. Но, в общем-то, неудивительно, что Taito Trading Company продолжала искать дополнительные направления.
Помимо джукбоксов и слот-машин, американские военные базы массово завозили и монетные игровые автоматы для досуга солдат. Особой популярностью пользовался пинбол. В Японии после войны возродился свой аналог — патинко, но из-за тесной связи патинко с азартными играми западные пинбольные столы оказались удобной альтернативой, которую можно было спокойно ставить в обычных барах и кафе.
С 1956 года Taito начала ремонтировать и восстанавливать бывшие военные пинбольные столы параллельно с джукбоксами. Это был логичный шаг, который окончательно превратил компанию в поставщика монетных игровых автоматов. Все предыдущие годы обстоятельства заставляли Taito постоянно прыгать из одной ниши в другую, но теперь она неожиданно оказалась в положении, когда можно было пустить корни и стать лидером на быстро растущем новом рынке.
Вот только она была там не одна.
Та же самая геополитика середины XX века, которая подарила Taito новый бизнес, одновременно привела и серьёзных конкурентов. Самым заметным из них стал бывший лётчик-истребитель Корейской войны и предприниматель Дэвид Розен. Судьба Розена во многом напоминала судьбу Когана: местная конкуренция вытеснила его из первоначального бизнеса фотокабинок, после чего он тоже «сорвал куш» на монетных играх.
Taito и Rosen Enterprises стали настоящими инь и ян индустрии электромеханических игр: Коган использовал свои связи в ночной жизни, чтобы расставить пинбольные столы по барам, а Розен, благодаря контактам в киноиндустрии, создавал в японских кинотеатрах целые «уголки для стрельбы» (shooting corners).
Несмотря на конкуренцию, в 1960-е Taito продолжала активно развивать направление монетных развлечений. Когда в 1959 году Дэвид Розен открыл в Токио первый специализированный игровой центр, Taito тоже пошла в операторы: в 1960-м компания запустила собственный зал — ещё более крупный. Прямое соперничество в Токио было невозможно из-за нехватки места в переполненных портовых районах Токио и Иокогамы, поэтому Taito выбрала для своего флагманского центра город Камироку в Осаке. Там разместили более сорока тиров и пинбольных столов, а прямо за углом от отеля Osaka International Hotel открыли собственную мастерскую, где собирали и обслуживали автоматы перед установкой в зале.
Хотя при открытии зала в Осаке Taito всё ещё приходилось собирать пинбольные столы из запчастей нескольких «доноров», в 1962 году правила импорта игровых автоматов наконец-то смягчили. Это позволило компании заключить партнёрство с американской D. Gottlieb & Co. и начать ввозить в Японию новые, официальные пинбольные столы.
Но даже это не полностью решило проблему дефицита: спрос рос синхронно с предложением. Помимо привычных баров и кафе, машины теперь активно требовали новые маленькие игровые уголки, которые как грибы после дождя появлялись на торговых улицах по всей стране.
1960 год стал началом правительственного плана «удвоения доходов населения» — поворотной точки, с которой Япония начала превращаться в одну из самых богатых стран мира. Открывались новые магазины, чтобы люди могли тратить свои только что появившиеся «лишние» деньги. В поисках того, чем привлечь покупателей, многие владельцы (и тут, конечно, не обошлось без помощи таких компаний, как Taito) быстро поняли: игровые автоматы — надёжный и стабильный источник дохода. Как объяснял Акио Наканиси:
«Когда продажи падают, хозяева начинают завозить товары, которые вообще не связаны с профилем магазина. Мороженое лежит и тает — толку никакого. Что бы ещё поставить? Поставьте один-два игровых автомата. Народ повалил, добавили ещё два-три. Со временем магазин превращается в игровой зал… Поэтому, как только я слышал, что магазин гэта на такой-то улице закрывается, я тут же мчался туда».
На фоне взрывного спроса в 1963 году Taito наконец решилась и открыла собственный завод. Это был не просто вынужденный шаг. Ещё в марте 1956 года компания разместила в американском журнале Billboard рекламу, где называла себя «пионерами монетной индустрии в Японии» и открыто искала зарубежных партнёров, готовых организовать производство игровых автоматов именно в Японии. Мечта, вынашиваемая почти десятилетие, наконец начала сбываться.
Стоит ли сомневаться, смогла ли Taito в то время взяться за крупный производственный контракт? (Наканиси описывал их мастерскую по ремонту джукбоксов и пинбольных столов как «собачью будку»). Но дочерняя компания, основанная в 1963 году — Pacific Industries Co., Ltd., — определённо была готова к этому. Хотя здание фабрики и могло иметь жестяную крышу, из-за которой рабочие летом пеклись в духовке, а зимой мёрзли до костей, завод Pacific Industries стал для Taito настоящим прорывом.
Ещё в 1964 году стратегия производства собственных игровых автоматов оправдала себя. С примерно 1959 года Taito вела затяжные переговоры с японской полицией: компания придумала гениальный план по модификации слот-машины. В Японии, как и во многих странах, азартные игры строго регулировались, но Taito предложила изменить конструкцию так, чтобы игрок мог самостоятельно останавливать каждый барабан. По их аргументу, это добавляло элемент мастерства, освобождая аппарат от ограничений на чистый «лотерейный» шанс. К шоку всей японской игорной индустрии, полиция в 1963 году одобрила предложение Taito, и resultantная машина — Olympia Games — стала ключевым основополагающим аппаратом как для рынка пачислотов, так и для медальных игр.
В долгосрочной перспективе линейка Olympia принесла Taito немало головной боли: продукцию мучили пиратские копии, а сама компания навлекла подозрения в связях с нелегальными игорными притонами, которые громила полиция. Однако初альная модель 1964 года удалась финансово — очевидный (хоть и неофициальный) тай-ап с Олимпиадой в Токио принёс кучу денег. Иностранные сигареты, которые Taito организовала в качестве призов, тоже пошли на ура. Наканиси позже шутил, что Taito отправила столько Olympia-машин на остров Окинава, что он опасался, как бы тот не утонул, — так что первую крупную машину Pacific Industries можно назвать настоящим хитом.
Taito и Pacific Industries также смогли подхватить успех Olympia Games уже на следующий год — идеей, которая пришла к ним из Средизземноморья. В середине 1960-х годов итальянская игровая индустрия столкнулась с серьёзной проблемой — с азартными играми. Игры на удачу были запрещены итальянскими фашистами ещё в 1931 году, а потенциальная связь азарта с организованной преступностью сохранила запрет и после превращения страны в демократическую республику. Более того, контроль ужесточился: в 1959 году итальянское правительство взялось за пинбольные столы — их сочли нелегальными игорными устройствами, — а в мае 1965-го уточнили законодательство 1931 года, запретив все формы автоматических и полуавтоматических игровых аппаратов в общественных местах. Этот запрет распространялся на любые машины с призами или ставками — даже если приз был таким скромным, как «напиток или повторная игра».
Потери Италии обернулись выигрышем Японии. Даже до официального ужесточения закона дистрибьюторы игровых автоматов учуяли враждебность властей и начали перегонять машины — уже размещённые или только запланированные для итальянского рынка — в другие страны. По мере того как аппетит японской публики к игровым автоматам рос экспоненциально, Япония выделилась как идеальный новый дом для этих «изгоев».
Среди новоприбывших из Италии одним из жанров, который мгновенно завоевал популярность в Японии, стали крановые игры (crane games), такие как Jaguar Crane. Их простая концепция и маленькие, но желанные призы пленили воображение японцев. Завод Pacific Industries дал Taito отличную возможность быстро выпустить собственную отечественную версию крановой игры — Crown 602, — и компания оседлала волну успеха. В следующие пару лет Taito стремительно итеративно улучшала модели — Crown 603 и Crown 605, — что помогло закрепить крановые игры как неотъемлемую часть аркад и Taito как одного из ведущих японских производителей аркадных автоматов.
Огромный успех ранних автоматов Taito дал компании уверенность, необходимую для выхода на зарубежные рынки. Согласно некрологу в японском отраслевом журнале Game Machine, в 1965 году Михаил Коган полностью передал повседневное управление внутренними операциями Taito Наканиси, оставив за собой ключевой интерес к освоению зарубежных рынков. Успех в этой области пришёл к Taito гораздо раньше, чем можно было ожидать.
Хотя сложно обсуждать ранние электромеханические игры Taito, не отметив, что они звучат как дешёвые подделки существующих дизайнов, их международный успех показывает, что Pacific Industries вложила немало мастерства в свою продукцию. Taito прибыла на ярмарку в Тампе (Tampa Fair) в Америке в 1968 году с двумя спортивными играми для двух игроков — Crown Basket Ball — и одиночной подводной тематической стрельбой Crown Periscope (дизайны, которые уже использовала их японская конкуренция). Несмотря на относительную непохожесть, пара оказалась невероятным хитом. Американский отраслевой журнал монетных автоматов Cash Box сообщил, что за время ярмарки эти две машины собрали $832 — ближайший конкурент отстал с $518.
Успех Taito на международной арене даже привлёк внимание японского правительства. В июне 1970 года в церемонии в Hibiya Public Hall министр международной торговли и промышленности Японии вручил компании сертификат, признающий вклад Taito в экспортную экономику страны.
Хотя жизнь задним числом кажется цепью безумных совпадений, способных в любой момент изменить курс, к 1973 году вход Taito на рынок видеоигр стал практически неизбежным. В 1972 году компания официально сменила название на Taito Corporation, отражая тот факт, что её 700 сотрудников, 50 офисов продаж и аффилированные структуры вроде Pacific Industries — плюс недавно приобретённая Japan Vending Machine Co. — сделали её куда более крупным игроком, чем торговая фирма, основанная Коганом в 1953-м. Этот период также ознаменовался полным переходом компании на международный уровень.
В 1972 году было официально создано Taito do Brasil Indústria e Comércio Ltd под руководством сына Когана Авраама «Аббы» (хотя из-за сложных бразильских правил для иностранных компаний они работали там до четырёх лет ранее под названием Trevo Diversões Eletrônicas). Затем, в 1974 году, Taito открыла американское подразделение в Elk Grove Village, Иллинойс. Если раньше, десять лет назад, Taito сотрудничала с другими фирмами для импорта американских игр в Японию, то Taito America создавалась для продажи сублицензий — японские игры Taito теперь шли в США. Нельзя было отрицать: Taito окончательно утвердилась как крупный глобальный производитель развлекательных автоматов.
Если считать стремительный рост Taito на международном рынке электромеханических аркад мотивом для входа в видеоигры, то средство для этого Pacific Industries невольно наняла ещё в 1968 году. В том году на работу приняли молодого инженера-электрика Томохиро Нисикадо — сначала простым техником по электромеханике, а уже к 1971-му он создавал собственные успешные игры, вроде Super Road 7.
Taito поначалу пыталась «пропустить своё свидание с судьбой» — Pong от Atari их не впечатлил, но после сообщений об удачных полевых испытаниях, проведённых Sega, компания всё-таки присмотрелась повнимательнее и поручила Нисикадо разобрать и скопировать машину, используя его знания твердотельной электроники. С этого момента вход Taito на рынок видеоигр стал практически неизбежен.
Возвращаясь к самому началу: да, председатель Мао действительно имеет отношение к появлению Space Invaders. Линейность времени делает очевидным, что более поздние события вызваны теми, что произошли раньше, но всё равно странно связывать видеоигры с вещами, случившимися за 35 лет до того. И всё же, как мы увидели: с 1928 по 1973 год путь Михаила Когана и Taito Trading к созданию видеоигр формировала сложнейшая сеть зависимостей. Коган не оказался бы в Японии и не основал бы Taito, если бы не макрорешения, менявшие судьбы целых континентов, и микрорешения, которые, казалось, касались только его самого или ближайших родственников.
Конечно, Taito Trading Company упорно работала, чтобы выжать максимум из любой ситуации, в которой оказывалась, но её бизнес всё равно определяли внешние силы: то ли местные алкогольные гиганты сделали водочный рынок невыносимым, то ли послевоенное устройство мира привело к американским базам в Японии, то ли правительство достаточно грамотно управляло экономикой, чтобы в стране возникла массовая индустрия досуга.
Для многих видеоигры — это способ уйти от ужасов современной глобальной политики и экономики. Но путь, который привёл к их появлению, неразрывно связан с политической историей середины и второй половины XX века.
Оригинал статьи на Gaming Alexandria